En 1525, Durer invente sa machine à dessiner. C'est un moyen de reproduire mécaniquement une image. Au lieu de créer un grand dessin, vous créez de nombreux dessins plus petits et connectés.
Chacun de ces petits dessins est plus facile à créer, ce qui facilite la création de l'image finale. Vous pouvez utiliser une image de n'importe où (par exemple une image que vous avez créée à l'aide de votre
appareil photo du téléphone portable ou une image que vous avez trouvée en cherchant sur Internet). Une fois que vous avez un fichier contenant l'image, vous utilisez Drawing Machine pour superposer une grille de lignes sur
l'image. Ensuite, vous créez vous-même une copie de cette grille sur votre toile (sur le morceau de papier sur lequel vous dessinez votre image finale). Pour recréer l'image, vous dessinez
chaque carré individuel dans la grille de votre toile. Selon votre objectif final, vous devrez peut-être numériser votre nouvelle photo (ce que vous pouvez faire en prenant sa photo à l'aide de
l'appareil photo de votre téléphone portable ou en le numérisant sur votre imprimante).
La machine à dessiner est utile à de nombreuses fins. Supposons que vous n'êtes pas un artiste mais que vous souhaitez le devenir. Vous pouvez laisser Drawing Machine vous aider à effectuer la transition. Vous pouvez
utilisez Drawing Machine pour vous aider à réduire les erreurs dans l'image souhaitée. Vous pouvez utiliser Drawing Machine uniquement sur une partie de votre image et dessiner vous-même les parties les plus faciles. le
Drawing Machine peut remplacer sa technique de reproduction mécanique partout où il y a une lacune dans votre répertoire personnel de compétences en dessin. À mesure que vos compétences s'améliorent,
vous pouvez de moins en moins compter sur Drawing Machine pour produire une image. Avec un peu de chance, avec le temps, vous pourrez cesser d'utiliser Drawing Machine complètement après avoir affiné votre dessin ou
compétences en peinture suffisamment.
La machine à dessiner est également utile pour une utilisation dans le monde numérique. Encore une fois, supposons que vous n'avez pas encore personnellement les compétences artistiques pour créer du numérique visuel
produit dont vous avez besoin. Peut-être que cette image numérique souhaitée est une conception ou une illustration. Si vous pouvez trouver ou créer une image qui fournit une partie de ce que vous voulez voir, vous pouvez
utilisez Drawing Machine pour remplir la partie manquante de l'image. Ou peut-être souhaitez-vous concevoir quelque chose à utiliser sur une page Web. Drawing Machine peut également vous y aider.
Si vous êtes un concepteur de jeux, vous pouvez utiliser Drawing Machine à de nombreuses fins. Vous pouvez l'utiliser pour créer des logos, pour aider à créer des formes dans votre jeu que vous souhaitez
animer. Vous pouvez utiliser Drawing Machine pour vous aider à créer des écrans de démarrage.
Intuitivement, le mode de fonctionnement de Drawing Machine consiste d'abord à trouver l'image que vous souhaitez utiliser. Vous utilisez les commandes de Drawing Machine pour charger l'image dans l'application. Dessin
La machine superposera ensuite une grille sur cette image. Ensuite, vous transférez cette grille sur votre toile. Pour ce faire, vous dessinez un maillage qui est une image miroir de la grille créée par Drawing Machine.
Il n'est pas difficile de comprendre ce processus. Votre image a une certaine taille et forme sur votre écran de bureau. Par tous les moyens qui vous conviennent, copiez les limites et les lignes de grille sur votre
Toile. Voici un ensemble simple d'instructions pour créer ce modèle sur votre toile:
Obtenez un morceau de papier qui est à peu près de la même taille que votre image sur votre écran de bureau (ou trouvez un morceau de papier plus grand que votre image).
Orientez votre feuille de papier de sorte que son côté le plus long soit à côté du côté le plus long de votre image et le côté le plus court du papier à côté du côté le plus court de l'image.
Placez le coin supérieur gauche du morceau de papier dans le coin supérieur gauche de votre image (aplatissez physiquement le morceau de papier sur l'écran de votre bureau).
Avec un crayon, tracez une marque sur le papier en haut à droite à la fin de l'image (dans le coin supérieur droit de l'image).
Faites une marque sur le papier dans le coin inférieur gauche où l'image se termine (dans le coin inférieur gauche de l'image).
