V roce 1525 vynalezl Durer svůj kreslicí stroj. Je to způsob, jak mechanicky reprodukovat obraz. Namísto vytvoření 1 velkého výkresu vytvoříte mnoho menších připojených výkresů.
Každý z těchto menších výkresů je snazší vytvořit, což zase usnadňuje vytvoření konečného obrazu. Můžete použít obrázek odkudkoli (např. Obrázek, který jste vytvořili pomocí
mobilní telefon nebo obrázek, který jste našli na internetu). Jakmile máte soubor, který obsahuje obrázek, pomocí kreslicího stroje překryjte mřížku čar
obrázek. Pak sami vytvoříte kopii této mřížky na plátně (na kus papíru, na který kreslí váš konečný obrázek). Chcete-li znovu vytvořit obrázek, nakreslete
každý jednotlivý čtverec v mřížce na plátně. V závislosti na vašem konečném účelu bude možná nutné digitalizovat nový obrázek (což můžete udělat tak, že jej vyfotografujete pomocí
fotoaparát mobilního telefonu nebo naskenováním do tiskárny).
Kreslicí stroj je užitečný pro mnoho účelů. Předpokládejme, že nejste umělec, ale chcete se stát jedním. Můžete nechat kreslící stroj, aby vám pomohl s přechodem. Můžeš
použijte kreslicí stroj, který vám pomůže snížit chyby v požadovaném obrázku. Kreslicí stroj můžete použít pouze na některých obrázcích a sami si nakreslete jednodušší části.
Kreslicí stroj může nahradit jeho mechanickou reprodukční techniku, kdekoli je mezera ve vašem osobním repertoáru kreslicích schopností. Jak se vaše dovednost zlepšuje,
Při vytváření obrázku se můžete stále méně spoléhat na kreslicí stroj. Doufejme, že v čase, můžete přestat používat kreslicí stroj úplně, když jste honili svůj výkres nebo
malování dostatečně.
Kreslicí stroj je také užitečný pro použití v digitálním světě. Ještě jednou předpokládejme, že ještě nemáte osobně umělecké dovednosti k vytvoření vizuálního digitálního obsahu
produkt, který potřebujete. Možná je tento požadovaný digitální obrázek návrhem nebo ilustrací. Pokud můžete najít nebo vytvořit nějaký obrázek, který poskytuje některé z toho, co chcete vidět, pak můžete
Použijte kreslicí stroj k vyplnění chybějící části obrázku. Nebo možná budete chtít navrhnout něco, co bude použito na webové stránce. Tahací stroj vám to pomůže také.
Pokud jste návrhář her, můžete použít kreslicí stroj k mnoha účelům. Můžete jej použít k vytváření log, pomoci přicházet s tvary ve vaší hře, které chcete
animovat. Pomocí kreslicího stroje můžete vytvářet úvodní obrazovky.
Intuitivně je způsob, jakým kreslicí stroj pracuje, nejprve najít nějaký obrázek, který chcete použít. K načtení obrázku do aplikace použijte ovládací prvky Kreslicího stroje. Výkres
Stroj pak překryje mřížku na tomto obrázku. Poté přenesete tuto mřížku na své plátno. To provedete nakreslením mřížky, která je zrcadlovým obrazem mřížky vytvořené kreslícím strojem.
Není těžké pochopit tento proces. Váš obrázek má určitou velikost a tvar na ploše. Ať už vám to vyhovuje, zkopírujte hranice a mřížkové čáry na vaši
plátno. Následuje jednoduchá sada pokynů pro vytvoření této šablony na vašem plátně:
Na ploše získejte kus papíru, který má přibližně stejnou velikost jako váš obrázek (nebo najděte kus papíru, který je větší než váš obrázek).
Orientujte svůj papír tak, aby jeho delší strana byla vedle delší strany obrázku a kratší strana papíru byla vedle kratší strany obrázku.
Umístěte levý horní roh kusu papíru do levého horního rohu obrázku (Fyzicky vyrovnejte kus papíru na plochu).
Tužkou vytvořte na papíře značku v pravém horním rohu, kde obrázek končí (v pravém horním rohu obrázku).
Označte na papíře v levém dolním rohu, kde obraz končí (v levém dolním rohu obrázku).
Na papíru udělejte značku, kde se každá svislá a vodorovná čára dotkne okraje vaší fotografie.
