In 1525 vond Durer zijn tekenmachine uit. Het is een manier om een afbeelding mechanisch te reproduceren. In plaats van 1 grote tekening te maken, maak je veel kleinere, onderling verbonden tekeningen.
Elk van deze kleinere tekeningen is gemakkelijker te maken, wat op zijn beurt het uiteindelijke beeld gemakkelijker maakt. U kunt overal een afbeelding gebruiken (bijvoorbeeld een afbeelding die u met uw hebt gemaakt
mobiele telefoon of een afbeelding die u hebt gevonden door op internet te zoeken). Als je eenmaal een bestand hebt dat de afbeelding bevat, gebruik je Drawing Machine om een raster van lijnen op te leggen
De afbeelding. Vervolgens maak je zelf een kopie van dat raster op je canvas (op het stuk papier waarop je je uiteindelijke foto tekent). Om de afbeelding opnieuw te maken, tekent u
elk afzonderlijk vierkant in het raster op uw canvas. Afhankelijk van uw uiteindelijke doel, moet u mogelijk uw nieuwe foto digitaliseren (wat u kunt doen door de foto te maken met
camera van uw mobiele telefoon of door deze in te scannen op uw printer).
De tekenmachine is nuttig voor vele doeleinden. Stel dat je geen artiest bent maar dat wel wilt worden. U kunt Drawing Machine helpen bij het maken van de overgang. Jij kan
gebruik Drawing Machine om u te helpen fouten in uw gewenste afbeelding te verminderen. U kunt de tekenmachine alleen op een deel van uw foto gebruiken en de eenvoudigere delen zelf tekenen. De
De tekenmachine kan zijn mechanische reproductietechniek vervangen overal waar er een gat is in uw persoonlijk repertoire van tekenvaardigheid. Naarmate je vaardigheid verbetert,
u kunt steeds minder vertrouwen op Drawing Machine om een foto te maken. Hopelijk kun je na verloop van tijd helemaal stoppen met het gebruik van de tekenmachine wanneer je je tekening hebt aangescherpt of
schildervaardigheid voldoende.
De tekenmachine is ook handig voor gebruik in de digitale wereld. Nogmaals, laten we aannemen dat je nog niet persoonlijk over de artistieke vaardigheden beschikt om wat visueel digitaal te creëren
product dat u nodig heeft. Misschien is dit gewenste digitale beeld een ontwerp of illustratie. Als je een afbeelding kunt vinden of maken die iets biedt van wat je wilt zien, dan kan dat
gebruik Tekenmachine om het ontbrekende deel van de afbeelding in te vullen. Of misschien wilt u iets ontwerpen om op een webpagina te gebruiken. Drawing Machine kan u hierbij ook helpen.
Als je een gameontwerper bent, kun je Drawing Machine voor veel doeleinden gebruiken. Je kunt het gebruiken om logo's te maken, om te helpen met het bedenken van vormen in je spel die je wilt
animeren. U kunt Drawing Machine gebruiken om u te helpen bij het maken van welkomstschermen.
Intuïtief is de manier waarop Drawing Machine werkt, dat u eerst een afbeelding vindt die u wilt gebruiken. U gebruikt de tekenmachine-bedieningselementen om de afbeelding in de app te laden. Tekening
De machine zal dan een raster over deze afbeelding leggen. Vervolgens breng je dit raster over naar je canvas. U doet dit door een gaas te tekenen dat een spiegelbeeld is van het raster dat door Drawing Machine is gemaakt.
Dit proces is niet moeilijk te begrijpen. Je afbeelding heeft een bepaalde grootte en vorm op je bureaublad. Kopieer op welke manier dan ook de grenzen en de rasterlijnen naar uw
canvas. Hier volgt een eenvoudige set aanwijzingen voor het maken van deze sjabloon op uw canvas:
Koop een stuk papier dat ongeveer even groot is als uw foto op uw bureaublad (of zoek een stuk papier dat groter is dan uw foto).