Faites une marque sur le papier où chaque ligne verticale et horizontale touche le bord de votre photo.
Ces marques sur votre papier seront situées le long du côté gauche et du côté supérieur.
Si votre feuille de papier a exactement les mêmes dimensions que votre image, vous pouvez également marquer les intersections de lignes sur le côté droit et le côté inférieur du papier.
Transférez maintenant votre attention sur votre toile (sur la feuille de papier sur laquelle vous allez faire votre dessin réel). Cette toile est un 2ème morceau de papier. Vous pouvez arrêter
aplatir la première feuille de papier contre votre écran.
En utilisant votre premier morceau de papier comme formulaire, tracez une ligne à gauche et le long du haut pour créer les limites gauche et supérieure de votre dessin.
Faites pivoter votre premier morceau de papier de 180 degrés (en supposant que votre morceau de papier n'est pas exactement de la même taille que votre image. N'effectuez des instructions de rotation que si cela est vrai).
Tracez une ligne à droite et en bas de votre dessin pour terminer la copie exacte des dimensions de l'image sur votre écran de bureau.
Faites pivoter à nouveau votre 1er morceau de papier de 180 degrés.
Alignez son coin supérieur gauche sur le haut de votre dessin et copiez les marques le long de ses bords supérieur et gauche sur votre dessin.
Faites pivoter à nouveau votre 1er morceau de papier de 180 degrés.
Alignez son coin inférieur droit sur le coin inférieur droit de votre dessin.
Copiez les marques le long de ses côtés inférieur et droit vers le côté droit et inférieur de votre dessin.
En utilisant votre 1er morceau de papier comme règle (en utilisant le bord du papier), tracez des lignes aussi légèrement que possible à partir des marques correspondantes en haut et en bas en créant des lignes verticales.
En utilisant votre 1er morceau de papier comme règle (en utilisant le bord du papier), tracez des lignes aussi légèrement que possible à partir des marques correspondantes à gauche et à droite en créant des lignes horizontales.
À ce moment, vous pouvez ou non vouloir effacer la plupart de ces lignes en ne laissant qu'une petite croix où les lignes se rencontrent.
Vous avez maintenant une copie exacte de la grille que vous voyez sur votre écran de bureau. Si vous avez une imprimante qui vous permet de numériser et de copier des feuilles de papier, vous pouvez faire autant de copies de ce modèle que vous le souhaitez.
Si vous redimensionnez toutes les images que vous importez dans Drawing Machine pour avoir le même nombre de pixels en haut et en bas (si vous utilisez toujours des photos que vous avez prises avec votre appareil photo de téléphone portable, cela
toujours le cas), le modèle que vous venez de créer peut être utilisé à plusieurs reprises.
Vous ne voudrez peut-être pas suivre ces instructions simples, car vous pourriez penser à un moyen de copier l'écran que vous préférez. Vous pouvez utiliser du papier calque dans votre technique préférée. Il y a
certainement plus d'une façon de créer un modèle.
Dessinez votre image en dessinant chacune des petites images créées par la grille. Notez que les endroits où des lignes, des courbes ou des zones de même couleur ou texture se croisent d'un sous-carré à un autre sont
important. L'une des façons dont la machine à dessiner est utile consiste à s'assurer que vous placez ces points de croisement exactement au bon emplacement topographique.
Une chose que vous pouvez faire est d'utiliser la grille uniquement pour marquer les points critiques, les lignes et les zones que vous pensez avoir du mal à dessiner si vous n'utilisez pas la machine à dessiner.
Ou vous pouvez dessiner et utiliser votre grille uniquement dans certaines zones de votre image. Avec un peu de chance et probablement, au fil du temps, vous pouvez réduire la mesure dans laquelle vous comptez sur la machine à dessiner pour dessiner vos images.
Après tout, la Drawing Machine vous aide simplement à effectuer mentalement les mêmes tâches qu'un artiste effectue qui n'utilise pas la Drawing Machine. J'espère que la machine à dessin vous aidera à devenir un
artiste plus qualifié en vous aidant à combler les lacunes dans votre répertoire de compétences en dessin. Au fil du temps, il semble raisonnable de penser que vous serez en mesure de réduire la taille de ces lacunes.
Tout ce dont vous avez besoin, c'est d'un peu d'aide. Drawing Machine fournit cette aide.
