I 1525 opfandt Durer sin tegnemaskine. Det er en måde at gengive et billede mekanisk på. I stedet for at lave en stor tegning opretter du mange mindre, tilsluttede tegninger.
Hver af disse mindre tegninger er lettere at oprette, hvilket igen gør det endelige billede lettere at oprette. Du kan bruge et billede hvor som helst (f.eks. Et billede, du lavede ved hjælp af dit
mobiltelefonens kamera eller et billede, du fandt ved at søge på Internettet). Når du først har en fil, der indeholder billedet, bruger du Tegningsmaskine til at overlejre et gitter med linjer på
billedet. Derefter opretter du selv en kopi af dette gitter på dit lærred (på det stykke papir, som du tegner dit endelige billede). For at genskabe billedet, tegner du
hver enkelt firkant i gitteret på dit lærred. Afhængigt af dit endelige formål, skal du muligvis digitalisere dit nye billede (som du kan gøre ved at tage det billede ved hjælp af)
din mobiltelefons kamera eller ved at scanne det ind på din printer).
Tegningsmaskinen er nyttig til mange formål. Antag, at du ikke er en kunstner, men ønsker at blive en. Du kan lade tegnemaskine hjælpe dig med at gøre overgangen. Du kan
Brug tegningsmaskine til at hjælpe dig med at reducere fejl i det ønskede billede. Du kan kun bruge tegningsmaskine på nogle af dit billede og tegne de lettere dele selv. Det
Tegningsmaskine kan erstatte dets mekaniske reproduktionsteknik, uanset hvor der er et hul i dit personlige repertoire om tegneevner. Når din evne forbedres,
du kan stole på Tegningsmaskine mindre og mindre for at fremstille et billede. Forhåbentlig med tiden kan du stoppe med at bruge tegnemaskine helt, når du har slået din tegning eller
maleri færdighed tilstrækkeligt.
Tegningsmaskinen er også nyttig til brug i den digitale verden. Lad os igen antage, at du endnu ikke personligt har de kunstneriske evner til at skabe visuel digital
det produkt, du har brug for. Måske er dette ønskede digitale billede et design eller en illustration. Hvis du kan finde eller oprette et billede, der giver noget af det, du vil se, kan du gøre det
Brug tegningsmaskine til at udfylde den manglende del af billedet. Eller måske ønsker du at designe noget, der skal bruges på en webside. Tegningsmaskine kan også hjælpe dig med dette.
Hvis du er en spildesigner, kan du bruge tegnemaskine til mange formål. Du kan bruge det til at oprette logoer, til at hjælpe med at finde frem til figurer i dit spil, som du vil
animere. Du kan bruge tegnemaskine til at hjælpe dig med at oprette stænkskærme.
Intuitivt er det, hvordan tegningsmaskine fungerer først, for at finde et billede, du vil bruge. Du bruger tegnemaskinkontrollerne til at indlæse billedet i appen. Tegning
Maskinen overlejrer derefter et gitter på dette billede. Derefter overfører du dette gitter til dit lærred. Dette gør du ved at tegne et net, der er et spejlbillede af gitteret oprettet af tegningsmaskine.
Det er ikke svært at forstå denne proces. Dit billede har en bestemt størrelse og form på dit skrivebord. Kopier grænserne og gitterlinjerne på din måde, uanset hvad der passer dig
lærred. Følgende er et simpelt sæt rutevejledninger til at oprette denne skabelon på dit lærred:
Hent et stykke papir, der er omtrent samme størrelse som dit billede på din skrivebordsskærm (eller find et stykke papir, der er større end dit billede).
Ret dit papir, så dets længere side ligger ved siden af billedets længere side, og den kortere side af papiret er ved siden af billedets kortere side.
Placer det øverste venstre hjørne af papirstykket i det øverste venstre hjørne af dit billede (Flad papirstykket fysisk på skrivebordets skærm).
Med en blyant markeres papiret i øverste højre hjørne, hvor billedet ender (i øverste højre hjørne af billedet).
Marker papiret i nederste venstre hjørne, hvor billedet slutter (i billedets nederste venstre hjørne).