Oriënteer uw stuk papier zodat de langere zijde zich naast de langere zijde van uw afbeelding bevindt en de kortere zijde van het papier naast de kortere zijde van de afbeelding.
Plaats de linkerbovenhoek van het stuk papier in de linkerbovenhoek van uw afbeelding (druk het stuk papier fysiek af op uw bureaublad).
Maak met een potlood een markering op het papier in de rechterbovenhoek waar de afbeelding eindigt (in de rechterbovenhoek van de afbeelding).
Maak een markering op het papier in de linkerbenedenhoek waar de afbeelding eindigt (in de linkerbenedenhoek van de afbeelding).
Maak een markering op het papier waar elke verticale en horizontale lijn de rand van je foto raakt.
Deze markeringen op uw papier bevinden zich aan de linkerkant en de bovenkant.
Als uw stuk papier precies dezelfde afmetingen heeft als uw afbeelding, kunt u ook de lijnkruisingen aan de rechterkant en onderkant van het papier markeren.
Breng nu uw aandacht over naar uw canvas (naar het stuk papier waarop u uw eigenlijke tekening gaat maken). Dit canvas is een 2e stuk papier. Je kan stoppen
het eerste vel papier tegen uw scherm drukken.
Gebruik je eerste stuk papier als een formulier en teken een lijn aan de linkerkant en langs de bovenkant om de linker- en bovengrens van je tekening te creëren.
Draai uw eerste stuk papier 180 graden (ervan uitgaande dat uw stuk papier niet exact hetzelfde formaat heeft als uw afbeelding. Voer alleen rotatie-instructies uit als dit waar is).
Trek een lijn aan de rechterkant en de onderkant van je tekening om een exacte kopie te maken van de afmetingen van de afbeelding op je bureaublad.
Draai je 1e vel papier weer 180 graden.
Lijn de linkerbovenhoek uit met de bovenkant van uw tekening en kopieer de markeringen langs de linker- en linkerrand naar uw tekening.
Draai je 1e vel papier weer 180 graden.
Lijn de rechteronderhoek uit op de rechteronderhoek van uw tekening.
Kopieer de markeringen langs de onder- en rechterkant naar de rechter- en onderkant van je tekening.
Gebruik je eerste stuk papier als liniaal (gebruik de rand van het papier) om lijnen zo licht mogelijk te tekenen vanaf de overeenkomende markeringen aan de boven- en onderkant, waardoor verticale lijnen ontstaan.
Gebruik je eerste stuk papier als liniaal (gebruik de rand van het papier) om lijnen zo licht mogelijk te tekenen vanaf de overeenkomende markeringen aan de linker- en rechterkant, waardoor horizontale lijnen ontstaan.
Op dit moment wilt u de meeste van deze lijnen wel of niet wissen, zodat er slechts een klein kruis overblijft waar de lijnen samenkomen.
Je hebt nu een exacte kopie van het raster dat je op je bureaublad ziet. Als u een printer heeft waarmee u vellen papier kunt scannen en kopiëren, kunt u zoveel kopieën van deze sjabloon maken als u nodig heeft.
Als u het formaat van alle afbeeldingen die u in Drawing Machine importeert, wijzigt naar hetzelfde aantal pixels bovenaan en onderaan (als u altijd foto's gebruikt die u met uw mobiele telefooncamera hebt gemaakt, zal dit
altijd het geval zijn), dan kan de sjabloon die u zojuist hebt gemaakt, steeds opnieuw worden gebruikt.
Misschien wilt u deze eenvoudige instructies niet volgen, omdat u misschien een manier bedenkt om het scherm te kopiëren dat u beter bevalt. U kunt overtrekpapier gebruiken in uw favoriete techniek. Er bestaat
zeker meer dan één manier om een sjabloon te maken.
