I 1525 fant Durer opp tegningsmaskinen hans. Det er en måte å gjengi et bilde mekanisk på. I stedet for å lage en stor tegning lager du mange mindre, tilkoblede tegninger.
Hver av disse mindre tegningene er lettere å lage, noe som igjen gjør det endelige bildet lettere å lage. Du kan bruke et bilde hvor som helst (f.eks. Et bilde du lagde ved å bruke ditt
mobiltelefonens kamera eller et bilde du fant ved å søke på Internett). Når du har en fil som inneholder bildet, bruker du Tegnemaskin til å legge et rutenett over linjer på
bildet. Så lager du selv en kopi av det rutenettet på lerretet ditt (på papiret du tegner det endelige bildet ditt). For å gjenskape bildet tegner du
hver enkelt firkant i rutenettet på lerretet ditt. Avhengig av det endelige formålet ditt, kan det hende du må digitalisere det nye bildet (som du kan gjøre ved å ta det ved å bruke det
mobiltelefonens kamera eller ved å skanne det inn på skriveren).
Tegningsmaskinen er nyttig for mange formål. Anta at du ikke er en kunstner, men ønsker å bli en. Du kan la tegnemaskin hjelpe deg med å gjøre overgangen. Du kan
bruk tegnemaskin for å hjelpe deg med å redusere feil i ønsket bilde. Du kan bare bruke tegningsmaskin på noen av bildene dine og tegne de lettere delene selv. De
Tegningsmaskin kan erstatte den mekaniske reproduksjonsteknikken uansett hvor det er et gap i ditt personlige repertoar av tegneferdigheter. Når ferdighetene dine forbedres,
du kan stole på Tegnemaskin mindre og mindre for å produsere et bilde. Forhåpentligvis kan du i tide slutte å bruke tegningsmaskin helt når du har såret tegningen eller
malingsferdighet tilstrekkelig.
Tegningsmaskinen er også nyttig for bruk i den digitale verdenen. La oss nok en gang anta at du ikke personlig har de kunstneriske ferdighetene til å lage visuell digital
produkt du trenger. Kanskje dette ønskede digitale bildet er en design eller illustrasjon. Hvis du kan finne eller lage et bilde som gir noe av det du vil se, kan du gjøre det
Bruk tegningsmaskin for å fylle ut den manglende delen av bildet. Eller kanskje du ønsker å designe noe som skal brukes på en webside. Tegningsmaskin kan hjelpe deg å gjøre dette også.
Hvis du er en spilldesigner, kan du bruke tegningsmaskin til mange formål. Du kan bruke den til å lage logoer, for å hjelpe deg med figurer i spillet ditt som du vil
animere. Du kan bruke tegningsmaskin for å hjelpe deg med å lage splash-skjermer.
Intuitivt er måten Drawing Machine fungerer på at du først skal finne noe bilde du vil bruke. Du bruker tegningsmaskinens kontroller for å laste bildet inn i appen. Tegning
Maskin vil deretter legge et rutenett over dette bildet. Deretter overfører du dette rutenettet til lerretet. Dette gjør du ved å tegne et nettverk som er et speilbilde av rutenettet som tegnes av Machine.
Det er ikke vanskelig å forstå denne prosessen. Bildet ditt har en viss størrelse og form på skrivebordets skjerm. Kopier grensene og rutenettet over til hva du vil
lerret. Følgende er et enkelt sett med veibeskrivelse for å lage denne malen på lerretet:
Få et papirstykke som er omtrent like stort som bildet ditt på skrivebordets skjerm (eller finn et papirstykke som er større enn bildet ditt).
Ret papiret ditt slik at det er langs siden ved siden av bildet og kortere siden ved siden av bildet.
Plasser det øverste venstre hjørnet av papirstykket i øverste venstre hjørne av bildet (flate papiret fysisk ut på skrivebordet).
Med en blyant markerer du papiret øverst til høyre der bildet slutter (øverst til høyre i bildet).
Sett et merke på papiret nede til venstre der bildet slutter (i nedre venstre hjørne av bildet).
Sett et merke på papiret der hver loddrett og horisontal linje berører kanten på fotografiet.
