Swedish Documentation

1525 uppfann Durer sin ritmaskin. Det är ett sätt att mekaniskt reproducera en bild. Istället för att göra en stor ritning skapar du många mindre, anslutna ritningar. Var och en av dessa mindre ritningar är lättare att skapa vilket i sin tur gör den slutliga bilden enklare att skapa. Du kan använda en bild var som helst (t.ex. en bild du gjorde med din mobiltelefonens kamera eller en bild du hittade genom att söka på Internet). När du har en fil som innehåller bilden använder du Ritmaskin för att lägga ett rutnät över bilden. Då skapar du själv en kopia av det rutnätet på din duk (på papperet som du tecknar din slutliga bild). För att återskapa bilden, ritar du varje enskilt fyrkant i rutnätet på din duk. Beroende på ditt slutliga syfte kan du behöva digitalisera din nya bild (vilket du kan göra genom att ta bilden med din mobiltelefons kamera eller genom att skanna in den på din skrivare). Ritmaskinen är användbar för många ändamål. Anta att du inte är en konstnär men vill bli en. Du kan låta ritmaskin hjälpa dig att göra övergången. Du kan använd Ritmaskin för att hjälpa dig minska fel i önskad bild. Du kan bara använda Ritmaskin på en del av din bild och rita de enklare delarna själv. De Ritmaskin kan ersätta den mekaniska reproduktionstekniken oavsett var det finns ett gap i din personliga repertoar av ritfärdighet. När din skicklighet förbättras, du kan lita på att Rita maskinen mindre och mindre för att producera en bild. Förhoppningsvis med tiden kan du sluta använda ritningsmaskinen helt när du har fäst din ritning eller målningsfärdighet tillräckligt. Ritmaskinen är också användbar i den digitala världen. Låt oss återigen anta att du ännu inte personligen har de konstnärliga färdigheterna att skapa visuell digital produkt du behöver. Kanske är den önskade digitala bilden en design eller illustration. Om du kan hitta eller skapa en bild som ger något av det du vill se kan du göra det använd ritningsmaskin för att fylla i den saknade delen av bilden. Eller kanske du vill utforma något som ska användas på en webbsida. Ritmaskin kan hjälpa dig också. Om du är en speldesigner kan du använda Drawing Machine för många ändamål. Du kan använda den för att skapa logotyper, för att hjälpa till att komma med former i ditt spel som du vill animera. Du kan använda Drawing Machine för att hjälpa dig skapa stänkskärmar. Intuitivt är det hur Drawing Machine fungerar för att du först ska hitta en bild du vill använda. Du använder ritmaskinens kontroller för att ladda bilden i appen. Teckning Maskinen kommer sedan att lägga över ett rutnät på den här bilden. Därefter överför du detta rutnät till din duk. Du gör detta genom att rita ett nät som är en spegelbild av rutnätet som skapats av Drawing Machine. Det är inte svårt att förstå den här processen. Din bild har en viss storlek och form på din stationära skärm. Kopiera gränserna och rutnätslinjerna till vad du gör duk. Följande är en enkel uppsättning vägbeskrivningar för att skapa den här mallen på din duk: Skaffa ett papper som har ungefär samma storlek som din bild på skrivbordet (eller hitta ett papper som är större än din bild). Rikta in papperet så att den längre sidan ligger bredvid bildens längre sida och pappers kortare sida bredvid bildens kortare sida. Placera det övre vänstra hörnet av pappersstycket i det övre vänstra hörnet på bilden (platta ut papperet på skrivbordsskärmen). Med en blyertspenna markerar du pappret i det övre högra hörnet där bilden slutar (i det övre högra hörnet av bilden). Markera papperet längst ner till vänster där bilden slutar (i det nedre vänstra hörnet av bilden). Gör ett märke på papperet där varje vertikal och horisontell linje rör vid fotens kant. Dessa