Teken uw afbeelding door elk van de kleinere afbeeldingen te tekenen die door het raster zijn gemaakt. Merk op dat plaatsen waar lijnen, krommen of gebieden met dezelfde kleur of textuur elkaar kruisen van het ene subvierkant naar het andere zijn
belangrijk. Een manier waarop de tekenmachine nuttig is, is ervoor te zorgen dat u deze kruispunten precies op de juiste topografische locatie plaatst.
Een ding dat u kunt doen, is het raster alleen gebruiken om kritieke punten, lijnen en gebieden te markeren waarvan u denkt dat u problemen zou hebben met tekenen als u de tekenmachine niet zou gebruiken.
Of u kunt uw raster alleen in sommige delen van uw foto tekenen en gebruiken. Hopelijk en vermoedelijk kunt u in de loop van de tijd verminderen in hoeverre u op de tekenmachine vertrouwt om uw afbeeldingen te tekenen.
De tekenmachine helpt je immers alleen mentaal dezelfde taken uit te voeren die een kunstenaar uitvoert die de tekenmachine niet gebruikt. Hopelijk helpt de tekenmachine je om een
meer bekwame kunstenaar door u te helpen de hiaten in uw repertoire van tekenvaardigheden te overbruggen. Na verloop van tijd lijkt het redelijk om te denken dat u deze hiaten kunt verkleinen.
Het enige wat je nodig hebt is een beetje hulp. Drawing Machine biedt die hulp.
Deze applicatie wordt bestuurd door 11 schermen.
In het eerste scherm kunt u een afbeelding in de tekenmachine laden, de documentatie in een bepaalde geselecteerde taal lezen of ervoor zorgen dat de taal die wordt gebruikt om de toepassingsopdrachten weer te geven, verandert
of om het programma af te sluiten. De geladen afbeeldingen komen altijd uit de directory saved_images onder de installatiemap van Drawing Machine op uw systeem.
Als je klikt om een afbeelding op het eerste scherm te laden, zie je het tweede scherm. Op dit tweede scherm kunt u op de naam van een afbeelding klikken of door de afbeeldingen in de directory heen of terug bladeren
(als er te veel afbeeldingen zijn om op slechts één scherm weer te geven), of om te weigeren een afbeelding te laden (en dus terug te keren naar het eerste scherm).
Als u op de bestandsnaam van een afbeelding klikt, wordt u naar het derde scherm geleid. Op dit derde scherm staat de afbeelding die je hebt geselecteerd rechts op het scherm. De standaard van een raster van 10 bij 10 is overlapt
op de afbeelding. U kunt het aantal vierkanten (dwz de afmetingen van het raster) wijzigen door de vooraf ingestelde waarde "10" in iets anders te veranderen. Als je denkt dat 100 vierkanten te veel zijn, kun je dat misschien verminderen
tot 25 vierkanten (tot een raster van 5 bij 5) door "10" te veranderen in "5". U kunt het raster laten staan op 10 bij 10, maar alleen naar enkele van de 100 vierkanten kijken door de rijen en kolommen linksonder en rechtsonder te wijzigen. Op nul
in het kwadrant rechtsboven van het raster van 10 bij 10 zou je de linker benedenrij 6 kunnen maken en de linker linkerkolom 6 en de bovenste rechtse rij 10 blijven en de rechterkolom verder