Disse merkene på papiret ditt vil være langs venstre side og oversiden.
Hvis papiret ditt har nøyaktig de samme dimensjonene som bildet ditt, kan du også merke linjeavstandene på høyre side og undersiden av papiret.
Overfør nå oppmerksomheten til lerretet ditt (til papiret du skal tegne på). Dette lerretet er et andre papir. Du kan stoppe
flate det første arket på skjermen.
Bruk det første papiret ditt som en form, tegne en linje til venstre og langs toppen for å lage venstre og øverste grense for tegningen.
Roter det første papiret ditt 180 grader (forutsatt at papiret ditt ikke er nøyaktig samme størrelse som bildet. Utfør bare roterende instruksjoner hvis dette er sant).
Tegn en linje til høyre og bunnen av tegningen din for å gjøre ferdig en nøyaktig kopi av dimensjonene til bildet på skrivebordets skjerm.
Drei det første papiret ditt 180 grader igjen.
Juster det øverste venstre hjørnet mot toppen av tegningen, og kopier merkene langs øvre og venstre kant til tegningen.
Drei det første papiret ditt 180 grader igjen.
Juster det nedre høyre hjørnet nederst til høyre på tegningen.
Kopier merkene langs nedre og høyre side til høyre og nedre side av tegningen.
Bruk det første papiret som linjal (ved å bruke kanten på papiret), tegne linjene så lett som mulig fra samsvarende merker på toppen og bunnen og lag vertikale linjer.
Bruk det første papirstykket som en linjal (ved å bruke kanten på papiret), tegne linjer så lett som mulig fra matchende merker på venstre og høyre side for å lage horisontale linjer.
På dette tidspunktet vil du kanskje ikke slette de fleste av disse linjene og etterlate bare et lite kryss der linjene møtes.
Du har nå en nøyaktig kopi av rutenettet du ser på skrivebordet. Hvis du har en skriver som lar deg skanne og kopiere ark, kan du lage så mange kopier av denne malen du trenger.
Hvis du endrer størrelse på alle bildene du importerer til tegningsmaskin, til å ha samme antall piksler øverst og nederst (hvis du alltid bruker bilder du tok med mobiltelefonkameraet, vil dette
vær alltid tilfelle) så kan malen du nettopp laget, brukes om og om igjen.
Det er ikke sikkert du ønsker å følge disse enkle instruksjonene fordi du kanskje tenker på en måte å kopiere skjermen du liker bedre. Du kan bruke sporingspapir i din foretrukne teknikk. Det er
absolutt mer enn en måte å lage en mal på.
Tegn bildet ved å tegne hvert av de mindre bildene som er laget av rutenettet. Legg merke til at steder der linjer, kurver eller områder med samme farge eller tekstur krysser fra en underdel til en annen
viktig. En måte tegningsmaskinen er nyttig på er å sørge for at du plasserer disse kryssingspunktene på nøyaktig riktig topografisk sted.
En ting du kan gjøre er å bruke rutenettet bare til å merke kritiske punkter, linjer og områder som du tror du ville hatt problemer med å tegne hvis du ikke bruker tegningsmaskinen.
Eller du kan tegne og bruke rutenettet ditt bare i noen områder av bildet. Forhåpentligvis og antagelig over tid kan du redusere i hvilken grad du er avhengig av at Tegningsmaskinen tegner bildene dine.
Tross alt hjelper tegningsmaskinen bare deg mentalt å utføre de samme oppgavene som en kunstner utfører som ikke bruker tegningsmaskinen. Forhåpentligvis vil tegningsmaskinen hjelpe deg med å bli en
mer dyktig kunstner ved å hjelpe deg å bygge bro mellom hullene i repertoaret ditt for tegneferdigheter. Over tid virker det rimelig å tro at du vil kunne redusere størrelsen på disse hullene.
Alt du trenger er litt hjelp. Tegningsmaskin gir den hjelpen.
Denne applikasjonen styres av 11 skjermer.