Sæt et mærke på papiret, hvor hver lodret og vandret linje berører kanten af dit fotografi.
Disse mærker på dit papir vil være langs venstre side og overside.
Hvis dit stykke papir er nøjagtigt de samme dimensioner som dit billede, kan du også markere linjeforskydningerne på højre side og underside af papiret.
Overfør nu din opmærksomhed til dit lærred (til det stykke papir, som du skal lave din egentlige tegning). Dette lærred er et 2. stykke papir. Du kan stoppe
flade det første ark papir mod din skærm.
Brug dit 1. stykke papir som en form, og træk en linje til venstre og langs toppen for at oprette venstre og øverste grænse for din tegning.
Drej dit første stykke papir 180 grader (hvis du antager, at dit stykke papir ikke er nøjagtig samme størrelse som dit billede. Udfør kun roterende instruktioner, hvis dette er sandt).
Tegn en linje til højre og bunden af din tegning for at afslutte at fremstille en nøjagtig kopi af dimensionerne på billedet på skrivebordet.
Drej dit første stykke papir 180 grader igen.
Juster det øverste venstre hjørne til toppen af din tegning, og kopier mærkerne langs dets øverste og venstre kant til din tegning.
Drej dit første stykke papir 180 grader igen.
Juster det nederste højre hjørne nederst til højre på din tegning.
Kopier mærkerne langs dens nedre og højre side til højre og nedre side af din tegning.
Brug dit første stykke papir som lineal (ved hjælp af papirets kant), og træk linjer så let som muligt fra de matchende mærker på øverste og nederste side og skab lodrette linjer.
Brug dit første stykke papir som lineal (ved hjælp af papirets kant), og træk linjer så let som muligt fra matchende mærker til venstre og højre og skab vandrette linjer.
På dette tidspunkt kan du måske eller ikke ønsker at slette de fleste af disse linjer og kun efterlade et lille kryds, hvor linjerne mødes.
Du har nu en nøjagtig kopi af det gitter, du ser på skrivebordet. Hvis du har en printer, der giver dig mulighed for at scanne og kopiere papirark, kan du lave så mange kopier af denne skabelon, som du har brug for.
Hvis du ændrer størrelsen på alle de billeder, du importerer til tegningsmaskine, til at have det samme antal pixels øverst og nederst (hvis du altid bruger fotos, du har taget med dit mobiltelefonkamera, vil dette
være altid tilfældet) så kan den skabelon, du lige har oprettet, bruges igen og igen.
Du ønsker muligvis ikke at følge disse enkle instruktioner, fordi du måske tænker på en måde at kopiere den skærm, som du kan lide bedre. Du bruger muligvis sporingspapir i din foretrukne teknik. Der er
bestemt mere end en måde at oprette en skabelon på.
Tegn dit billede ved at tegne hvert af de mindre billeder oprettet af gitteret. Bemærk, at der er steder, hvor linjer, kurver eller områder med samme farve eller tekstur krydser fra et underafdeling til et andet
vigtig. En måde, som tegnemaskinen er nyttig på, er at sikre, at du placerer disse krydsningssteder på nøjagtigt det rigtige topografiske sted.
En ting, du kan gøre, er at bruge gitteret kun til at markere kritiske punkter, linjer og områder, som du tror, du ville have problemer med at tegne, hvis du ikke brugte tegnemaskinen.
Eller du kan kun tegne og bruge dit gitter i nogle områder af dit billede. Forhåbentlig og formodentlig kan du over tid reducere, i hvilket omfang du stoler på Tegningsmaskinen for at tegne dine billeder.
Når alt kommer til alt hjælper tegningsmaskinen blot dig mentalt med at udføre de samme opgaver, som en kunstner udfører, som ikke bruger tegningsmaskinen. Forhåbentlig vil tegningsmaskinen hjælpe dig med at blive en
en mere dygtig kunstner ved at hjælpe dig med at bygge bro i dit repertoire om tegneevner. Over tid ser det ud til at være rimeligt at tro, at du vil være i stand til at reducere størrelsen på disse huller.