10. Om deze zoom te laten plaatsvinden, moet u op het Zoom-klikvak klikken. Je ziet nu rechtsonder 5 bij 5 vakjes.
Misschien schildert u deze foto en heeft u maar 1 specifieke kleur gemengd (de kleur die u gaat gebruiken om een bepaald deel van de afbeelding te schilderen). Om dit te ondersteunen, zou je op dit scherm moeten
selecteer het rood, groen en blauw van deze kleur en selecteer een verschil tussen elk van deze kleurcomponenten en klik vervolgens op Alleen deze kleur weergeven. Stel dat u een sterk gemengde kleur heeft gemengd
maar niet helemaal rood. Laten we aannemen dat de kleur van uw verf in RGB-waarden het dichtst in de buurt komt van 0,9 rood, 0,0 groen en 0,0 blauw. Om alleen die delen van de afbeelding weer te geven die dicht bij die kleur liggen, stelt u de
Verschil met 0,1. De enige pixels die worden weergegeven, zijn die tussen 1,0 en 8,0 rood, 0,0 tot 0,1 groen en 0,0 tot 0,1 blauw. Alle andere pixels worden zwart. Als slechts 1 vierkant deze bevat
sterk rode pixels, dan worden 99 van de vierkanten op het scherm volledig zwart en blijven de pixels in het resterende vierkant die binnen de opgegeven kleurband vallen, behouden. Je kunt je dan concentreren op
schilder alleen de gebieden die passen bij uw gemengde verf. Stel nu dat u nog steeds de pixels wilt zien die niet sterk rood zijn, maar u wilt dat die pixels worden benadrukt. Om dit te doen, stelt u Blend Out Percentage in op 75
en klik op Andere kleuren mengen. De 99 niet-sterk-rode vierkanten zijn nu voor 75 procent ghosted (gedemefaseerd). Alle sterk rode pixels vallen visueel op in je ogen. Let op deze functionaliteit is
geen onderdeel van de klassieke definitie van de tekenmachine van Durer, maar het is een kenmerk van de tekenmachine.
De laatste hulp die dit derde scherm biedt, is de mogelijkheid om het raster te subgrideren. U activeert deze functie door een ander nummer dan 1 op te geven voor het aantal subquares. Als u "1" verandert in "2", elk van
de grote roosters worden onderverdeeld in een 2 bij 2 subraster. De binnengrenzen van dit subraster worden weergegeven in een andere kleur (dwz oranje) dan de witte kleur die wordt gebruikt om de belangrijkste roosters weer te geven.
U kunt op Terug klikken om terug te keren naar het eerste scherm en een andere afbeelding te laden of u kunt op de knop Meer klikken om naar het vierde scherm te gaan.
Op het vierde scherm kunt u nog drie kleurbereiken toevoegen, dradenkruis op specifieke punten toevoegen en perspectieven toevoegen. Deze drie extra kleurbereiken werken als het eerste kleurbereik in de
derde scherm. Hierdoor kun je tot vier kleuren verf mengen en alle vier tegelijk schilderen (als je dat ambitieus wilt zijn). Als u op Crosshairs klikt, reageert het scherm op uw
muisklikken en elke klik creëert een draadkruis binnen een groot raster vierkant. Deze mogelijkheid om een exact punt te richten en precies te zien waar het horizontaal en verticaal binnen het hoofdraster ligt, laat je toe
markeer dat punt precies op uw tekenpapier. Dit zal u helpen beter te tekenen zonder het aantal grote rastervakjes te vergroten. Nogmaals, de originele tekenmachine van Durer ondersteunde dit niet, maar dit
De toepassing Tekenmachine helpt u om hetzelfde resultaat te krijgen met minder grote rastervakjes. Dit is voordelig omdat het verhogen van het aantal lijnen (vierkanten) ervoor zorgt dat het aantal totale vierkanten toeneemt
exponentieel. Als u op Perspectieven klikt, gaat u naar het vijfde scherm.
Op dit vijfde scherm kun je kiezen of je een perspectief van één punt, een perspectief van twee punten of een perspectief van drie punten op de afbeelding wilt plaatsen. De mogelijkheid om deze perspectieven te overlappen, maakt het mogelijk
u probeert te proberen perspectieven die al op de afbeelding bestaan te matchen en u zo te helpen consistent te tekenen met de vooraf vastgestelde perspectieven. Als alternatief, als u de perspectieven op de afbeelding wijzigt
afhankelijk van het perspectief dat u wilt toevoegen, kunt u grafische tekeningen toevoegen die consistent zijn met dit nieuwe perspectief. Nogmaals, de tekenmachine van Durer bood deze hulp niet. Tekenmachine doet de applicatie.