Det første skjermbildet lar deg laste et bilde inn i tegningsmaskinen, eller lese dokumentasjonen på et valgt språk, eller få språket som brukes til å vise programkommandoene til å endre
, eller for å avslutte programmet. De lastede bildene kommer alltid fra Save_images-katalogen under installasjonsmappen for tegningsmaskiner på systemet ditt.
Hvis du klikker for å laste et bilde på det første skjermbildet, ser du det andre skjermbildet. Dette andre skjermbildet lar deg klikke på navnet på et bilde eller bla fremover eller bakover gjennom bildene i katalogen
(hvis det er for mange bilder til å vises på bare en skjerm), eller å avvise å laste et bilde (og dermed gå tilbake til den første skjermen).
Hvis du klikker på filnavnet til et bilde, blir du tatt med til det tredje skjermbildet. Dette tredje skjermbildet har bildet du valgte vist til høyre på skjermen. Standarden på et 10 by 10-rutenett har blitt overlain
på bildet. Du kan endre antall firkanter (dvs. dimensjoner på rutenettet) ved å endre den forhåndsinnstilte verdien til "10" til noe annet. Hvis du synes 100 firkanter er for mange, kan du kanskje redusere det
til 25 ruter (til et 5 med 5 rutenett) ved å endre "10" til "5". Du kan la rutenettet være 10 etter 10, men bare se på noen av de 100 rutene ved å endre rader og kolonner nederst til venstre og nederst. Til null
i øvre høyre kvadrant på 10 med 10 rutenettet kan du få den nedre venstre raden til å være 6 og den venstre venstre kolonnen være 6 og la den øverste høyre raden fortsette å være 10 og la den øverste høyre kolonnen fortsette
å være 10. For å føre til at denne zoomen skal skje, må du klikke på Zoom-boksen. Du vil nå se helt til høyre 5 til 5 ruter.
Kanskje maler du dette bildet, og du har bare en spesifikk farge blandet (fargen du skal bruke for å male en bestemt del av bildet). For å støtte dette, bør du gjøre det på denne skjermen
Velg rød, grønn og blå av denne fargen og velg noen forskjell fra hver av disse fargekomponentene og klikk deretter på Vis bare denne fargen. Anta for eksempel at du har blandet en farge som er sterkt
men ikke helt rød. La oss anta at fargen på malingen din i RGB-verdier er nærmest 0,9 rød, 0,0 grønn og 0,0 blå. For å vise bare de delene av bildet som er i nærheten av den fargen, angi
Forskjell til 0,1. De eneste pikslene som vises, er de mellom 1,0 til 8,0 røde, 0,0 til 0,1 grønne og 0,0 til 0,1 blå. Alle andre piksler blir svarte. Hvis bare 1 kvadrat inneholder disse
sterkt røde piksler vil 99 av rutene på skjermen bli helt svarte, og de pikslene i det gjenværende kvadratet som faller innenfor det spesifiserte fargebåndet vil forbli. Du kan da konsentrere deg om
male bare områdene som samsvarer med din blandede maling. Anta at du fremdeles vil se pikslene som ikke er sterkt røde, men du vil at bildepunktene skal vektlegges. For å gjøre dette, sett Blend Out-prosenten til 75
og klikk på Blend Out Other Colours. De 99 ikke-sterke-røde rutene vil nå være 75 prosent spøkelsesaktig (betonet). Alle de sterkt røde pikslene vil skille seg visuelt ut for øynene dine. Merk at denne funksjonaliteten er
ikke en del av den klassiske definisjonen av Durers tegningsmaskin, men den er et trekk ved tegningsmaskin.
Den siste hjelpen som denne tredje skjermen gir, er muligheten til å subgrid rutenettet. Du aktiverer denne funksjonen ved å spesifisere et annet antall enn 1 for antall delkvarter. Hvis du endrer "1" til "2" hver av
hovednettene vil bli delt inn i en 2 av 2 undergrid. De indre grensene til dette undergridet vises i en annen farge (dvs. oransje) fra den hvite fargen som ble brukt for å vise hovednett.
Du kan klikke på Tilbake for å gå tilbake til det første skjermbildet og laste inn et nytt bilde, eller du kan klikke på Mer-knappen for å gå til det fjerde skjermbildet.