Tyto značky na vašem papíru budou podél levé a horní strany.
Pokud má váš papír přesně stejné rozměry jako váš obrázek, můžete také označit průsečíky čar na pravé a spodní straně papíru.
Nyní přeneste svou pozornost na své plátno (na kus papíru, na kterém se chystáte vytvořit svůj skutečný výkres). Toto plátno je 2. kus papíru. Můžete zastavit
zploštění prvního listu papíru proti obrazovce.
Pomocí prvního kusu papíru jako formuláře nakreslete čáru vlevo a podél horního okraje a vytvoříte tak levou a horní hranici výkresu.
Otočte svůj první papír o 180 stupňů (za předpokladu, že váš papír není přesně stejné velikosti jako váš obrázek. Pokyny k otočení provádějte pouze v případě, že je to pravda).
Nakreslete čáru vpravo a dole na výkresu a dokončete přesnou kopii rozměrů obrazu na ploše.
Otočte svůj první kus papíru znovu o 180 stupňů.
Zarovnejte levý horní roh k horní části výkresu a zkopírujte značky podél jeho horní a levé hrany do výkresu.
Otočte svůj první kus papíru znovu o 180 stupňů.
Zarovnejte jeho pravý dolní roh k pravému dolnímu okraji vašeho výkresu.
Zkopírujte značky podél její spodní a pravé strany na pravou a spodní stranu výkresu.
Použijte svůj první kus papíru jako pravítko (pomocí okraje papíru), nakreslete čáry co nejlehčí z odpovídajících značek na horní a dolní straně a vytvořte svislé čáry.
Použijte svůj první kus papíru jako pravítko (pomocí okraje papíru), nakreslete čáry co nejlehčí z odpovídajících značek na levé a pravé straně a vytvořte vodorovné čáry.
V tuto chvíli můžete nebo nemusí chtít vymazat většinu z těchto řádků a ponechat pouze malý kříž, kde se tyto čáry setkávají.
Nyní máte přesnou kopii mřížky, kterou vidíte na ploše. Pokud máte tiskárnu, která umožňuje skenovat a kopírovat listy papíru, můžete si vytvořit tolik kopií této šablony, kolik potřebujete.
Pokud změníte velikost všech obrázků importovaných do kreslicího stroje tak, aby měly stejný počet pixelů nahoře a dole (pokud vždy používáte fotografie pořízené fotoaparátem pro mobilní telefony),
vždy tomu tak je), pak lze právě vytvořenou šablonu použít znovu a znovu.
Možná nebudete chtít postupovat podle těchto jednoduchých pokynů, protože si můžete myslet na způsob kopírování obrazovky, který se vám líbí lépe. Ve své preferované metodě můžete použít papír pro sledování. Tady je
určitě více než jeden způsob, jak vytvořit šablonu.
Nakreslete obrázek nakreslením každého z menších obrázků vytvořených mřížkou. Všimněte si, že místa, kde se křivky, křivky nebo oblasti stejné barvy nebo textury protínají z jednoho čtverce na druhé, jsou
Důležité. Jedním ze způsobů, jak je kreslicí stroj užitečný, je zajistit, aby tyto průsečíky byly umístěny přesně na správném topografickém místě.
Jedna věc, kterou můžete udělat, je použít mřížku pouze k označení kritických bodů, čar a oblastí, o kterých si myslíte, že byste měli potíže s nakreslením, kdybyste nepoužívali kreslicí stroj.
Nebo můžete kreslit a používat mřížku pouze v některých částech obrázku. Doufejme, že v průběhu času můžete snížit, do jaké míry spoléháte na kreslicí stroj při kreslení vašich obrázků.
Koneckonců, kreslicí stroj vám pouze pomáhá mentálně vykonávat stejné úkoly, jaké provádí umělec a který kreslicí stroj nepoužívá. Doufejme, že kreslicí stroj vám pomůže stát se
zručný umělec tím, že vám pomůže překlenout mezery ve vašem repertoáru kreslicích schopností. V průběhu času se zdá rozumné myslet si, že budete schopni zmenšit velikost těchto mezer.
Vše, co potřebujete, je malá pomoc. Tahací stroj poskytuje tuto pomoc.
Tato aplikace je ovládána 11 obrazovkami.