Cette application est contrôlée par 11 écrans.
Le premier écran vous permet de charger une image dans la machine à dessiner, ou de lire la documentation dans une langue sélectionnée, ou de faire changer la langue utilisée pour afficher les commandes de l'application
ou pour quitter le programme. Les images chargées proviennent toujours du répertoire saved_images sous le répertoire d'installation de Drawing Machine sur votre système.
Si vous cliquez pour charger une image sur le premier écran, vous voyez le deuxième écran. Ce deuxième écran vous permet de cliquer sur le nom d'une image ou de faire défiler en avant ou en arrière les images du répertoire
(s'il y a trop d'images à afficher sur un seul écran), ou de refuser de charger une image (et donc de revenir au premier écran).
Si vous cliquez sur le nom de fichier d'une image, vous accédez au troisième écran. Ce troisième écran a l'image que vous avez sélectionnée montrée dans la droite de l'écran. La valeur par défaut d'une grille 10 x 10 a été superposée
sur l'image. Vous pouvez changer le nombre de carrés (c'est-à-dire les dimensions de la grille) en changeant la valeur prédéfinie de "10" en autre chose. Si vous pensez que 100 carrés sont trop, vous pourriez peut-être réduire cela
à 25 carrés (sur une grille de 5 x 5) en remplaçant "10" par "5". Vous pouvez laisser la grille de 10 x 10, mais ne regardez que certains des 100 carrés en modifiant les lignes et les colonnes en bas à gauche et en bas à droite. À zéro
dans le quadrant supérieur droit de la grille 10 par 10, vous pouvez faire en sorte que la rangée inférieure gauche soit 6 et la colonne gauche inférieure être 6 et laisser la rangée supérieure droite continuer à être 10 et laisser la colonne supérieure droite continuer
être égal à 10. Pour provoquer ce zoom, vous devez cliquer sur la zone de clic Zoom. Vous verrez maintenant juste le coin inférieur droit de 5 par 5 carrés.
Peut-être que vous peignez cette image et que vous n'avez qu'une seule couleur spécifique mélangée (la couleur que vous allez utiliser pour peindre une partie spécifique de l'image). Pour cela, sur cet écran, vous devez
sélectionnez le rouge, le vert et le bleu de cette couleur et sélectionnez une différence de chacun de ces composants de couleur, puis cliquez sur Afficher uniquement cette couleur. Par exemple, supposons que vous ayez mélangé une couleur fortement
mais pas complètement rouge. Supposons que la couleur de votre peinture en valeurs RVB soit la plus proche de 0,9 rouge, 0,0 vert et 0,0 bleu. Pour afficher uniquement les parties de l'image proches de cette couleur, définissez
Différence à 0,1. Les seuls pixels qui seront affichés sont ceux compris entre 1,0 à 8,0 rouge, 0,0 à 0,1 vert et 0,0 à 0,1 bleu. Tous les autres pixels deviendront noirs. Si seulement 1 carré contient ces
les pixels fortement rouges, puis 99 des carrés sur l'écran deviendront totalement noirs et les pixels du carré restant qui se trouvent dans la bande de couleur spécifiée resteront. Vous pouvez alors vous concentrer sur
peindre uniquement les zones qui correspondent à votre peinture mélangée. Supposons maintenant que vous vouliez toujours voir les pixels qui ne sont pas fortement rouges mais que vous souhaitiez que ces pixels soient mis en évidence. Pour ce faire, définissez le pourcentage de fusion sur 75
et cliquez sur Mélanger les autres couleurs. Les 99 carrés rouges non forts seront désormais fantômes à 75% (sans accentuation). Tous les pixels fortement rouges ressortiront visuellement à vos yeux. Notez que cette fonctionnalité est
ne fait pas partie de la définition classique de la machine à dessiner de Durer mais C'EST une caractéristique de Drawing Machine.
L'aide finale que ce troisième écran fournit est la possibilité de sous-grille de la grille. Vous activez cette fonction en spécifiant un nombre autre que 1 pour le nombre de sous-carrés. Si vous changez "1" en "2" chacun
les grilles principales seront subdivisées en une sous-grille 2 x 2. Les limites internes de cette sous-grille sont affichées dans une couleur différente (c'est-à-dire orange) de la couleur blanche utilisée pour montrer les principales grilles.