Den fjerde skjermen lar deg legge til ytterligere tre fargeområder, legge til kryssstoler på bestemte punkter og legge til perspektiver. Disse tre ekstra fargeområdene fungerer som det første fargespekteret som er gitt i
tredje skjerm. Dette lar deg blande opp til fire farger på maling og maling alle fire samtidig (hvis du ønsker å være så ambisiøs). Hvis du klikker Crosshairs på, blir skjermen responsiv på din
museklikk og hvert klikk oppretter et krysshår innenfor et stort rutenett firkant. Denne muligheten til å målrette et nøyaktig punkt og se nøyaktig hvor det ligger horisontalt og vertikalt i hovednettet
merk nettopp det punktet på tegningsduken. Dette vil hjelpe deg å tegne bedre uten å øke antall store rutenett. Igjen støttet ikke Durers originale tegningsmaskin dette, men dette
Tegningsmaskinapplikasjon hjelper deg med å få det samme resultatet ved å bruke færre store rutenett for rutenett. Dette er fordelaktig fordi det å øke antall linjer (kvadrater) får antallet totale kvadrater til å øke
eksponensielt. Hvis du klikker på Perspectives, kommer du til det femte skjermbildet.
Denne femte skjermen lar deg velge mellom om du vil legge et etpunktsperspektiv, et topunktsperspektiv eller et trepunktsperspektiv på bildet. Evnen til å legge over disse perspektivene tillater
du prøver å samsvare med perspektiver som allerede finnes på bildet, og dermed hjelpe deg å tegne konsekvent med de forhåndsbestemte perspektivene. Alternativt, hvis du endrer perspektivene på bildet
i henhold til noe perspektiv du vil legge til, hjelper det deg å legge til grafisk tegning i samsvar med dette nye perspektivet. Igjen ga Durers tegningsmaskin ikke denne hjelpen. Tegningsmaskin applikasjonen gjør.
Hvis du velger et ettpunktsperspektiv kommer du frem til den sjette skjermen. Horisontlinjen er øverst på bildet. Du kan flytte horisontlinjen litt opp og ned ved å klikke på knappene opp (^) og ned (v).
Du kan flytte horisontlinjen kraftig opp og ned ved å klikke på opp 5% -knappen og / eller nedover 5% -knappen. Horisontpunktet er alltid på horisontlinjen. Du kan flytte horisontpunktet til høyre og
venstre eller kraftig med knappene opp, ned, opp 5% eller ned 5%. Punkt 1 og punkt 2 starter nederst på bildet og kan beveges litt eller kraftig opp eller ned. Det ene poengperspektivet er
dannet ved å legge over linjer fra horisonten til både punkt 1 og punkt 2. Ett poengperspektiv brukes ofte til arkitektoniske formål. Anta at kildebildet ditt viser en jernbanelinje. Perspektivet
linjer kan justeres slik at de stemmer overens med bildet av jernbanen. Anta alternativt at du prøver å legge til en jernbane (med et tog på det kanskje også) til bildet ditt. Du kan bruke ett poengperspektiv
å gjøre det.
Hvis du velger topunktperspektiv kommer du til den syvende skjermen. Horisontlinjen er øverst på bildet. Du kan flytte horisontlinjen litt opp og ned ved å klikke på knappene opp (^) og ned (v).
Du kan flytte horisontlinjen kraftig opp og ned ved å klikke på opp 5% -knappen og / eller nedover 5% -knappen. De to horisontpunktene er alltid på horisontlinjen. Du kan flytte horisontpunktene til høyre og
venstre eller kraftig med knappene opp, ned, opp 5% eller ned 5%. Punktene 1 til 4 starter i bunnen av bildet og kan flyttes litt eller kraftig opp eller ned. To punktsperspektiv kan brukes til
Finn eller plasser et tredimensjonalt område i bildet. Hvis du først og fremst kopierer et bilde, hjelper topunktperspektiv deg med å finne et område du ser, men kanskje ikke virkelig forstår hvor det virkelig er
er innenfor rammen av helhetsbildet. Hvis du bruker tegningsmaskin for å redigere eller justere et bilde, hjelper topunktsperspektiv deg med å plassere nye regioner på bildet (og du må gjøre originalen
tegning innenfor den nyopprettede 3D-regionen).