märken på ditt papper kommer att ligga längs vänster och översidan. Om ditt pappersstycke har exakt samma dimensioner som din bild kan du också markera radavsnitten på papperets högra sida och undersida. Överför nu din uppmärksamhet till din duk (till papperet som du ska göra din faktiska ritning). Denna duk är en andra pappersbit. Du kan sluta platta det första papperet på skärmen. Använd din första pappersbit som ett formulär, rita en linje till vänster och längst upp för att skapa vänster och övre gränsen för din ritning. Vrid ditt första papper 180 grader (förutsatt att papperet inte är i exakt samma storlek som din bild. Utför endast rotationsinstruktionerna om detta är sant). Rita en linje på höger och botten av din ritning för att göra en exakt kopia av måtten på bilden på din skrivbordsskärm. Vrid ditt första papper 180 grader igen. Rikta det övre vänstra hörnet upptill på din ritning och kopiera märken längs dess övre och vänstra kant till din ritning. Vrid ditt första papper 180 grader igen. Rikta det nedre högra hörnet till det nedre högra hörnet på din ritning. Kopiera märken längs dess nedre och högra sida till höger och nedre sidan av din ritning. Använd ditt första pappersstycke som linjal (med papperets kant), rita linjer så lätt som möjligt från matchande markeringar upptill och nedre och skapa vertikala linjer. Använd ditt första pappersstycke som linjal (med papperets kant), rita linjer så lätt som möjligt från matchande märken till vänster och höger och skapa horisontella linjer. För närvarande kanske du kanske inte vill radera de flesta av dessa linjer och bara lämna ett litet kors där linjerna möts. Nu har du en exakt kopia av rutnätet du ser på din skrivbordsskärm. Om du har en skrivare som låter dig skanna och kopiera pappersark kan du göra så många kopior av den här mallen som du behöver. Om du ändrar storleken på alla bilder som du importerar till ritningsmaskin för att ha samma antal pixlar längst upp och botten (om du alltid använder foton som du tog med din mobiltelefonkamera kommer detta alltid vara fallet) då kan mallen du just skapade användas om och om igen. Du kanske inte vill följa dessa enkla instruktioner eftersom du kanske tänker på ett sätt att kopiera skärmen som du gillar bättre. Du kan använda spårningspapper i din föredragna teknik. Det finns säkert mer än ett sätt att skapa en mall. Rita din bild genom att rita var och en av de mindre bilderna skapade av rutnätet. Observera att platser där linjer, kurvor eller områden med samma färg eller textur korsar från en undergräns till en annan är Viktig. Ett sätt som ritningsmaskinen är användbar är att se till att du placerar dessa korsningsställen på exakt rätt topografisk plats. En sak du kan göra är att använda rutnätet bara för att markera kritiska punkter, linjer och områden som du tror att du skulle ha problem med att rita om du inte använder ritningsmaskinen. Eller så kan du rita och använda ditt rutnät bara i vissa delar av din bild. Förhoppningsvis och förmodligen med tiden kan du minska i vilken utsträckning du litar på att Rita maskinen för att rita dina bilder. När allt kommer omkring, ritningsmaskinen hjälper dig bara att utföra samma uppgifter som en konstnär utför som inte använder ritmaskinen. Förhoppningsvis hjälper Ritmaskinen att bli en mer skicklig konstnär genom att hjälpa dig att överbrygga luckorna i din repertoar av ritfärdigheter. Med tiden verkar det rimligt att tro att du kommer att kunna minska storleken på dessa luckor. Allt du behöver är lite hjälp. Ritmaskin ger den hjälp. Denna applikation styrs av 11 skärmar. Den första skärmen låter dig ladda en bild i ritmaskinen, eller läsa dokumentationen på ett valt språk, eller för att få