Alt hvad du har brug for er lidt hjælp. Tegningsmaskine giver denne hjælp.
Denne applikation styres af 11 skærme.
Den første skærm giver dig mulighed for at indlæse et billede i tegnemaskinen eller læse dokumentationen på et valgt sprog eller få det sprog, der bruges til at vise programkommandoer til at ændre
, eller for at afslutte programmet. De indlæste billeder kommer altid fra mappen Save_images under installationsmappen på Tegningsmaskine på dit system.
Hvis du klikker for at indlæse et billede på den første skærm, ser du den anden skærm. Denne anden skærm giver dig mulighed for at klikke på navnet på et billede eller for at bladre frem eller tilbage gennem billederne i biblioteket
(hvis der er for mange billeder til at vises på kun en skærm), eller for at afvise at indlæse et billede (og dermed vende tilbage til den første skærm).
Hvis du klikker på filnavnet på et billede, føres du til den tredje skærm. Denne tredje skærm har det billede, du valgte, vist til højre for skærmen. Standardet på et 10 med 10 gitter er blevet overskrevet
på billedet. Du kan ændre antallet af firkanter (dvs. dimensionerne på gitteret) ved at ændre den forudindstillede værdi af "10" til noget andet. Hvis du synes 100 firkanter er for mange, kan du måske reducere det
til 25 firkanter (til et 5 ved 5 gitter) ved at ændre "10" til "5". Du kan lade rutenettet være 10 til 10, men se kun på nogle af de 100 firkanter ved at ændre rækker og kolonner nederst til venstre og nederst. Til nul
i på den øverste højre kvadrant af ruten 10 til 10 kan du få den nederste venstre række til at være 6 og den venstre venstre kolonne være 6 og lade den øverste højre række fortsætte med at være 10 og lade den øverste højre kolonne fortsætte
skal være 10. For at få denne zoom til at forekomme skal du klikke på Zoom-boksen. Du vil nu se lige nederst til højre 5 af 5 firkanter.
Måske maler du dette billede, og du har kun 1 specifik farve blandet (den farve, du vil bruge til at male en bestemt del af billedet). For at understøtte dette skal du på denne skærm
vælg den røde, grønne og blå af denne farve og vælg en forskel mellem hver af disse farvekomponenter, og klik derefter på Vis kun denne farve. Antag f.eks., At du har blandet en farve, der er stærkt
men ikke helt rød. Lad os antage, at farven på din maling i RGB-værdier er tættest på at være 0,9 rød, 0,0 grøn og 0,0 blå. For kun at vise de dele af billedet, der er tæt på den farve, skal du indstille
Forskel til 0,1. De eneste pixels, der vises, er dem mellem 1,0 til 8,0 rød, 0,0 til 0,1 grøn og 0,0 til 0,1 blå. Alle andre pixels bliver sort. Hvis kun 1 firkant indeholder disse
stærkt røde pixels, vil 99 af firkanterne på skærmen blive helt sorte, og de pixels i det resterende kvadrat, der falder inden for det specificerede farvebånd, forbliver. Derefter kan du koncentrere dig om
maler bare de områder, der matcher din blandede maling. Antag nu, at du stadig vil se de pixels, der ikke er stærkt røde, men du vil have, at disse pixels bliver fremhævet. For at gøre dette skal du blande procent ud til 75
og klik på Blend Out Other Colours. De 99 ikke-stærk-røde firkanter vil nu være 75 procent spøgede (anses for at være understreget). Alle de stærkt røde pixels skiller sig visuelt ud for dine øjne. Bemærk, at denne funktionalitet er
ikke en del af den klassiske definition af Durers tegningsmaskine, men det er et træk ved Tegningsmaskine.
Den sidste hjælp, som denne tredje skærm giver, er muligheden for at subgrid netværket. Du aktiverer denne funktion ved at specificere et andet antal end 1 for antallet af underkvoter. Hvis du skifter "1" til "2" hver af
de store gitter vil blive opdelt i en 2 til 2 undergrid. De indre grænser for dette subgrid vises i en anden farve (dvs. orange) fra den hvide farve, der bruges til at vise de vigtigste gitter.