Hvis du velger trepunktsperspektiv kommer du til den åttende skjermen. En horisontlinje er øverst på bildet. Den andre er i bunnen. Du kan flytte horisontlinjene litt opp og ned ved å klikke på opp- (^) og ned (v) -knappene.
Du kan flytte horisontlinjene kraftig opp og ned ved å klikke på opp 5% -knappen og / eller nedover 5% -knappen. De tre horisontpunktene er alltid på en horisontlinje. To horisontpunkter er på den øverste horisonten
linje og ett horisontpunkt er på den nederste horisontlinjen. Du kan flytte horisontpunktene til høyre og venstre litt eller sterkt ved å bruke knappene opp, ned, opp 5% eller ned 5%. Punktene 1 til 4 starter kl
bunnen av bildet og kan beveges litt eller kraftig opp eller ned. Punkt 5 og 6 starter øverst på bildet og kan også beveges litt eller kraftig opp eller ned. Trepunktsperspektiv kan også brukes til
lokaliser eller plasser et tredimensjonalt område i bildet (på samme måte som topunktsperspektiv). Hvis du først og fremst kopierer et bilde, hjelper trepunktperspektiv deg med å finne et område du ser, men kanskje ikke virkelig forstår hvor det virkelig er
er innenfor rammen av helhetsbildet. Hvis du bruker tegningsmaskin for å redigere eller justere et bilde, hjelper trepunktsperspektiv deg med å plassere nye regioner på bildet (og du må gjøre originalen
tegning innenfor den nyopprettede 3D-regionen).
Det niende skjermbildet nås ved å klikke Endre til hvilket språk på det første skjermbildet. Bare klikk på et språk for å endre teksten til kommandoene til det språket. Denne endringen påvirker bare språket som brukes
under den nåværende henrettelsen. For å gjøre denne språkendringen permanent klikker du Angi standardspråk for å presentere på det første skjermbildet. Anta for eksempel at applikasjonen starter på engelsk (dette er standard
språk på installasjonstidspunktet). Men du vil bruke fransk. Klikk på Endre til hvilket språk, og klikk deretter Fransk for å bytte til fransk. I det første skjermbildet klikker du på Angi standardspråk å presentere for
gjør fransk til språket du vil se når du starter applikasjonen deretter. En annen måte å endre applikasjonen permanent til et annet språk, er å endre teksten i filen som heter "standard".
Den inneholder vanligvis teksten "engelsk". Hvis du vil endre til et annet språk, endrer du "Engelsk" til strengen som angir det andre språket. For å bytte til fransk endrer du for eksempel "engelsk" til "fransk" som standard.
Hvis du klikker på Mer to ganger etter å ha lastet inn bildet ditt, kommer du til den tiende skjermen. På dette skjermbildet kan du gå til skjermbildet Stiler hvor du kan angi dine foretrukne stiler, eller du kan gå til utskriftsskjermbildet hvor du
kan generere utskriftsfiler om bildet ditt, eller du kan gå til skjermbildet Lag hvor du kan legge til opptil 4 forskjellige andre bilder til hovedbildet ditt.
På skjermbildet Stiler kan du endre fra heltrukne rutenettlinjer til stiplede rutenettlinjer eller til stiplede rutenettlinjer eller til rutenettlinjer som veksler mellom prikker og streker. Du kan også velge å bare tegne små kryss på hvor
rutenettlinjer vil normalt krysse hverandre. Du kan endre linjetykkelsen på rutenettet. Du kan justere gjennomsiktigheten til rutenettlinjene eller kryssene. Du kan endre fargen på rutenettet til din foretrukne farge.
