Portuguese Documentation

Em 1525, Durer inventou sua máquina de desenhar. É uma maneira de reproduzir mecanicamente uma imagem. Em vez de fazer um desenho grande, você cria muitos desenhos menores e conectados. Cada um desses desenhos menores é mais fácil de criar, o que, por sua vez, facilita a criação da imagem final. Você pode usar uma imagem de qualquer lugar (por exemplo, uma imagem criada usando o seu câmera do celular ou uma imagem que você encontrou pesquisando na Internet). Depois de ter um arquivo que contém a imagem, você usa o Drawing Machine para sobrepor uma grade de linhas a imagem. Então você mesmo cria uma cópia dessa grade na tela (no pedaço de papel em que está desenhando sua figura final). Para recriar a imagem, você desenha cada quadrado individual na grade da sua tela. Dependendo do seu objetivo final, pode ser necessário digitalizar sua nova foto (o que você pode fazer tirando a foto usando câmera do seu celular ou digitalizando-a na impressora). A Máquina de desenho é útil para muitos propósitos. Suponha que você não seja um artista, mas deseje se tornar um. Você pode deixar o Drawing Machine ajudá-lo a fazer a transição. Você pode use o Drawing Machine para ajudar a reduzir os erros na imagem desejada. Você pode usar o Drawing Machine apenas em algumas de suas figuras e desenhar as peças mais fáceis. o A Drawing Machine pode substituir sua técnica mecânica de reprodução sempre que houver uma lacuna no seu repertório pessoal de habilidade em desenho. À medida que sua habilidade melhora, você pode contar com o Drawing Machine cada vez menos para produzir uma imagem. Espero que, com o tempo, você possa parar de usar o Drawing Machine inteiramente quando aperfeiçoar seu desenho ou habilidade de pintura suficiente. A Máquina de desenho também é útil para uso no mundo digital. Mais uma vez, vamos supor que você ainda não possui as habilidades artísticas para criar alguns recursos visuais digitais. produto que você precisa. Talvez essa imagem digital desejada seja um desenho ou ilustração. Se você puder encontrar ou criar alguma imagem que forneça algo do que deseja ver, poderá use o Drawing Machine para preencher a parte que falta da imagem. Ou talvez você queira criar algo para ser usado em uma página da web. A Drawing Machine também pode ajudá-lo a fazer isso. Se você é um designer de jogos, pode usar o Drawing Machine para muitos propósitos. Você pode usá-lo para criar logotipos, para ajudar a criar formas no seu jogo que você deseja animar. Você pode usar o Drawing Machine para ajudar a criar telas de apresentação. Intuitivamente, a maneira como o Drawing Machine funciona é para você primeiro encontrar uma imagem que deseja usar. Você usa os controles da Máquina de desenho para carregar a imagem no aplicativo. Desenhando A máquina irá sobrepor uma grade nesta imagem. Em seguida, você transfere essa grade para sua tela. Você faz isso desenhando uma malha que é uma imagem espelhada da grade criada pelo Drawing Machine. Não é difícil entender esse processo. Sua imagem tem um determinado tamanho e forma na tela da área de trabalho. Seja como for, copie os limites e as linhas de grade para o seu tela de pintura. A seguir, é apresentado um conjunto simples de instruções para criar este modelo na sua tela: Obtenha um pedaço de papel aproximadamente do mesmo tamanho da sua imagem na tela da área de trabalho (ou encontre um pedaço de papel maior que a sua imagem). Oriente o seu pedaço de papel para que o lado mais comprido fique próximo ao lado mais longo da foto e o lado mais curto do papel fique próximo ao lado mais curto da imagem. Coloque o canto superior esquerdo do pedaço de papel no canto superior esquerdo da sua foto (achatar fisicamente o pedaço de papel na tela da área de trabalho). Com um lápis, faça uma marca no papel no canto superior direito, onde a imagem termina (no canto superior direito da imagem). Faça uma marca no papel no canto inferior esquerdo onde a imagem termina (no canto inferior