Vous pouvez cliquer sur Retour pour revenir au premier écran et charger une autre image ou vous pouvez cliquer sur le bouton Plus pour passer au quatrième écran.
Le quatrième écran vous permet d'ajouter trois autres gammes de couleurs, d'ajouter des réticules sur des points spécifiques et d'ajouter des perspectives. Ces trois gammes de couleurs supplémentaires agissent comme la 1ère gamme de couleurs
troisième écran. Cela vous permet de mélanger jusqu'à quatre couleurs de peinture et de peindre les quatre en même temps (si vous souhaitez être aussi ambitieux). Si vous cliquez sur Réticule, l'écran devient sensible à votre
clics de souris et chaque clic crée un réticule dans un grand carré de la grille. Cette capacité à cibler un point exact et à voir précisément où il se trouve horizontalement et verticalement dans la grille principale vous permet
marquer précisément ce point sur votre toile de dessin. Cela vous aidera à mieux dessiner sans augmenter le nombre de carrés de grille principaux. Encore une fois, la machine à dessiner originale de Durer ne supportait pas cela, mais cela
L'application Drawing Machine vous aide à obtenir le même résultat en utilisant moins de carrés de grille principaux. Ceci est avantageux car l'augmentation du nombre de lignes (carrés) fait augmenter le nombre de carrés totaux
exponentiellement. En cliquant sur Perspectives, vous accédez au cinquième écran.
Ce cinquième écran vous permet de choisir entre superposer une perspective à un point, une perspective à deux points ou une perspective à trois points sur l'image. La possibilité de superposer ces perspectives permet
vous essayez de faire correspondre les perspectives qui existent déjà sur l'image et ainsi vous aider à dessiner de manière cohérente avec les perspectives préétablies. Alternativement, si vous modifiez les perspectives sur l'image
selon une perspective que vous souhaitez ajouter, il vous permet d'ajouter un dessin graphique cohérent avec cette nouvelle perspective. Encore une fois, la machine à dessiner de Durer n'a pas fourni cette aide. Drawing Machine, l'application le fait.
Si vous choisissez une perspective à un point, vous arrivez au sixième écran. La ligne d'horizon est en haut de l'image. Vous pouvez déplacer légèrement la ligne d'horizon vers le haut et vers le bas en cliquant sur les boutons haut (^) et bas (v).
Vous pouvez déplacer la ligne d'horizon de haut en bas en cliquant sur le bouton haut 5% et / ou le bouton bas 5%. Le point d'horizon est toujours sur la ligne d'horizon. Vous pouvez déplacer le point d'horizon vers la droite et
gauche légèrement ou grandement en utilisant les boutons haut, bas, haut 5% ou bas 5%. Le point 1 et le point 2 commencent au bas de l'image et peuvent être déplacés légèrement ou fortement vers le haut ou vers le bas. La perspective d'un point est
formé en superposant des lignes du point d'horizon au point 1 et au point 2. Une perspective ponctuelle est souvent utilisée à des fins architecturales. Supposons que votre image source montre une ligne de chemin de fer. La perspective
les lignes peuvent être ajustées pour se conformer étroitement à l'image du chemin de fer. Sinon, supposons que vous essayez d'ajouter un chemin de fer (avec peut-être aussi un train) à votre image. Vous pouvez utiliser une perspective à un point
pour faire ça.
Si vous choisissez une perspective à deux points, vous arrivez au septième écran. La ligne d'horizon est en haut de l'image. Vous pouvez déplacer légèrement la ligne d'horizon vers le haut et vers le bas en cliquant sur les boutons haut (^) et bas (v).
Vous pouvez déplacer la ligne d'horizon de haut en bas en cliquant sur le bouton haut 5% et / ou le bouton bas 5%. Les deux points d'horizon sont toujours sur la ligne d'horizon. Vous pouvez déplacer les points d'horizon vers la droite et
gauche légèrement ou grandement en utilisant les boutons haut, bas, haut 5% ou bas 5%. Les points 1 à 4 commencent au bas de l'image et peuvent être déplacés légèrement ou fortement vers le haut ou vers le bas. La perspective à deux points peut être utilisée pour
localiser ou placer une région tridimensionnelle dans l'image. Si vous copiez principalement une image, la perspective à deux points vous aide à localiser une région que vous voyez, mais peut-être que vous ne comprenez pas vraiment où elle se trouve vraiment.
est dans le contexte de l'image globale. Si vous utilisez Drawing Machine pour modifier ou ajuster une image, la perspective à deux points vous aide à placer de nouvelles régions sur l'image (et vous devez faire votre original
dessin dans cette région 3D nouvellement créée).