První obrazovka umožňuje načíst obrázek do kreslicího stroje nebo přečíst dokumentaci v některém vybraném jazyce nebo způsobit změnu jazyka použitého pro zobrazení příkazů aplikace
, nebo pro ukončení programu. Načtené obrázky vždy pocházejí z uloženého adresáře v instalačním adresáři Kreslicího stroje ve vašem systému.
Pokud kliknete pro načtení obrázku na první obrazovce, uvidíte druhou obrazovku. Tato druhá obrazovka umožňuje kliknout na název obrázku nebo listovat vpřed nebo vzad mezi obrázky v adresáři
(pokud je na jedné obrazovce příliš mnoho obrázků k zobrazení), nebo k odmítnutí načtení obrázku (a tím návratu na první obrazovku).
Pokud kliknete na název souboru, dostanete se na třetí obrazovku. Na této třetí obrazovce je obrázek, který jste vybrali, zobrazen v pravé části obrazovky. Výchozí hodnota mřížky 10 x 10 byla překryta
na obrázku. Počet čtverců (tj. Rozměry mřížky) můžete změnit změnou předvolené hodnoty „10“ na něco jiného. Pokud si myslíte, že 100 čtverců je příliš mnoho, můžete to snížit
na 25 čtverců (na mřížku 5 × 5) změnou „10“ na „5“. Mohli byste nechat mřížku na 10 po 10, ale změňte pouze dolní a pravý dolní řádek a sloupce a podívejte se pouze na některé ze 100 čtverců. Na nulu
v pravém horním kvadrantu mřížky 10 x 10 byste mohli učinit dolní levý řádek 6 a levý levý sloupec 6 a nechat pravý horní řádek nadále 10 a nechat pravý horní sloupec pokračovat
být 10. Chcete-li dosáhnout tohoto přiblížení, musíte kliknout na políčko Přiblížení. Nyní uvidíte jen pravou dolní 5 x 5 čtverců.
Možná tento obraz obrazujete a máte pouze 1 konkrétní barvu smíšenou (barvu, kterou chcete použít k malování určité konkrétní části obrázku). Chcete-li to podpořit, měli byste na této obrazovce
vyberte červenou, zelenou a modrou tuto barvu a vyberte některý rozdíl z každé z těchto barevných složek a klikněte na Zobrazit pouze tuto barvu. Předpokládejme například, že máte smíšenou barvu, která je silně
ale ne úplně červená. Předpokládejme, že barva vaší barvy v hodnotách RGB je nejblíže 0,9 červené, 0,0 zelené a 0,0 modré. Chcete-li zobrazit pouze ty části obrázku, které jsou blízko této barvy, nastavte
Rozdíl na 0,1. Budou zobrazeny pouze pixely od 1,0 do 8,0 červená, 0,0 až 0,1 zelená a 0,0 až 0,1 modrá. Všechny ostatní pixely budou černé. Pokud je obsahuje pouze 1 čtverec
silně červené pixely, potom 99 čtverců na obrazovce, budou zcela černé a ty pixely na zbývajícím čtverci, které spadají do specifikovaného barevného pruhu, zůstanou. Pak se můžete soustředit
malování jen oblastí, které odpovídají vaší smíšené barvě. Nyní předpokládejme, že stále chcete vidět pixely, které nejsou silně červené, ale chcete, aby se tyto pixely deemfizovaly. Chcete-li to provést, nastavte Blend Out Percentage na 75
a klikněte na Blend Out Other Colors. 99 ne-silných-červených čtverců bude nyní mít 75 procent strašidelných (deemfikovaných). Všechny silně červené pixely budou vizuálně vyniknout vašim očím. Tato funkce je
není součástí klasické definice kreslicího stroje Durer, ale je to rys kreslicího stroje.
Poslední nápovědou, kterou tato třetí obrazovka poskytuje, je možnost subgrid grid. Tuto funkci aktivujete zadáním jiného počtu než 1 pro počet podkvótů. Pokud změníte "1" na "2" každý
hlavní mřížky budou rozděleny na sub-mřížku 2 x 2. Vnitřní hranice této subgridy jsou zobrazeny v jiné barvě (tj. Oranžové) od bílé barvy použité k zobrazení hlavních sítí.
Klepnutím na Zpět se vrátíte na první obrazovku a načtete další obrázek nebo kliknutím na tlačítko Více přejdete na čtvrtou obrazovku.