Als je kiest voor een éénpunts perspectief kom je op het zesde scherm. De horizonlijn staat bovenaan de afbeelding. U kunt de horizonlijn lichtjes op en neer bewegen door op de knoppen omhoog (^) en omlaag (v) te klikken.
U kunt de horizonlijn enorm op en neer bewegen door op de knop 5% omhoog en / of 5% omlaag te klikken. Het horizonpunt ligt altijd op de horizonlijn. U kunt het horizonpunt naar rechts verplaatsen en
lichtjes of sterk links met de knoppen omhoog, omlaag, omhoog 5% of omlaag 5%. Punt 1 en punt 2 beginnen aan de onderkant van de afbeelding en kunnen enigszins of sterk omhoog of omlaag worden verplaatst. Het perspectief van één punt is
gevormd door overlappende lijnen van het horizonpunt naar zowel punt 1 als punt 2. Eén puntperspectief wordt vaak gebruikt voor architecturale doeleinden. Stel dat uw bronafbeelding een spoorlijn toont. Het perspectief
lijnen kunnen worden aangepast om nauw aan te sluiten bij het beeld van de spoorweg. U kunt ook veronderstellen dat u probeert een spoorlijn (misschien met een trein erop) aan uw afbeelding toe te voegen. U kunt éénpuntsperspectief gebruiken
om dat te doen.
Als je kiest voor een tweepuntsperspectief kom je op het zevende scherm. De horizonlijn staat bovenaan de afbeelding. U kunt de horizonlijn lichtjes op en neer bewegen door op de knoppen omhoog (^) en omlaag (v) te klikken.
U kunt de horizonlijn enorm op en neer bewegen door op de knop 5% omhoog en / of 5% omlaag te klikken. De twee horizonpunten staan altijd op de horizonlijn. U kunt de horizonpunten naar rechts verplaatsen en
lichtjes of sterk links met de knoppen omhoog, omlaag, omhoog 5% of omlaag 5%. De punten 1 tot en met 4 beginnen onderaan de afbeelding en kunnen iets of sterk omhoog of omlaag worden verplaatst. Tweepuntsperspectief kan worden gebruikt
zoek of plaats een driedimensionaal gebied in de afbeelding. Als u in de eerste plaats een afbeelding kopieert, helpt het tweepuntsperspectief u om een regio te lokaliseren die u ziet, maar misschien niet echt begrijpt waar het echt is
valt binnen de context van het totaalbeeld. Als u Drawing Machine gebruikt om een afbeelding te bewerken of aan te passen, helpt het tweepuntsperspectief u om nieuwe gebieden op de afbeelding te plaatsen (en u moet uw originele
tekenen binnen dat nieuw gecreëerde 3D-gebied).
Als je kiest voor een driepunts perspectief kom je op het achtste scherm. Een horizonlijn staat bovenaan de afbeelding. De andere zit onderaan. U kunt de horizonlijnen lichtjes op en neer bewegen door op de knoppen omhoog (^) en omlaag (v) te klikken.
U kunt de horizonlijnen enorm op en neer bewegen door op de knop 5% omhoog en / of 5% omlaag te klikken. De drie horizonpunten staan altijd op een horizonlijn. Aan de bovenhorizon bevinden zich twee horizonpunten
lijn en één horizonpunt bevindt zich op de onderste horizonlijn. U kunt de horizonpunten lichtjes of sterk naar rechts en links verplaatsen met de knoppen omhoog, omlaag, omhoog 5% of omlaag 5%. Punten 1 tot en met 4 beginnen bij
de onderkant van de afbeelding en kan enigszins of sterk omhoog of omlaag worden verplaatst. Punten 5 en 6 beginnen bovenaan de afbeelding en kunnen ook lichtjes of sterk omhoog of omlaag worden verplaatst. Driepuntsperspectief kan ook worden gebruikt
lokaliseer of plaats een driedimensionaal gebied in de afbeelding (vergelijkbaar met tweepuntsperspectief). Als u voornamelijk een afbeelding kopieert, helpt het driepuntsperspectief u om een regio te lokaliseren die u ziet, maar misschien niet echt begrijpt waar het echt is
valt binnen de context van het totaalbeeld. Als u Drawing Machine gebruikt om een afbeelding te bewerken of aan te passen, helpt het driepuntsperspectief u om nieuwe gebieden op de afbeelding te plaatsen (en u moet uw originele
tekenen binnen dat nieuw gecreëerde 3D-gebied).