esquerdo da imagem). Faça uma marca no papel em que cada linha vertical e horizontal toque a borda da sua fotografia. Essas marcas no seu papel estarão no lado esquerdo e no lado superior. Se o seu pedaço de papel tiver exatamente as mesmas dimensões da imagem, você também poderá marcar as interseções de linha no lado direito e no lado inferior do papel. Agora transfira sua atenção para a tela (para o pedaço de papel no qual você fará o desenho real). Esta tela é um segundo pedaço de papel. Você pode parar achatando a primeira folha de papel contra a tela. Usando seu primeiro pedaço de papel como um formulário, desenhe uma linha à esquerda e ao longo da parte superior para criar os limites esquerdo e superior do seu desenho. Gire seu primeiro pedaço de papel 180 graus (supondo que seu pedaço de papel não seja exatamente do mesmo tamanho da sua imagem. Execute as instruções de rotação somente se isso for verdade). Desenhe uma linha à direita e na parte inferior do desenho para terminar de fazer uma cópia exata das dimensões da imagem na tela da área de trabalho. Gire seu primeiro pedaço de papel 180 graus novamente. Alinhe seu canto superior esquerdo à parte superior do seu desenho e copie as marcas ao longo da borda superior e esquerda no seu desenho. Gire seu primeiro pedaço de papel 180 graus novamente. Alinhe seu canto inferior direito ao canto inferior direito do seu desenho. Copie as marcas ao longo do lado inferior e direito para o lado direito e inferior do seu desenho. Usando o seu primeiro pedaço de papel como régua (usando a borda do papel), desenhe as linhas o mais levemente possível a partir das marcas correspondentes na parte superior e inferior, criando linhas verticais. Usando o seu primeiro pedaço de papel como régua (usando a borda do papel), desenhe as linhas o mais levemente possível a partir das marcas correspondentes à esquerda e à direita, criando linhas horizontais. Nesse momento, você pode ou não querer apagar a maioria dessas linhas, deixando apenas uma pequena cruz onde as linhas se encontram. Agora você tem uma cópia exata da grade que vê na tela da área de trabalho. Se você tiver uma impressora que permita digitalizar e copiar folhas de papel, poderá fazer quantas cópias deste modelo forem necessárias. Se você redimensionar todas as imagens importadas para o Drawing Machine para ter o mesmo número de pixels na parte superior e inferior (se você sempre usar as fotos que tirou com a câmera do celular, isso será sempre seja o caso), o modelo que você acabou de criar pode ser usado repetidamente. Você pode não querer seguir estas instruções simples, porque pode pensar em uma maneira de copiar a tela que mais lhe agrada. Você pode usar papel vegetal na sua técnica preferida. Há sim certamente mais de uma maneira de criar um modelo. Desenhe sua imagem desenhando cada uma das figuras menores criadas pela grade. Observe que lugares onde linhas, curvas ou áreas com a mesma cor ou textura cruzam de um sub-quadrado para outro são importante. Uma maneira de a Drawing Machine ser útil é garantir que você coloque esses pontos de cruzamento exatamente no local topográfico correto. Uma coisa que você pode fazer é usar a grade apenas para marcar pontos críticos, linhas e áreas que você acha que teria dificuldade em desenhar se não usasse a Máquina de desenho. Ou você pode desenhar e usar sua grade apenas em algumas áreas da sua imagem. Esperançosamente e presumivelmente, com o tempo, você pode reduzir até que ponto você confia na Máquina de desenho para desenhar suas fotos. Afinal, a Máquina de desenho apenas ajuda a executar mentalmente as mesmas tarefas que um artista executa que não usa a Máquina de desenho. Espero que a Máquina de desenho o ajude a se tornar um artista mais habilidoso, ajudando você a preencher as lacunas do seu repertório de habilidades de desenho. Com o tempo, parece razoável pensar que você será capaz de reduzir o tamanho dessas lacunas. Tudo que você precisa é de uma ajudinha. A