Čtvrtá obrazovka umožňuje přidat další tři barevné rozsahy, přidat nitkový kříž na konkrétní body a přidat perspektivy. Tyto tři další barevné rozsahy fungují jako první barevné rozmezí uvedené v
třetí obrazovka. To vám umožní míchat až čtyři barvy barvy a malovat všechny čtyři současně (pokud chcete být tak ambiciózní). Pokud kliknete na nitkový kříž na obrazovce, obrazovka bude reagovat na vaše
kliknutí myší a každé kliknutí vytvoří nitkový kříž v hlavním čtverci mřížky. Tato schopnost cílit na přesný bod a přesně vidět, kde leží vodorovně a svisle v hlavní mřížce, vám umožní
přesně označte tento bod na výkresu. To vám pomůže čerpat lépe, aniž by se zvýšil počet hlavních čtverců mřížky. Durerův původní kreslicí stroj to opět nepodporoval
Aplikace kreslicího stroje vám pomůže dosáhnout stejného výsledku pomocí méně hlavních čtverců mřížky. To je výhodné, protože zvyšování počtu řádků (čtverců) způsobuje zvýšení počtu celkových čtverců
exponenciálně. Kliknutím na Perspektivy se dostanete na pátou obrazovku.
Tato pátá obrazovka vám umožňuje zvolit, zda chcete na obrázku překrýt perspektivu jednoho bodu, dvou bodu nebo tří bodu. Schopnost překrývat tyto perspektivy umožňuje
pokusíte se sladit perspektivy, které již na obrázku existují, a tím vám pomohou konzistentně kreslit s předem stanovenými perspektivami. Alternativně, pokud upravujete pohledy na obrázek
podle nějaké perspektivy, kterou chcete přidat, vám pomůže přidat grafický výkres konzistentní s touto novou perspektivou. Durerův kreslicí stroj tuto pomoc opět neposkytl. Kreslení Stroj aplikace dělá.
Pokud zvolíte perspektivu s jedním bodem, dostanete se na šestou obrazovku. Horizontální čára je v horní části obrazu. Vodorovnou čáru můžete mírně posunout nahoru a dolů kliknutím na tlačítka nahoru (^) a dolů (v).
Můžete horizontálně posunout vodorovnou čáru nahoru a dolů kliknutím na tlačítko nahoru 5% a / nebo dolů 5%. Horizontální bod je vždy na horizontální linii. Můžete posunout vodorovný bod doprava a
vlevo mírně nebo velmi pomocí tlačítek nahoru, dolů, nahoru 5% nebo dolů 5%. Body 1 a 2 začínají ve spodní části obrazu a lze je mírně nebo výrazně posouvat nahoru nebo dolů. Perspektiva jednoho bodu je
vytvořený překrýváním čar z horizontového bodu do bodu 1 i bodu 2. Jeden bodový pohled se často používá pro architektonické účely. Předpokládejme, že váš zdrojový obrázek ukazuje železniční trať. Perspektiva
linie mohou být upraveny tak, aby přesně odpovídaly obrazu železnice. Předpokládejme také, že se ke svému obrázku pokoušíte přidat železnici (pravděpodobně s vlakem). Můžete použít perspektivu jednoho bodu
udělat to.
Pokud zvolíte perspektivu dvou bodů, dostanete se na sedmou obrazovku. Horizontální čára je v horní části obrazu. Vodorovnou čáru můžete mírně posunout nahoru a dolů kliknutím na tlačítka nahoru (^) a dolů (v).
Můžete horizontálně posunout vodorovnou čáru nahoru a dolů kliknutím na tlačítko nahoru 5% a / nebo dolů 5%. Dva horizontální body jsou vždy na horizontální linii. Můžete posunout vodorovné body doprava a
vlevo mírně nebo velmi pomocí tlačítek nahoru, dolů, nahoru 5% nebo dolů 5%. Body 1 až 4 začínají ve spodní části obrázku a lze je mírně nebo výrazně posouvat nahoru nebo dolů. Lze použít dvoubodovou perspektivu
najděte nebo umístěte trojrozměrnou oblast do obrazu. Pokud primárně kopírujete obrázek, pak vám dvoubodový pohled pomůže lokalizovat oblast, kterou vidíte, ale možná opravdu nechápete, kde to skutečně je
je v kontextu celkového obrazu. Pokud používáte k úpravě nebo úpravě obrázku kreslicí stroj, pak vám dvoubodová perspektiva pomůže umístit na obrázek nové oblasti (a musíte udělat svůj originál
kreslení v této nově vytvořené 3D oblasti).