Si vous choisissez une perspective à trois points, vous arrivez au huitième écran. Une ligne d'horizon se trouve en haut de l'image. L'autre est en bas. Vous pouvez déplacer légèrement les lignes d'horizon vers le haut et vers le bas en cliquant sur les boutons haut (^) et bas (v).
Vous pouvez déplacer les lignes d'horizon de haut en bas en cliquant sur le bouton haut 5% et / ou le bouton bas 5%. Les trois points d'horizon sont toujours sur une ligne d'horizon. Deux points d'horizon sont sur l'horizon supérieur
ligne et un point d'horizon est sur la ligne d'horizon inférieure. Vous pouvez déplacer légèrement ou fortement les points d'horizon vers la droite et la gauche en utilisant les boutons haut, bas, haut 5% ou bas 5%. Les points 1 à 4 commencent à
le bas de l'image et peut être déplacé légèrement ou fortement vers le haut ou vers le bas. Les points 5 et 6 commencent en haut de l'image et peuvent également se déplacer légèrement ou fortement vers le haut ou vers le bas. La perspective en trois points peut également être utilisée pour
localiser ou placer une région tridimensionnelle dans l'image (de manière similaire à une perspective à deux points). Si vous copiez principalement une image, la perspective en trois points vous aide à localiser une région que vous voyez, mais peut-être que vous ne comprenez pas vraiment où elle se trouve vraiment
est dans le contexte de l'image globale. Si vous utilisez Drawing Machine pour éditer ou ajuster une image, la perspective à trois points vous aide à placer de nouvelles régions sur l'image (et vous devez faire votre original
dessin dans cette région 3D nouvellement créée).
Le neuvième écran est atteint en cliquant sur Changer dans quelle langue sur le premier écran. Cliquez simplement sur une langue pour changer le texte des commandes dans cette langue. Cette modification affecte uniquement la langue utilisée
pendant la présente exécution. Pour rendre ce changement de langue permanent, cliquez sur Définir la langue par défaut sur Présenter sur le premier écran. Par exemple, supposons que l'application démarre en anglais (c'est la valeur par défaut
langue au moment de l'installation). Mais vous voulez utiliser le français. Cliquez sur Changer dans quelle langue, puis sur Français pour passer au français. Ensuite, dans le premier écran, cliquez sur Définir la langue par défaut sur Présenter sur
faites du français la langue que vous verrez chaque fois que vous lancerez l'application par la suite. Une autre façon de modifier définitivement l'application dans une autre langue consiste à modifier le texte du fichier nommé "par défaut".
Il contient normalement le texte "anglais". Pour passer à une autre langue, remplacez «English» par la chaîne spécifiant cette autre langue. Par exemple, pour passer au français, remplacez «anglais» par «français» par défaut.
Sur l'écran Styles, vous pouvez passer des lignes de grille pleines aux lignes de grille en pointillés ou aux lignes de grille en pointillés ou aux lignes de grille qui alternent entre des points et des tirets. Vous pouvez également décider de ne dessiner que de petites croix à l'endroit où
les lignes de la grille se croiseraient normalement. Vous pouvez modifier l'épaisseur de ligne de vos lignes de grille. Vous pouvez ajuster la transparence de vos lignes ou croix de grille. Vous pouvez changer la couleur de vos lignes de grille à votre couleur préférée.