språket som används för att visa programkommandona att ändras , eller för att avsluta programmet. De laddade bilderna kommer alltid från katalogen Save_images under installationskatalogen för Drawing Machine på ditt system. Om du klickar för att ladda en bild på den första skärmen ser du den andra skärmen. Den här andra skärmen låter dig klicka på namnet på en bild eller bläddra framåt eller bakåt genom bilderna i katalogen (om det finns för många bilder att visa på bara en skärm), eller att avvisa för att ladda en bild (och därmed återgå till den första skärmen). Om du klickar på filnamnet på en bild föras du till den tredje skärmen. Den tredje skärmen har den bild du valt visas till höger om skärmen. Standardnätet för ett 10 med 10 rutnät har överskridits på bilden. Du kan ändra antalet rutor (dvs. mått på rutnätet) genom att ändra det förinställda värdet på "10" till något annat. Om du tycker att 100 rutor är för många kan du kanske minska det till 25 rutor (till ett 5 med 5 rutnät) genom att ändra "10" till "5". Du kan lämna rutnätet för att vara 10 vid 10 men titta bara på några av de 100 rutorna genom att ändra rader och kolumner till vänster och nedre höger. Till noll i på den övre högra kvadranten på rutan 10 med 10 kan du göra att den nedre vänstra raden är 6 och den vänstra kolumnen är 6 och låt den övre högra raden fortsätta att vara 10 och låt den övre högra kolumnen fortsätta vara 10. För att göra att zoomningen inträffar måste du klicka på Zoom-klickrutan. Du kommer nu att se precis längst ner till höger 5 av 5 rutor. Du kanske målar den här bilden och du har bara en specifik färg blandad (färgen du ska använda för att måla en viss del av bilden). För att stödja detta bör du på den här skärmen välj den röda, gröna och blå i den här färgen och välj en skillnad mellan var och en av dessa färgkomponenter och klicka sedan på Visa endast den här färgen. Anta till exempel att du har blandat en färg som är starkt men inte helt röd. Låt oss anta att färgen på din färg i RGB-värden är närmast 0,9 röd, 0,0 grön och 0,0 blå. För att endast visa de delar av bilden som ligger nära den färgen, ställ in Skillnad till 0,1. De enda pixlarna som visas är de mellan 1,0 till 8,0 röda, 0,0 till 0,1 gröna och 0,0 till 0,1 blå. Alla andra pixlar blir svarta. Om endast 1 kvadrat innehåller dessa starkt röda pixlar blir 99 av rutorna på skärmen helt svart och de pixlarna i det kvarvarande kvadratet som faller inuti det angivna färgbandet kommer att förbli. Du kan sedan koncentrera dig på måla bara de områden som matchar din blandade färg. Anta att du fortfarande vill se pixlarna som inte är starkt röda men du vill att de pixlarna ska betonas. För att göra detta ställer du in blandningsprocenten till 75 och klicka på Blend Out Other Colors. De 99 icke-starka röda rutorna kommer nu att vara 75 procent spökade (betonas). Alla de starkt röda pixlarna sticker ut visuellt för dina ögon. Observera att denna funktion är inte en del av den klassiska definitionen av Durers ritmaskin, men den är en funktion i Drawing Machine. Den sista hjälpen som den här tredje skärmen tillhandahåller är möjligheten att subgrida nätet. Du aktiverar den här funktionen genom att ange ett annat antal än 1 för antalet delkvarter. Om du ändrar "1" till "2" vardera de huvudsakliga rutnäten kommer att delas upp i en 2 av 2 subgrid. De inre gränserna för denna subgrid visas i en annan färg (dvs orange) från den vita färgen som används för att visa huvudnäten. Du kan klicka på Tillbaka för att återgå till den första skärmen och ladda en annan bild eller klicka på knappen Mer för att gå till den fjärde skärmen. Den fjärde skärmen låter dig lägga till ytterligare tre färgintervall, lägga till korsstolar på