Du kan klikke på Tilbage for at vende tilbage til den første skærm og indlæse et andet billede, eller du kan klikke på knappen Mere for at gå til det fjerde skærmbillede.
Den fjerde skærm giver dig mulighed for at tilføje yderligere tre farveområder, tilføje krydsstole på specifikke punkter og tilføje perspektiver. Disse tre yderligere farveområder fungerer som det første farveområde, der leveres i
tredje skærm. Dette giver dig mulighed for at blande op til fire farver maling og maling alle fire på samme tid (hvis du ønsker at være så ambitiøs). Hvis du klikker på Crosshairs på, bliver skærmen lydhør over for din
museklik, og hvert klik opretter et kryds i et stort gitterkvadrat. Denne evne til at målrette et nøjagtigt punkt og se præcist, hvor det ligger horisontalt og lodret inden for det store net, giver dig mulighed for
præcist markere det punkt på dit tegning lærred. Dette vil hjælpe dig med at tegne bedre uden at øge antallet af større gitterfelt. Igen understøttede Durers originale tegnemaskine ikke dette, men dette
Tegningsmaskine-applikation hjælper dig med at få det samme resultat ved hjælp af færre større gitter-firkanter. Dette er fordelagtigt, fordi forøgelse af antallet af linjer (firkanter) får antallet af samlede firkanter til at stige
eksponentielt. Klik på Perspektiver fører dig til den femte skærm.
Denne femte skærm giver dig mulighed for at vælge mellem, om du vil overlægge et etpunktsperspektiv, et topunktsperspektiv eller et trepunktsperspektiv på billedet. Evnen til at overlejre disse perspektiver tillader
du forsøger at matche perspektiver, der allerede findes på billedet og dermed hjælpe dig med at tegne konsekvent med de forud etablerede perspektiver. Alternativt, hvis du ændrer perspektiverne på billedet
i henhold til noget perspektiv, du vil tilføje, hjælper det dig med at tilføje grafisk tegning, der er i overensstemmelse med dette nye perspektiv. Igen gav Durer's tegnemaskine ikke denne hjælp. Tegningsmaskine applikationen gør.
Hvis du vælger et enkeltpunktsperspektiv, ankommer du til det sjette skærmbillede. Horisontlinjen er øverst på billedet. Du kan flytte horisontlinjen lidt op og ned ved at klikke på knapperne op (^) og ned (v).
Du kan flytte horisontlinjen kraftigt op og ned ved at klikke på knappen Op 5% og / eller knappen 5% ned. Horisontpunktet er altid på horisontlinjen. Du kan flytte horisontpunktet til højre og
venstre lidt eller kraftigt ved hjælp af knapperne op, ned, op 5% eller nedad 5%. Punkt 1 og punkt 2 starter i bunden af billedet og kan flyttes let eller kraftigt op eller ned. Det ene punkt perspektiv er
dannet ved at overlægge linjer fra horisonten til både punkt 1 og punkt 2. Et punktperspektiv bruges ofte til arkitektoniske formål. Antag, at dit kildebillede viser en jernbanelinje. Perspektivet
linjer kan justeres, så de nøje stemmer overens med billedet af jernbanen. Antag alternativt, at du prøver at tilføje en jernbane (med måske også et tog på den) til dit billede. Du kan bruge et punktperspektiv
at gøre det.
Hvis du vælger topunktsperspektiv, ankommer du til det syvende skærmbillede. Horisontlinjen er øverst på billedet. Du kan flytte horisontlinjen lidt op og ned ved at klikke på knapperne op (^) og ned (v).
Du kan flytte horisontlinjen kraftigt op og ned ved at klikke på knappen Op 5% og / eller knappen 5% ned. De to horisontpunkter er altid på horisontlinjen. Du kan flytte horisontpunkterne til højre og
venstre lidt eller kraftigt ved hjælp af knapperne op, ned, op 5% eller nedad 5%. Punkt 1 til 4 starter i bunden af billedet og kan flyttes let eller kraftigt op eller ned. To-punkt perspektiv kan bruges til
lokaliser eller placer et tredimensionelt område i billedet. Hvis du primært kopierer et billede, hjælper topunktsperspektiv dig med at finde et område, du ser, men måske ikke rigtig forstår, hvor det virkelig er
er inden for rammerne af det samlede billede. Hvis du bruger tegnemaskine til at redigere eller justere et billede, hjælper topunktsperspektiv dig med at placere nye regioner på billedet (og du skal gøre din original
tegning inden for det nyoprettede 3D-område).