Drawing Machine fornece essa ajuda. Este aplicativo é controlado por 11 telas. A primeira tela permite carregar uma imagem na máquina de desenho, ler a documentação em algum idioma selecionado ou fazer com que o idioma usado para exibir os comandos do aplicativo mude ou para sair do programa. As imagens carregadas sempre vêm do diretório saved_images no diretório de instalação da Máquina de desenho em seu sistema. Se você clicar para carregar uma imagem na primeira tela, verá a segunda tela. Essa segunda tela permite clicar no nome de uma imagem ou avançar ou retroceder as imagens no diretório (se houver muitas imagens para mostrar em apenas uma tela) ou se recusar a carregar uma imagem (e, assim, retornar à primeira tela). Se você clicar no nome do arquivo de alguma imagem, será direcionado para a terceira tela. Esta terceira tela mostra a imagem que você selecionou à direita da tela. O padrão de uma grade de 10 por 10 foi sobreposto na imagem. Você pode alterar o número de quadrados (ou seja, as dimensões da grade) alterando o valor predefinido de "10" para outra coisa. Se você acha que 100 quadrados são demais, talvez você possa reduzir esse para 25 quadrados (para uma grade 5 por 5) alterando "10" para "5". Você pode deixar a grade de 10 por 10, mas apenas observe alguns dos 100 quadrados alterando as linhas e colunas inferior esquerda e direita. Para zero no quadrante superior direito da grade 10 por 10, você pode fazer a linha inferior esquerda ser 6 e a coluna esquerda esquerda ser 6 e deixar a linha superior direita continuar a 10 e a coluna superior direita continuar 10. Para fazer com que esse zoom ocorra, é necessário clicar na caixa de clique em Zoom. Agora você verá apenas o canto inferior direito de 5 por 5 quadrados. Talvez você esteja pintando esta imagem e tenha apenas uma cor específica misturada (a cor que você usará para pintar uma parte específica da imagem). Para suportar isso, nessa tela, você deve selecione o vermelho, verde e azul dessa cor e selecione alguma diferença de cada um desses componentes de cor e clique em Mostrar apenas esta cor. Por exemplo, suponha que você tenha misturado uma cor fortemente mas não completamente vermelho. Vamos supor que a cor da sua tinta nos valores RGB seja a mais próxima de 0,9 vermelho, 0,0 verde e 0,0 azul. Para mostrar apenas as partes da imagem próximas a essa cor, defina o Diferença para 0,1. Os únicos pixels que serão mostrados são aqueles entre 1,0 a 8,0 vermelho, 0,0 a 0,1 verde e 0,0 a 0,1 azul. Todos os outros pixels ficarão pretos. Se apenas 1 quadrado contiver esses pixels fortemente vermelhos, 99 dos quadrados da tela ficarão totalmente pretos e os pixels no quadrado restante que caírem dentro da faixa de cores especificada permanecerão. Você pode então se concentrar em pintando apenas as áreas que correspondem à sua tinta mista. Agora, suponha que você ainda deseje ver os pixels que não estão fortemente vermelhos, mas deseja que esses pixels sejam enfatizados. Para fazer isso, configure a Porcentagem de Mesclagem para 75 e clique em Blend Out Other Colors. Os 99 quadrados vermelhos não fortes serão agora 75% fantasma (sem ênfase). Todos os pixels fortemente vermelhos se destacam visualmente aos seus olhos. Observe que essa funcionalidade é não faz parte da definição clássica de máquina de desenho de Durer, mas é um recurso da máquina de desenho. A ajuda final que essa terceira tela fornece é a capacidade de sub-grade da grade. Você ativa esta função especificando um número diferente de 1 para o número de subquares. Se você alterar "1" para "2" cada as grades principais serão subdivididas em uma sub-grade 2 por 2. Os limites internos desta sub-grade são mostrados em uma cor diferente (ou seja, laranja) da cor branca usada para mostrar as principais grades. Você pode clicar em Voltar para retornar à primeira tela e carregar outra imagem ou clicar no botão Mais para ir para a quarta tela. A quarta tela permite adicionar mais três faixas de cores, mira