Het negende scherm wordt bereikt door in het eerste scherm op Wijzigen in welke taal te klikken. Klik gewoon op een taal om de tekst van de opdrachten in die taal te veranderen. Deze wijziging heeft alleen betrekking op de gebruikte taal
tijdens de huidige uitvoering. Om deze taalverandering permanent te maken, klikt u op Standaardtaal instellen op Presenteren op het eerste scherm. Stel dat de toepassing in het Engels start (dit is de standaardinstelling)
taal tijdens de installatie). Maar je wilt Frans gebruiken. Klik op Wijzigen in welke taal en klik vervolgens op Frans om over te schakelen naar Frans. Klik vervolgens in het eerste scherm op Standaardtaal instellen op Presenteren op
maak Frans de taal die u zult zien wanneer u de toepassing daarna start. Een andere manier om de applicatie permanent in een andere taal te veranderen, is door de tekst in het bestand met de naam "standaard" te wijzigen.
Het bevat normaal gesproken de tekst "Engels". Om naar een andere taal te veranderen, verander "Engels" in de string die die andere taal specificeert. Als u bijvoorbeeld naar Frans wilt wijzigen, wijzigt u standaard "Engels" in "Frans".
Als je twee keer op Meer klikt na het laden van je afbeelding kom je op het tiende scherm. Op dit scherm kunt u naar het scherm Stijlen gaan waar u uw voorkeursstijlen kunt instellen, of u kunt naar het afdrukscherm gaan waar u
kan printbestanden over uw afbeelding genereren, of u kunt naar het scherm Lagen gaan waar u tot 4 verschillende andere afbeeldingen aan uw hoofdafbeelding kunt toevoegen.
Op het scherm Stijlen kunt u overschakelen van ononderbroken rasterlijnen naar gestippelde rasterlijnen of naar gestippelde rasterlijnen of naar rasterlijnen die afwisselen tussen punten en streepjes. Je kunt er ook voor kiezen om alleen kleine kruisjes te tekenen waar
rasterlijnen zouden elkaar normaal gesproken kruisen. U kunt de lijndikte van uw rasterlijnen wijzigen. U kunt de transparantie van uw rasterlijnen of kruisen aanpassen. U kunt de kleur van uw rasterlijnen wijzigen in uw voorkeurskleur.