Hvis du vælger trepunktsperspektiv, ankommer du til det ottende skærmbillede. En horisontlinje er øverst på billedet. Den anden er i bunden. Du kan flytte horisontlinierne lidt op og ned ved at klikke på knapperne op (^) og ned (v).
Du kan bevæge horisontlinjerne meget op og ned ved at klikke på knappen Op 5% og / eller knappen 5% ned. De tre horisontpunkter er altid på en horisontlinje. To horisontpunkter er på den øverste horisont
linje og et horisontpunkt er på den nederste horisontlinie. Du kan flytte horisontpunkterne til højre og venstre lidt eller meget ved hjælp af knapperne op, ned, op 5% eller ned 5%. Punkt 1 til 4 starter kl
bunden af billedet og kan flyttes let eller kraftigt op eller ned. Punkt 5 og 6 starter øverst på billedet og kan også bevæges lidt eller meget op eller ned. Trepunktsperspektiv kan også bruges til
lokaliser eller placer et tredimensionelt område inden i billedet (svarende til topunktsperspektiv). Hvis du primært kopierer et billede, hjælper trepunktsperspektiv dig med at finde et område, du ser, men måske ikke rigtig forstår, hvor det virkelig er
er inden for rammerne af det samlede billede. Hvis du bruger tegnemaskine til at redigere eller justere et billede, hjælper trepunktsperspektiv dig med at placere nye regioner på billedet (og du skal gøre din original
tegning inden for det nyoprettede 3D-område).
Den niende skærm nås ved at klikke på Skift til hvilket sprog på det første skærmbillede. Klik på et sprog for at ændre teksten til kommandoerne til det sprog. Denne ændring påvirker kun det anvendte sprog
under den nuværende henrettelse. For at gøre denne sprogændring permanent skal du klikke på Indstil standardsprog til at præsentere på den første skærm. Antag f.eks., At applikationen starter på engelsk (dette er standardindstillingen
sprog på installationstidspunktet). Men du vil bruge fransk. Klik på Skift til hvilket sprog, og klik derefter på Fransk for at skifte til fransk. Klik derefter på det første skærmbillede på Indstil standardsprog til at præsentere for
gøre fransk til det sprog, du vil se, hver gang du starter applikationen efterfølgende. En anden måde at ændre applikationen permanent til et andet sprog er at ændre teksten i filen med navnet "standard".
Det indeholder normalt teksten "Engelsk". For at skifte til et andet sprog skal du ændre "Engelsk" til den streng, der angiver det andet sprog. For at skifte til fransk skal du for eksempel ændre "engelsk" til "fransk" som standard.
På skærmbilledet Typografier kan du skifte fra fuldt optrukne gitterlinjer til stiplede gitterlinjer eller til stiplede gitterlinjer eller til gitterlinjer, der veksler mellem prikker og bindestreger. Du kan også beslutte kun at tegne små krydser hvor
gitterlinjer ville normalt skære hinanden. Du kan ændre linjetykkelsen på dine gitterlinjer. Du kan justere gennemsigtigheden af dine gitterlinjer eller kryds. Du kan ændre farven på dine gitterlinjer til din foretrukne farve.