em pontos específicos e perspectivas. Esses três intervalos de cores adicionais funcionam como o 1º intervalo de cores fornecido no terceira tela. Isso permite que você misture até quatro cores de tinta e pinte as quatro ao mesmo tempo (se desejar ser tão ambicioso). Se você clicar em mira, a tela se tornará responsiva ao seu cliques do mouse e cada clique cria uma mira em um quadrado principal da grade. Essa capacidade de direcionar um ponto exato e ver precisamente onde ele se encontra horizontal e verticalmente na grade principal permite que você marque com precisão esse ponto na tela de desenho. Isso o ajudará a desenhar melhor sem aumentar o número de quadrados principais da grade. Mais uma vez, a máquina de desenho original da Durer não suportava isso, mas isso O aplicativo Drawing Machine ajuda você a obter o mesmo resultado usando menos quadrados principais da grade. Isso é vantajoso porque aumentar o número de linhas (quadrados) faz com que o número total de quadrados aumente exponencialmente. Clicar em Perspectivas leva à quinta tela. Essa quinta tela permite escolher entre sobrepor uma perspectiva de um ponto, uma perspectiva de dois pontos ou uma perspectiva de três pontos na imagem. A capacidade de sobrepor essas perspectivas permite você tenta combinar as perspectivas que já existem na imagem e, assim, ajudá-lo a desenhar consistentemente com as perspectivas pré-estabelecidas. Como alternativa, se você estiver modificando as perspectivas na imagem de acordo com alguma perspectiva que você deseja adicionar, ele ajuda a adicionar um desenho gráfico consistente com essa nova perspectiva. Mais uma vez, a máquina de desenho de Durer não forneceu essa ajuda. Máquina de desenho que o aplicativo faz. Se você escolher uma perspectiva de um ponto, chegará à sexta tela. A linha do horizonte está no topo da imagem. Você pode mover a linha do horizonte para cima e para baixo ligeiramente clicando nos botões para cima (^) e para baixo (v). Você pode mover muito a linha do horizonte para cima e para baixo clicando no botão para cima 5% e / ou no botão para baixo 5%. O ponto do horizonte está sempre na linha do horizonte. Você pode mover o ponto do horizonte para a direita e esquerda levemente ou muito, usando os botões para cima, para baixo, para cima 5% ou para baixo 5%. Os pontos 1 e 2 começam na parte inferior da imagem e podem ser movidos um pouco ou muito para cima ou para baixo. A perspectiva de um ponto é formado pela sobreposição de linhas do ponto do horizonte até o ponto 1 e o ponto 2. Uma perspectiva de ponto é frequentemente usada para fins arquitetônicos. Suponha que sua imagem de origem mostre uma linha ferroviária. A perspectiva as linhas podem ser ajustadas para estar em conformidade com a imagem da ferrovia. Como alternativa, suponha que você esteja tentando adicionar uma ferrovia (talvez com um trem nela) à sua imagem. Você pode usar uma perspectiva de ponto fazer isso. Se você escolher uma perspectiva de dois pontos, chegará à sétima tela. A linha do horizonte está no topo da imagem. Você pode mover a linha do horizonte para cima e para baixo ligeiramente clicando nos botões para cima (^) e para baixo (v). Você pode mover muito a linha do horizonte para cima e para baixo clicando no botão para cima 5% e / ou no botão para baixo 5%. Os dois pontos do horizonte estão sempre na linha do horizonte. Você pode mover os pontos do horizonte para a direita e esquerda levemente ou muito, usando os botões para cima, para baixo, para cima 5% ou para baixo 5%. Os pontos 1 a 4 começam na parte inferior da imagem e podem ser movidos um pouco ou muito para cima ou para baixo. Uma perspectiva de dois pontos pode ser usada para localize ou coloque uma região tridimensional na imagem. Se você está copiando principalmente uma imagem, a perspectiva de dois pontos ajuda a localizar uma região que você vê, mas talvez não entenda realmente onde está dentro do contexto da imagem geral. Se você estiver usando o Drawing