specifika punkter och lägga till perspektiv. Dessa tre ytterligare färgintervall fungerar som det första färgområdet som tillhandahålls i tredje skärmen. Detta gör att du kan blanda upp till fyra färger färg och måla alla fyra samtidigt (om du vill vara så ambitiös). Om du klickar på Crosshairs på så kommer skärmen att svara på din musklick och varje klick skapar ett korshår inom en stor rutnät. Denna förmåga att rikta in en exakt punkt och se exakt var den ligger horisontellt och vertikalt i huvudnätet låter dig markera exakt den punkten på din ritningsduk. Detta hjälper dig att rita bättre utan att öka antalet stora rutnät. Återigen stöder Durers ursprungliga ritmaskin inte detta men detta Ritmaskinapplikation hjälper dig att få samma resultat med färre större rutnät. Detta är fördelaktigt eftersom ökningen av antalet linjer (rutor) får antalet totala kvadrater att öka exponentiellt. Om du klickar på perspektiv leder du till den femte skärmen. Den här femte skärmen låter dig välja mellan om du vill överlägga ett enpunktsperspektiv, ett tvåpunktsperspektiv eller ett trepunktsperspektiv på bilden. Förmågan att överlägga dessa perspektiv tillåter du försöker matcha perspektiv som redan finns på bilden och på så sätt hjälpa dig att rita konsekvent med de i förväg etablerade perspektiv. Alternativt om du ändrar bildens perspektiv enligt något perspektiv som du vill lägga till hjälper det dig att lägga till grafisk ritning i överensstämmelse med detta nya perspektiv. Återigen gav Durers ritmaskin inte denna hjälp. Ritmaskin som applikationen gör. Om du väljer ett enpunktsperspektiv kommer du till den sjätte skärmen. Horisontlinjen är högst upp på bilden. Du kan flytta horisontlinjen uppåt och nedåt genom att klicka på knapparna upp (^) och ned (v). Du kan flytta horisontlinjen kraftigt upp och ner genom att klicka på upp 5% -knappen och / eller nedåt-5% -knappen. Horisontpunkten är alltid på horisontlinjen. Du kan flytta horisonten till höger och vänster något eller kraftigt med knapparna upp, ner, upp 5% eller nedåt 5%. Punkt 1 och punkt 2 börjar längst ner på bilden och kan flyttas något eller kraftigt upp eller ner. Enpunktsperspektivet är bildas av överlagrade linjer från horisonten till både punkt 1 och punkt 2. Ett punktperspektiv används ofta för arkitektoniska ändamål. Anta att din källbild visar en järnvägslinje. Perspektivet linjer kan justeras så att de överensstämmer med bilden av järnvägen. Antag alternativt att du försöker lägga till en järnväg (med ett tåg kanske också för) till din bild. Du kan använda ett poängperspektiv att göra det. Om du väljer tvåpunktsperspektiv kommer du till den sjunde skärmen. Horisontlinjen är högst upp på bilden. Du kan flytta horisontlinjen uppåt och nedåt genom att klicka på knapparna upp (^) och ned (v). Du kan flytta horisontlinjen kraftigt upp och ner genom att klicka på upp 5% -knappen och / eller nedåt-5% -knappen. De två horisontpunkterna är alltid på horisontlinjen. Du kan flytta horisontpunkterna till höger och vänster något eller kraftigt med knapparna upp, ner, upp 5% eller nedåt 5%. Punkt 1 till 4 börjar längst ner på bilden och kan flyttas något eller kraftigt upp eller ner. Tvåpunktsperspektiv kan användas till lokalisera eller placera ett tredimensionellt område i bilden. Om du huvudsakligen kopierar en bild hjälper tvåpunktsperspektiv dig att hitta en region du ser men kanske inte riktigt förstår var den verkligen finns är inom ramen för helhetsbilden. Om du använder Ritmaskin för att redigera eller justera en bild hjälper tvåpunktsperspektiv dig att placera nya regioner på bilden (och du måste göra ditt original ritning inom den nyskapade 3D-regionen). Om du väljer trepunktsperspektiv kommer du