På Print-skærmen kan du lave et sæt printfiler, som du derefter kan udskrive på din egen printer. Udskriv-skærmen udskriver faktisk ikke noget selv. Du bliver nødt til at lave selve udskrivningen
uanset hvilken måde du plejer at udskrive. Hvis du ønsker det, kan du generere og senere udskrive et tomt gitter, der er formateret, så det passer til dit billede. Du kan generere en printfil, som har et gitter overlejret på dit valgte billede. Du kan
oprette printfiler, hvor dit farvebillede er blevet konverteret til et gråtonebillede, hvis du vil tegne med kul. Du kan indstille, hvor mange firkanter du vil have i dine gitter. Normalt oprettes disse gitter i en
undermappe til din spilmappe. Bemærk, at skærmbilledet Udskriv normalt er indstillet til at slette alle filer i denne undermappe. Vær forsigtig med dette. Du kan også angive en hvilken som helst mappe i dit system, da det sted, hvor du vil have printfiler, oprettes. Hvis du indstiller sletning til at ske automatisk ved generering, vil hver fil og hver fil i hver undermappe under den mappe blive ødelagt! ADVARSEL! Vær meget sikker på det
du indtaster den rigtige fulde sti, hvis du skal have aktiveret automatisk rekursiv sletning. Sletningen sker, når der trykkes på knappen Generer. Hvis du klikker på gem i undermappe, vil skrivning ske i hvad
du har indtastet som den fulde sti. Hvis du ikke indtaster noget og ikke tjekker gem i undermappen, sker al skrivning i print_files-mappen under din spilmappe. Hvis alt dette gør dig nervøs, så klik fra slet fil i undermappen (ingen filer vil nogensinde blive slettet i så fald), skriv aldrig noget i tekstindtastningsfeltet, og klik ikke på gem i undermappen. Hvis du aldrig bruger en anden mappe end print_files
for dine genererede tavler skal du lade slette fil i mappe være på, men klik aldrig på gem i undermappe og skriv aldrig noget i tekstfeltet. Derefter kan du klikke på Generer igen og igen, og dine genererede tavler vil dukke op i print_files med alle gamle printfiler der bliver slettet, når genereringen finder sted. Denne Print-skærm korrigerer det største problem med den første implementering af Drawing Machine. Du skulle manuelt oprette din
blank gitterside hver gang. Nu gør du ikke. Du kan også printe alle dine billeder og tomme gitter og tage dem med dig og lade din computer blive hjemme. Hvis du har børn, skal du give noget at lave på ferien, så kan dette være en ideel måde at gøre det på.
På skærmen Lag kan du indtaste den fulde sti for ethvert ekstra billede, du vil overlejre oven på dit basisbillede. Du kan tilføje op til fire af disse billeder. Du kan også tilføje en kopi af et enkelt billede fire forskellige gange, hvis du ville gøre det. Hver gang du indtaster en fuld sti, vil du se en skærm, som vil bekræfte eller afvise, at du har indtastet et godt filnavn. Når du har modtaget bekræftelse, kan du klikke for at gå til det specifikke billede og justere, skalere, beskære og flytte billedet ind i det originale billede. Disse fire nye underbilleder er prioriteret. Det fjerde og sidste billede (billednavnet indtastet helt nederst på skærmen) har højeste prioritet. Derfor; hvis det højeste prioritetsbillede overlapper med et hvilket som helst lavere prioritet billede (lag 1, lag 2, lag 3), så vil det fjerde billede blive set på skærmen Lag. På samme måde har hvert billede en højere prioritet end billeder med lavere nummer. Lag 1-billedet har ingen prioritet over noget andet billede. Hvis ingen af billederne overlapper, er der ikke noget problem, ethvert billede kan tegnes samtidigt uden at der er noget problem med interferens.
De seneste ændringer forbedrer Drawing Machine markant. Evnen til at oprette printfiler fjerner den kedelige byrde ved manuelt at tegne dine tomme gitter på papir eller lærred. Muligheden for at ændre stilene lader dig kun tegne små kryds ved gitterlinjers skæringspunkter i stedet for hele gitterlinjer. Dette giver dig mulighed for at bruge Drawing Machine efter hensigten, men reducerer fodaftrykket af uoriginale billedtegninger på din visning. Muligheden for at tilføje andre billeder og beskære og placere disse billeder giver dig mulighed for at få den samme slags resultater, som du kunne få ved at bruge billedmanipulationsprogrammer til at justere dit billede. Du kan dog udføre alt dit arbejde i Drawing Machine i stedet for at skulle ændre fire billeder og manuelt placere dine justerede billeder på dit basisbillede.