Pokud zvolíte perspektivu tří bodů, dostanete se na osmou obrazovku. Jedna vodorovná čára je v horní části obrázku. Druhý je dole. Vodorovné čáry můžete mírně posunout nahoru a dolů kliknutím na tlačítka nahoru (^) a dolů (v).
Vodorovné čáry se můžete pohybovat výrazně nahoru a dolů kliknutím na tlačítko nahoru 5% a / nebo dolů 5%. Tři vodorovné body jsou vždy na vodorovné linii. Na horním obzoru jsou dva vodorovné body
čára a jeden horizontální bod je na spodní horizontální čáře. Pomocí tlačítek nahoru, dolů, nahoru 5% nebo dolů 5% můžete horizontální body posunout mírně nebo doleva doprava nebo doleva. Body 1 až 4 začínají na
spodní část obrazu a lze ji mírně nebo výrazně posouvat nahoru nebo dolů. Body 5 a 6 začínají v horní části obrazu a mohou se také pohybovat mírně nebo výrazně nahoru nebo dolů. Lze použít také tříbodovou perspektivu
lokalizujte nebo umístěte trojrozměrnou oblast do obrazu (podobně jako dvoubodová perspektiva). Pokud primárně kopírujete obrázek, pak tříbodový pohled vám pomůže lokalizovat oblast, kterou vidíte, ale možná opravdu nechápete, kde to skutečně je
je v kontextu celkového obrazu. Pokud používáte k úpravě nebo úpravě obrázku kreslicí stroj, pak vám tříbodová perspektiva pomůže umístit na obrázek nové oblasti (a musíte udělat svůj originál
kreslení v této nově vytvořené 3D oblasti).
Na devátou obrazovku se dostanete kliknutím na Změnit na který jazyk na první obrazovce. Jednoduše klikněte na jazyk a změňte text příkazů na tento jazyk. Tato změna ovlivní pouze použitý jazyk
během současné popravy. Chcete-li, aby se tento jazyk změnil jako trvalý, klikněte na Nastavit výchozí jazyk na současný na první obrazovce. Předpokládejme například, že se aplikace spustí v angličtině (toto je výchozí nastavení)
jazyk v době instalace). Ale chcete použít francouzštinu. Kliknutím na Změnit na který jazyk a poté na Francouzština přepnete na francouzštinu. Poté na první obrazovce klikněte na Nastavit výchozí jazyk na přítomnost
udělejte z francouzštiny jazyk, který uvidíte při každém dalším spuštění aplikace. Dalším způsobem, jak trvale změnit aplikaci na jiný jazyk, je změna textu v souboru s názvem „výchozí“.
Normálně obsahuje text „anglicky“. Chcete-li přejít na jiný jazyk, změňte řetězec „angličtina“ na řetězec určující tento jiný jazyk. Chcete-li například změnit na francouzštinu, změňte ve výchozím nastavení „angličtinu“ na „francouzštinu“.
Na obrazovce Styly můžete přepnout z plných čar mřížky na tečkované čáry mřížky nebo na přerušované čáry mřížky nebo na čáry mřížky, které střídají tečky a čárky. Můžete se také rozhodnout, kde nakreslíte pouze malé křížky
čáry mřížky by se normálně protínaly. Tloušťku čar mřížky můžete změnit. Můžete upravit průhlednost čar nebo křížků mřížky. Barvu čar mřížky můžete změnit na preferovanou barvu.