Machine para editar ou ajustar uma imagem, a perspectiva de dois pontos ajudará a colocar novas regiões na imagem (e você precisará fazer o seu original desenho nessa região 3D recém-criada). Se você escolher uma perspectiva de três pontos, chegará à oitava tela. Uma linha do horizonte está no topo da imagem. O outro está no fundo. Você pode mover as linhas do horizonte para cima e para baixo ligeiramente clicando nos botões para cima (^) e para baixo (v). Você pode mover muito as linhas do horizonte para cima e para baixo clicando no botão para cima 5% e / ou no botão para baixo 5%. Os três pontos do horizonte estão sempre em uma linha do horizonte. Dois pontos do horizonte estão no horizonte superior A linha e um ponto do horizonte estão na linha do horizonte inferior. Você pode mover os pontos do horizonte para a direita e esquerda levemente ou muito, usando os botões para cima, para baixo, para cima 5% ou para baixo 5%. Os pontos 1 a 4 começam em na parte inferior da imagem e pode ser movido um pouco ou muito para cima ou para baixo. Os pontos 5 e 6 começam na parte superior da imagem e também podem ser movidos um pouco ou muito para cima ou para baixo. A perspectiva de três pontos também pode ser usada para localize ou coloque uma região tridimensional na imagem (de maneira semelhante à perspectiva de dois pontos). Se você está copiando principalmente uma imagem, a perspectiva de três pontos ajuda a localizar uma região que você vê, mas talvez não entenda realmente onde está dentro do contexto da imagem geral. Se você estiver usando o Drawing Machine para editar ou ajustar uma imagem, a perspectiva de três pontos ajudará a colocar novas regiões na imagem (e você precisará fazer o seu original desenho nessa região 3D recém-criada). A nona tela é acessada clicando em Alterar para qual idioma na primeira tela. Basta clicar em um idioma para alterar o texto dos comandos para esse idioma. Essa alteração afeta apenas o idioma usado durante a presente execução. Para tornar esse idioma permanente, clique em Definir idioma padrão como presente na primeira tela. Por exemplo, suponha que o aplicativo inicie em inglês (esse é o padrão idioma no momento da instalação). Mas você quer usar francês. Clique em Alterar para qual idioma e, em seguida, clique em francês para mudar para francês. Na primeira tela, clique em Definir idioma padrão como presente para torne o francês o idioma que você verá sempre que iniciar o aplicativo posteriormente. Outra maneira de alterar o aplicativo permanentemente para outro idioma é alterar o texto no arquivo chamado "padrão". Normalmente contém o texto "inglês". Para mudar para outro idioma, mude "English" para a string que especifica esse outro idioma. Por exemplo, para alterar para francês, altere "inglês" para "francês" por padrão. Se você clicar em Mais duas vezes após carregar sua imagem, chegará à décima tela. Nesta tela você pode ir para a tela Estilos onde você pode definir seus estilos preferidos, ou você pode ir para a tela Imprimir onde você pode gerar arquivos de impressão sobre sua imagem, ou você pode ir para a tela Camadas onde você pode adicionar até 4 outras imagens diferentes à sua imagem principal. Na tela Estilos, você pode mudar de linhas de grade sólidas para linhas de grade pontilhadas ou para linhas de grade tracejadas ou para linhas de grade que alternam entre pontos e traços. Você também pode decidir desenhar apenas pequenas cruzes onde linhas de grade normalmente se cruzam. Você pode alterar a espessura da linha de suas linhas de grade. Você pode ajustar a transparência de suas linhas de grade ou cruzes. Você pode alterar a cor de suas linhas de grade para sua cor preferida. Na tela Imprimir você pode criar um conjunto de arquivos de impressão que você pode imprimir em sua própria impressora. A tela Imprimir não imprime nada sozinha. Você terá que fazer a impressão real da maneira que você costuma imprimir. Se desejar, você pode gerar e depois imprimir uma grade em branco