Sur l'écran d'impression, vous pouvez provoquer la création d'un ensemble de fichiers d'impression que vous pouvez ensuite imprimer sur votre propre imprimante. L'écran d'impression n'imprime rien lui-même. Vous devrez faire l'impression proprement dite
de quelque manière que vous imprimez habituellement. Si vous le souhaitez, vous pouvez générer et imprimer ultérieurement une grille vierge formatée pour s'adapter à votre image. Vous pouvez générer un fichier d'impression qui a une grille superposée sur votre image sélectionnée. Tu peux
créez des fichiers d'impression où votre image couleur a été convertie en une image en niveaux de gris au cas où vous souhaiteriez dessiner au fusain. Vous pouvez définir le nombre de carrés que vous souhaitez dans vos grilles. Normalement, ces grilles sont créées dans un
sous-répertoire de votre répertoire de jeu. Notez que l'écran d'impression est généralement configuré pour effacer tous les fichiers de ce sous-répertoire. Soyez prudent avec cela. Vous pouvez également spécifier n'importe quel répertoire de votre système comme emplacement où vous souhaitez que les fichiers d'impression soient créés. Si vous configurez l'effacement pour qu'il se produise automatiquement lors de la génération, tous les fichiers et tous les fichiers de tous les sous-répertoires de ce répertoire seront détruits ! ATTENTION! Assurez-vous que
vous tapez le bon chemin complet si vous voulez activer l'effacement récursif automatique. L'effacement se produit lorsque le bouton Générer est enfoncé. Si vous cliquez sur enregistrer dans le sous-dossier, l'écriture se produira dans ce que
vous avez saisi comme chemin complet. Si vous ne tapez rien et ne cochez pas enregistrer dans le sous-dossier, toutes les écritures se produisent dans le répertoire print_files sous votre répertoire de jeu. Si tout cela vous rend nerveux, cliquez sur effacer le fichier dans le sous-dossier (aucun fichier ne sera jamais effacé dans ce cas), ne tapez jamais rien dans le champ de saisie de texte et ne cliquez pas sur enregistrer dans le sous-dossier. Si vous n'utilisez jamais un répertoire autre que print_files
pour vos grilles générées, laissez effacer le fichier dans le dossier mais ne cliquez jamais sur enregistrer dans le sous-dossier et ne tapez jamais rien dans le champ de texte. Ensuite, vous pouvez cliquer sur Générer encore et encore et vos grilles générées apparaîtront dans print_files avec tous les anciens fichiers d'impression effacés lors de la génération. Cet écran d'impression corrige le plus gros problème de la première implémentation de Drawing Machine. Vous deviez créer manuellement votre
page de grille vierge à chaque fois. Maintenant, vous ne le faites pas. Vous pouvez également imprimer toutes vos images et grilles vierges et les emporter avec vous et laisser votre ordinateur à la maison. Si vous avez des enfants dont vous avez besoin pour donner quelque chose à faire en vacances, cela pourrait être un moyen idéal de le faire.
Sur l'écran Calques, vous pouvez saisir le chemin complet de toute image supplémentaire que vous souhaitez superposer sur votre image de base. Vous pouvez ajouter jusqu'à quatre de ces images. Vous pouvez également ajouter une copie d'une seule image à quatre reprises si vous le souhaitez. Chaque fois que vous tapez un chemin complet, vous verrez un écran qui confirmera ou infirmera que vous avez tapé un bon nom de fichier. Après avoir reçu la confirmation, vous pouvez cliquer pour accéder à cette image spécifique et ajuster, mettre à l'échelle, recadrer et déplacer cette image à l'intérieur de l'image d'origine. Ces quatre nouvelles sous-images sont prioritaires. La quatrième et dernière image (le nom de l'image tapé tout en bas de l'écran) a la priorité la plus élevée. Par conséquent; si cette image de priorité la plus élevée chevauche une image de priorité inférieure (calque 1, calque 2, calque 3), la quatrième image s'affichera sur l'écran Calques. De même, chaque image a une priorité plus élevée que les images numérotées inférieures. L'image de la couche 1 n'a aucune priorité sur toute autre image. Si aucune des images ne se chevauche, il n'y a pas de problème, toutes les images peuvent être dessinées simultanément sans qu'il y ait de problème d'interférence.
Les dernières modifications améliorent considérablement Drawing Machine. La possibilité de créer des fichiers d'impression élimine le fardeau fastidieux de dessiner manuellement vos grilles vierges sur papier ou sur toile. La possibilité de modifier les styles vous permet de ne dessiner que de petites croix aux intersections des lignes de grille au lieu de lignes de grille complètes. Cela vous permet d'utiliser Drawing Machine comme prévu, mais réduit l'encombrement du dessin d'image non originale sur votre vue. La possibilité d'ajouter d'autres images et de recadrer et positionner ces images vous permet d'obtenir le même type de résultats que vous pourriez obtenir en utilisant des programmes de manipulation d'images pour ajuster votre image. Cependant, vous pouvez effectuer tout votre travail dans Drawing Machine au lieu d'avoir à modifier quatre images et à p