Na obrazovce Tisk můžete vytvořit sadu tiskových souborů, které pak můžete vytisknout na vlastní tiskárně. Obrazovka Print ve skutečnosti sama nic nevytiskne. Budete muset provést skutečný tisk
jakýmkoli způsobem obvykle tisknete. Pokud si to přejete, můžete vygenerovat a později vytisknout prázdnou mřížku naformátovanou podle vašeho obrázku. Můžete vygenerovat tiskový soubor, který má přes vybraný obrázek mřížku. Můžeš
vytvořte tiskové soubory, ve kterých byl váš barevný obrázek převeden na obrázek ve stupních šedi, pro případ, že byste chtěli kreslit uhlem. Můžete nastavit, kolik čtverců chcete v mřížce. Normálně jsou tyto mřížky vytvořeny v a
podadresář vašeho herního adresáře. Všimněte si, že obrazovka Tisk je obvykle nastavena na vymazání všech souborů v tomto podadresáři. Buďte opatrní. Můžete také zadat libovolný adresář ve vašem systému jako místo, kde chcete vytvořit tiskové soubory. Pokud nastavíte automatické vymazání při generování, bude zničen každý soubor a každý soubor v každém podadresáři v tomto adresáři! VAROVÁNÍ! To se velmi ujistěte
pokud chcete aktivovat automatické rekurzivní mazání, zadejte správnou úplnou cestu. K vymazání dojde po stisknutí tlačítka Generovat. Pokud kliknete na uložit do podsložky, pak dojde k zápisu do čeho
zadali jste jako úplnou cestu. Pokud nic nenapíšete a nezkontrolujete uložení do podsložky, veškerý zápis proběhne v adresáři print_files v adresáři vaší hry. Pokud vás to všechno znervózňuje, klikněte na možnost Vymazat soubor v podsložce (v takovém případě nebudou nikdy vymazány žádné soubory), nikdy nic nepište do pole pro zadávání textu a neklikejte na uložit do podsložky. Pokud nikdy nepoužíváte jiný adresář než print_files
pro vygenerované mřížky pak ponechte smazat soubor ve složce zapnuté, ale nikdy neklikejte na uložit do podsložky a nikdy nic nezadávejte do textového pole. Poté můžete kliknout na Generovat znovu a znovu a vaše vygenerované mřížky se zobrazí v print_files se všemi starými tiskovými soubory, které budou vymazány, když dojde k Generate. Tato Print screen opravuje největší problém s první implementací Drawing Machine. Museli jste jej vytvořit ručně
pokaždé prázdná stránka mřížky. Teď už ne. Můžete si také vytisknout všechny své obrázky a prázdné mřížky a vzít je s sebou a nechat počítač doma. Pokud máte děti, které potřebujete na dovolené něco dělat, pak by to mohl být ideální způsob, jak to udělat.
Na obrazovce Vrstvy můžete zadat úplnou cestu jakéhokoli dalšího obrázku, který chcete překrýt přes základní obrázek. Můžete přidat až čtyři tyto obrázky. Pokud chcete, můžete také přidat kopii jednoho obrázku čtyřikrát. Kdykoli zadáte úplnou cestu, zobrazí se obrazovka, která potvrdí nebo odmítne, že jste zadali správný název souboru. Po obdržení potvrzení můžete kliknutím přejít na konkrétní obrázek a upravit, změnit měřítko, oříznout a přesunout tento obrázek do původního obrázku. Tyto čtyři nové dílčí obrazy mají prioritu. Čtvrtý a poslední obrázek (název obrázku zadaný úplně dole na obrazovce) má nejvyšší prioritu. Proto; pokud se tento obrázek s nejvyšší prioritou překrývá s jakýmkoli obrázkem s nižší prioritou (vrstva 1, vrstva 2, vrstva 3), pak se na obrazovce Vrstvy zobrazí čtvrtý obrázek. Podobně má každý obrázek vyšší prioritu než obrázky s nižším číslem. Obrázek vrstvy 1 nemá prioritu před žádným jiným obrázkem. Pokud se žádný z obrázků nepřekrývá, není problém, každý obrázek lze kreslit současně, aniž by docházelo k rušení.
Nejnovější úpravy výrazně vylepšují kreslící stroj. Možnost vytvářet tiskové soubory odstraňuje zdlouhavé ruční kreslení prázdných mřížek na papír nebo plátno. Schopnost měnit styly vám umožní kreslit pouze malé křížky v průsečících čar mřížky namísto úplných čar mřížky. To vám umožní používat Kreslicí stroj tak, jak bylo zamýšleno, ale omezuje se otisk neoriginálního výkresu ve vašem pohledu. Možnost přidávat další obrázky a ořezávat a umísťovat tyto obrázky vám umožní získat stejný druh výsledků, jaké byste mohli získat pomocí programů pro manipulaci s obrázky k úpravě obrázku. Veškerou svou práci však můžete dělat v Drawing Machine, místo abyste museli upravovat čtyři obrázky a ručně umísťovat upravené obrázky do základního obrázku.