formatada para caber na sua imagem. Você pode gerar um arquivo de impressão que tenha uma grade sobreposta à imagem selecionada. Você pode crie arquivos de impressão onde sua imagem colorida foi convertida em uma imagem em escala de cinza, caso você queira desenhar usando carvão. Você pode definir quantos quadrados deseja em suas grades. Normalmente essas grades são criadas em um subdiretório do diretório do seu jogo. Observe que geralmente a tela Imprimir é configurada para apagar todos os arquivos neste subdiretório. Tenha cuidado com isso. Você também pode especificar qualquer diretório em seu sistema como o local onde deseja que os arquivos de impressão sejam criados. Se você definir o apagamento para ocorrer automaticamente na geração, todos os arquivos e todos os arquivos em todos os subdiretórios desse diretório serão destruídos! AVISO! Tenha muita certeza de que você digita o caminho completo correto se for ativar o apagamento recursivo automático. O apagamento ocorre quando o botão Gerar é pressionado. Se você clicar em salvar na subpasta, a gravação ocorrerá no que você digitou como o caminho completo. Se você não digitar nada e não marcar salvar na subpasta, toda a escrita ocorrerá no diretório print_files no diretório do jogo. Se tudo isso o deixa nervoso, clique em apagar arquivo na subpasta (nenhum arquivo será apagado nesse caso), nunca digite nada no campo de entrada de texto e não clique em salvar na subpasta. Se você nunca usar um diretório diferente de print_files para suas grades geradas, deixe apagar o arquivo na pasta, mas nunca clique em salvar na subpasta e nunca digite nada no campo de texto. Em seguida, você pode clicar em Gerar repetidamente e suas grades geradas aparecerão em print_files com todos os arquivos de impressão antigos sendo apagados quando a geração ocorrer. Esta tela de impressão corrige o maior problema com a primeira implementação do Drawing Machine. Você teve que criar manualmente seu página de grade em branco todas as vezes. Agora você não. Você também pode imprimir todas as suas imagens e grades em branco e levá-las com você e deixar seu computador em casa. Se você tem filhos e precisa dar algo para fazer nas férias, essa pode ser uma maneira ideal de fazê-lo. Na tela Camadas, você pode digitar o caminho completo de qualquer imagem adicional que deseja sobrepor à sua imagem base. Você pode adicionar até quatro dessas imagens. Você também pode adicionar uma cópia de uma única imagem quatro vezes diferentes, se quiser. Sempre que você digitar um caminho completo, verá uma tela que confirmará ou negará que você digitou um bom nome de arquivo. Depois de receber a confirmação, você pode clicar para ir para essa imagem específica e ajustar, dimensionar, cortar e mover essa imagem dentro da imagem original. Essas quatro novas sub-imagens são priorizadas. A quarta e última imagem (o nome da imagem digitado na parte inferior da tela) tem a prioridade mais alta. Portanto; se essa imagem de prioridade mais alta se sobrepuser a qualquer imagem de prioridade mais baixa (camada 1, camada 2, camada 3), a quarta imagem será vista na tela Camadas. Da mesma forma, cada imagem tem uma prioridade mais alta do que imagens numeradas mais baixas. A imagem da camada 1 não tem prioridade sobre qualquer outra imagem. Se nenhuma das imagens se sobrepuser, não há problema, toda e qualquer imagem pode ser desenhada simultaneamente sem que haja qualquer problema de interferência. As últimas modificações melhoram significativamente o Drawing Machine. A capacidade de criar arquivos de impressão elimina o fardo tedioso de desenhar manualmente suas grades em branco em papel ou tela. A capacidade de alterar os estilos permite desenhar apenas pequenas cruzes nas interseções das linhas de grade em vez de linhas de grade completas. Isso permite que você use o Drawing Machine conforme pretendido, mas reduz a área de cobertura do desenho de imagem não original em sua visualização. A capacidade de adicionar outras