På utskriftsskjermen kan du lage et sett med utskriftsfiler som du deretter kan skrive ut på din egen skriver. Skriv ut-skjermen skriver ikke ut noe selv. Du må gjøre selve utskriften
uansett hvilken måte du vanligvis skriver ut. Hvis du ønsker det, kan du generere og senere skrive ut et tomt rutenett formatert for å passe til bildet ditt. Du kan generere en utskriftsfil som har et rutenett over det valgte bildet. Du kan
lage utskriftsfiler der fargebildet ditt har blitt konvertert til et gråtonebilde i tilfelle du vil tegne med kull. Du kan angi hvor mange firkanter du vil ha i rutenettene dine. Normalt lages disse rutenettene i en
underkatalog til spillkatalogen din. Merk at utskriftsskjermbildet vanligvis er satt til å slette alle filer i denne underkatalogen. Vær forsiktig med dette. Du kan også spesifisere hvilken som helst katalog i systemet ditt som stedet der du vil at utskriftsfiler skal opprettes. Hvis du setter sletting til å skje automatisk ved generering, vil hver fil og hver fil i hver underkatalog under den katalogen bli ødelagt! ADVARSEL! Vær veldig sikker på det
du skriver inn riktig full bane hvis du skal ha automatisk rekursiv sletting aktivert. Slettingen skjer når Generer-knappen trykkes. Hvis du klikker på lagre i undermappe, vil skriving skje i hva
du har skrevet inn som den fullstendige banen. Hvis du ikke skriver inn noe og ikke merker av for lagre i undermappen, skjer all skriving i print_files-katalogen under spillkatalogen din. Hvis alt dette gjør deg nervøs, klikk av slett fil i undermappen (ingen filer vil noen gang bli slettet i så fall), ikke skriv noe i tekstfeltet, og ikke klikk på lagre i undermappen. Hvis du aldri bruker en annen katalog enn print_files
for de genererte rutenettene dine lar du slette filen i mappen være på, men klikk aldri på lagre i undermappen og skriv aldri inn noe i tekstfeltet. Deretter kan du klikke på Generer om og om igjen, og de genererte rutenettene dine vil vises i print_files med alle gamle utskriftsfiler som blir slettet når genereringen skjer. Denne utskriftsskjermen korrigerer det største problemet med den første implementeringen av Drawing Machine. Du måtte lage din manuelt
blank rutenettside hver gang. Nå gjør du ikke det. Du kan også skrive ut alle bildene og tomme rutenettene dine og ta dem med deg og la datamaskinen være hjemme. Hvis du har barn du trenger å gi noe å gjøre på ferie, kan dette være en ideell måte å gjøre det på.
På lagskjermbildet kan du skrive inn hele banen til et hvilket som helst ekstra bilde du vil legge på toppen av basisbildet ditt. Du kan legge til opptil fire av disse bildene. Du kan også legge til en kopi av et enkelt bilde fire forskjellige ganger hvis du ønsker å gjøre det. Hver gang du skriver inn en full bane vil du se en skjerm som bekrefter eller avkrefter at du har skrevet inn et godt filnavn. Etter at du har mottatt bekreftelse, kan du klikke for å gå til det spesifikke bildet og justere, skalere, beskjære og flytte bildet inn i det originale bildet. Disse fire nye underbildene er prioritert. Det fjerde og siste bildet (bildenavnet som er skrevet inn helt nederst på skjermen) har høyeste prioritet. Derfor; hvis det høyest prioriterte bildet overlapper med et bilde med lavere prioritet (lag 1, lag 2, lag 3), vil det fjerde bildet bli sett på lagskjermen. På samme måte har hvert bilde høyere prioritet enn bilder med lavere nummer. Lag 1-bildet har ingen prioritet over andre bilder. Hvis ingen av bildene overlapper, er det ikke noe problem, hvilket som helst bilde kan tegnes samtidig uten at det er noe problem med forstyrrelser.
De siste modifikasjonene forbedrer Drawing Machine betydelig. Muligheten til å lage utskriftsfiler fjerner den kjedelige byrden ved å manuelt tegne tomme rutenett på papir eller lerret. Muligheten til å endre stilene lar deg tegne bare små kryss ved rutenettskryss i stedet for hele rutenettlinjer. Dette lar deg bruke Drawing Machine som tiltenkt, men reduserer fotavtrykket av ikke-originale bildetegninger på visningen. Muligheten til å legge til andre bilder og beskjære og plassere disse bildene lar deg få samme type resultater som du kan få ved å bruke bildemanipulasjonsprogrammer for å justere bildet.