till den åttonde skärmen. En horisontlinje är längst upp på bilden. Den andra är längst ner. Du kan flytta horisontlinjerna upp och ner något genom att klicka på knapparna upp (^) och ned (v). Du kan flytta horisontlinjerna kraftigt uppåt och nedåt genom att klicka på upp 5% -knappen och / eller nedåt-5% -knappen. De tre horisontpunkterna ligger alltid på en horisontlinje. Två horisontpunkter är på den övre horisonten linje och en horisontpunkt är på den nedre horisontlinjen. Du kan flytta horisontpunkterna åt höger och vänster något eller kraftigt med knapparna upp, ner, upp 5% eller ner 5%. Punkterna 1 till 4 börjar kl bildens botten och kan flyttas något eller kraftigt upp eller ner. Punkterna 5 och 6 börjar längst upp på bilden och kan också flyttas något eller kraftigt upp eller ner. Trepunktsperspektiv kan också användas för lokalisera eller placera ett tredimensionellt område i bilden (på samma sätt som tvåpunktsperspektiv). Om du primärt kopierar en bild hjälper trepunktsperspektiv dig att hitta en region du ser men kanske inte riktigt förstår var den verkligen finns är inom ramen för helhetsbilden. Om du använder Ritmaskin för att redigera eller justera en bild hjälper trepunktsperspektiv dig att placera nya regioner på bilden (och du måste göra ditt original ritning inom den nyskapade 3D-regionen). Den nionde skärmen nås genom att klicka på Ändra till vilket språk på den första skärmen. Klicka bara på ett språk för att ändra kommandoteksten till det språket. Denna förändring påverkar bara det språk som används under det nuvarande utförandet. För att göra det här språket ändrat permanent klickar du på Ställ in standardspråk för att presentera på den första skärmen. Anta till exempel att applikationen startar på engelska (detta är standard språk vid installationstiden). Men du vill använda franska. Klicka på Ändra till vilket språk och sedan på Franska för att byta till franska. Klicka sedan på Ställ in standardspråk att presentera i den första skärmen gör franska till det språk du ser när du startar ansökan därefter. Ett annat sätt att ändra applikationen permanent till ett annat språk är att ändra texten i filen med namnet "standard". Den innehåller normalt texten "engelska". För att byta till ett annat språk ändrar du "engelska" till strängen som anger det andra språket. Till exempel för att byta till franska ändra "engelska" till "franska" som standard. Om du klickar på Mer två gånger efter att du laddat din bild kommer du till den tionde skärmen. På den här skärmen kan du gå till skärmen Stilar där du kan ställa in dina föredragna stilar, eller så kan du gå till utskriftsskärmen där du kan generera utskriftsfiler om din bild, eller så kan du gå till skärmen Lager där du kan lägga till upp till 4 olika andra bilder till din huvudbild. På skärmen Stilar kan du ändra från heldragna rutnätslinjer till prickade rutnätslinjer eller till streckade rutnätslinjer eller till rutnätslinjer som växlar mellan punkter och streck. Du kan också välja att bara rita små kryss på var rutnätslinjer skulle normalt skära varandra. Du kan ändra linjetjockleken på dina rutnätslinjer. Du kan justera genomskinligheten för dina rutnätslinjer eller kors. Du kan ändra färgen på dina rutnätslinjer till din önskade färg. På utskriftsskärmen kan du skapa en uppsättning utskriftsfiler som du sedan kan skriva ut på din egen skrivare. Skärmen Skriv ut skriver faktiskt inte ut något själv. Du måste göra själva utskriften på vilket sätt du brukar skriva ut. Om du så önskar kan du skapa och senare skriva ut ett tomt rutnät formaterat för att passa din bild. Du kan skapa en utskriftsfil som har ett rutnät överlagrat på den valda bilden. Du kan skapa utskriftsfiler där din färgbild