Op het scherm Afdrukken kunt u een set afdrukbestanden maken die u vervolgens op uw eigen printer kunt afdrukken. Het Print-scherm drukt zelf eigenlijk niets af. U moet het daadwerkelijke afdrukken doen
op de manier waarop u gewoonlijk afdrukt. Als u dat wilt, kunt u een leeg raster genereren en later afdrukken dat is opgemaakt om bij uw afbeelding te passen. U kunt een afdrukbestand genereren met een raster over uw geselecteerde afbeelding. Jij kan
maak printbestanden waarin uw kleurenafbeelding is omgezet naar een grijswaardenafbeelding voor het geval u met houtskool wilt tekenen. U kunt instellen hoeveel vierkanten u in uw rasters wilt. Normaal gesproken worden deze rasters gemaakt in a
subdirectory van je gamedirectory. Houd er rekening mee dat het afdrukscherm meestal is ingesteld om alle bestanden in deze submap te wissen. Wees hier voorzichtig mee. U kunt ook elke map in uw systeem specificeren als de plaats waar u afdrukbestanden wilt maken. Als u het wissen zo instelt dat het automatisch wordt gegenereerd bij het genereren, wordt elk bestand en elk bestand in elke submap onder die map vernietigd! WAARSCHUWING! Wees er zeker van dat
u typt het juiste volledige pad in als u automatisch recursief wissen wilt activeren. Het wissen vindt plaats wanneer op de knop Genereer wordt gedrukt. Als u op opslaan in submap klikt, wordt er geschreven in wat
je hebt getypt als het volledige pad. Als je niets intypt en de optie Save in subfolder niet aanvinkt, vindt al het schrijven plaats in de directory print_files onder je gamedirectory. Als dit alles je nerveus maakt, klik dan op wis bestand in submap (er worden in dat geval geen bestanden gewist), typ nooit iets in het tekstinvoerveld en klik niet op opslaan in submap. Als u nooit een andere map gebruikt dan print_files
voor uw gegenereerde rasters laat dan het bestand wissen in de map aan staan, maar klik nooit op opslaan in submap en typ nooit iets in het tekstveld. Vervolgens kunt u keer op keer op Genereren klikken en uw gegenereerde rasters verschijnen in print_files met alle oude afdrukbestanden die worden gewist wanneer het genereren plaatsvindt. Deze Printscreen corrigeert het grootste probleem bij de eerste implementatie van Drawing Machine. U moest uw . handmatig aanmaken
lege rasterpagina elke keer. Nu niet. U kunt ook al uw afbeeldingen en blanco rasters afdrukken en meenemen en uw computer thuislaten. Als je kinderen hebt die je iets te doen moet geven op vakantie, dan is dit misschien een ideale manier om het te doen.
Op het scherm Lagen kunt u het volledige pad typen van elke extra afbeelding die u als overlay op uw basisafbeelding wilt plaatsen. U kunt maximaal vier van deze afbeeldingen toevoegen. Je kunt ook vier keer een kopie van een enkele afbeelding toevoegen als je dat wilt. Telkens wanneer u een volledig pad typt, ziet u een scherm waarin wordt bevestigd of geweigerd dat u een goede bestandsnaam hebt ingevoerd. Nadat u een bevestiging hebt ontvangen, kunt u klikken om naar die specifieke afbeelding te gaan en die afbeelding aanpassen, schalen, bijsnijden en verplaatsen binnen de originele afbeelding. Deze vier nieuwe subafbeeldingen hebben prioriteit. De vierde en laatste afbeelding (de naam van de afbeelding die helemaal onderaan het scherm is ingetypt) heeft de hoogste prioriteit. Daarom; als die afbeelding met de hoogste prioriteit overlapt met een afbeelding met een lagere prioriteit (laag 1, laag 2, laag 3), wordt de vierde afbeelding weergegeven op het scherm Lagen. Evenzo heeft elke afbeelding een hogere prioriteit dan afbeeldingen met een lager nummer. De afbeelding van laag 1 heeft geen prioriteit boven een andere afbeelding. Als geen van de afbeeldingen elkaar overlappen, is er geen probleem, elke afbeelding kan tegelijkertijd worden getekend zonder dat er sprake is van interferentie.
De nieuwste wijzigingen verbeteren de tekenmachine aanzienlijk. De mogelijkheid om afdrukbestanden te maken, neemt de vervelende last weg van het handmatig tekenen van uw lege rasters op papier of canvas. Door de mogelijkheid om de stijlen te wijzigen, kunt u alleen kleine kruisjes tekenen op snijpunten van rasterlijnen in plaats van volledige rasterlijnen. Hierdoor kunt u Drawing Machine gebruiken zoals bedoeld, maar vermindert de voetafdruk van niet-originele afbeeldingen op uw weergave. De mogelijkheid om andere afbeeldingen toe te voegen en deze afbeeldingen bij te snijden en te positioneren, stelt u in staat dezelfde soort resultaten te krijgen die u zou kunnen krijgen door beeldmanipulatieprogramma's te gebruiken om uw afbeelding aan te passen.