har konverterats till en gråskalebild ifall du vill rita med kol. Du kan ställa in hur många rutor du vill ha i dina rutnät. Normalt skapas dessa rutnät i en underkatalog till din spelkatalog. Observera att utskriftsskärmen vanligtvis är inställd på att radera alla filer i den här underkatalogen. Var försiktig med detta. Du kan också ange vilken katalog som helst i ditt system som den plats där du vill att utskriftsfiler ska skapas. Om du ställer in radering att ske automatiskt vid generering kommer varje fil och varje fil i varje underkatalog under den katalogen att förstöras! VARNING! Var mycket säker på det du skriver in den rätta hela sökvägen om du ska ha automatisk rekursiv radering aktiverad. Raderingen sker när knappen Generera trycks ned. Om du klickar på spara i undermapp kommer skrivning att ske i vad du har skrivit in som den fullständiga sökvägen. Om du inte skriver in något och inte markerar spara i undermappen sker all skrivning i print_files-katalogen under din spelkatalog. Om allt detta gör dig nervös, klicka på av radera fil i undermappen (inga filer kommer någonsin att raderas i så fall), skriv aldrig något i textinmatningsfältet och klicka inte på spara i undermappen. Om du aldrig använder en annan katalog än print_files för dina genererade rutnät lämnar du radera filen i mappen på men klicka aldrig på spara i undermappen och skriv aldrig in något i textfältet. Sedan kan du klicka på Generera om och om igen och dina genererade rutnät kommer att dyka upp i print_files med alla gamla utskriftsfiler som raderas när genereringen sker. Denna utskriftsskärm korrigerar det största problemet med den första implementeringen av Drawing Machine. Du var tvungen att manuellt skapa din tom rutnätssida varje gång. Nu gör du inte det. Du kan också skriva ut alla dina bilder och tomma rutnät och ta dem med dig och lämna din dator hemma. Om du har barn behöver du ge något att göra på semestern så kan detta vara ett perfekt sätt att göra det. På skärmen Lager kan du skriva in hela sökvägen för alla ytterligare bilder som du vill lägga över din basbild. Du kan lägga till upp till fyra av dessa bilder. Du kan också lägga till en kopia av en enda bild fyra olika gånger om du vill göra det. När du skriver in en fullständig sökväg kommer du att se en skärm som bekräftar eller förnekar att du har skrivit in ett bra filnamn. När du har fått bekräftelse kan du klicka för att gå till den specifika bilden och justera, skala, beskära och flytta bilden inuti originalbilden. Dessa fyra nya underbilder är prioriterade. Den fjärde och sista bilden (bildnamnet som skrivs in längst ner på skärmen) har högsta prioritet. Därför; om den högst prioriterade bilden överlappar med en bild med lägre prioritet (lager 1, lager 2, lager 3) kommer den fjärde bilden att visas på skärmen Lager. På samma sätt har varje bild högre prioritet än lägre numrerade bilder. Lager 1-bilden har ingen prioritet över någon annan bild. Om ingen av bilderna överlappar så är det inget problem, vilken bild som helst kan ritas samtidigt utan att det finns några problem med störningar. De senaste ändringarna förbättrar Drawing Machine avsevärt. Möjligheten att skapa utskriftsfiler tar bort den tråkiga bördan med att manuellt rita dina tomma rutnät på papper eller duk. Möjligheten att ändra stilar låter dig rita endast små kors vid korsningar av rutnätslinjer istället för hela rutnätslinjer. Detta gör att du kan använda Drawing Machine som avsett men minskar fotavtrycket av icke-original-bildritning på din vy. Möjligheten att lägga till andra bilder och att beskära och placera dessa bilder låter dig få samma typ av resultat som du kan få genom att använda bildmanipuleringsprogram för att justera din bild.