1525 yılında Durer çizim makinesini icat etti. Bir görüntüyü mekanik olarak yeniden üretmenin bir yoludur. 1 büyük çizim yapmak yerine, daha küçük, bağlantılı çizimler yaratırsınız.
Bu küçük çizimlerin her birinin oluşturulması daha kolaydır ve bu da son görüntünün oluşturulmasını kolaylaştırır. Bir görüntüyü herhangi bir yerden kullanabilirsiniz (ör.
cep telefonunun kamerası veya İnternet'te arama yaparak bulduğunuz bir resim). Görüntüyü içeren bir dosyaya sahip olduğunuzda, bir çizgi çizgisini kaplamak için Çizim Makinesi'ni kullanırsınız.
görüntü. Ardından, tuvalinizde (son resminizi çizdiğiniz kağıda) bu ızgaranın bir kopyasını kendiniz oluşturursunuz. Görüntüyü yeniden oluşturmak için
tuvalinizdeki ızgaradaki her bir kare. Son amacınıza bağlı olarak, yeni resminizi dijitalleştirmeniz gerekebilir (bunu kullanarak resim çekerek yapabilirsiniz)
cep telefonunuzun kamerasını veya yazıcınızda tarayarak).
Çizim Makinesi birçok amaç için yararlıdır. Bir sanatçı olmadığınızı, ancak bir sanatçı olmak istediğinizi varsayalım. Çizim Makinesi'nin geçiş yapmanıza yardımcı olmasına izin verebilirsiniz. Yapabilirsin
istediğiniz resimdeki hataları azaltmanıza yardımcı olması için Çizim Makinesi'ni kullanın. Çizim Makinesi'ni sadece resminizin bir kısmında kullanabilir ve daha kolay parçaları kendiniz çizebilirsiniz.
Çizim Makinesi, çizim yeteneğinizin kişisel repertuarında bir boşluk olduğu her yerde mekanik çoğaltma tekniğinin yerini alabilir. Beceriniz geliştikçe,
bir resim oluşturmak için Çizim Makinesi'ne giderek daha az güvenebilirsiniz. Umarım, zamanla, çizim makinenizi tamamen çizdiğinizde Çizim Makinesi'ni kullanmayı durdurabilirsiniz veya
boyama becerisi yeterince.
Çekme Makinesi, dijital dünyada da kullanışlıdır. Bir kez daha, bazı kişisel dijital görseller yaratmak için sanatsal yeteneklere henüz sahip olmadığınızı varsayalım.
ihtiyacınız olan ürün. Belki de bu istenen dijital görüntü bir tasarım veya çizimdir. Görmek istediğiniz şeylerden bazılarını sağlayan bir resim bulabilir veya oluşturabilirsiniz.
resmin eksik kısmını doldurmak için Çizim Makinesi'ni kullanın. Ya da belki bir web sayfasında kullanılacak bir şey tasarlamak istersiniz. Çizim Makinesi de bunu yapmanıza yardımcı olabilir.
Bir oyun tasarımcısıysanız, Çizim Makinesi'ni birçok amaç için kullanabilirsiniz. Logoları oluşturmak, oyununuzda istediğiniz şekilleri bulmanıza yardımcı olmak için kullanabilirsiniz
hareketlendirmek. Açılış ekranları oluşturmanıza yardımcı olması için Çizim Makinesi'ni kullanabilirsiniz.
Sezgisel olarak, Çizim Makinesi'nin çalışma şekli ilk önce kullanmak istediğiniz görüntüyü bulmanızdır. Resmi uygulamaya yüklemek için Çizim Makinesi denetimlerini kullanırsınız. Çizim
Makine daha sonra bu görüntüdeki bir ızgarayı kaplar. Ardından, bu ızgarayı tuvalinize aktarırsınız. Bunu, Çizim Makinesi tarafından oluşturulan ızgaranın ayna görüntüsü olan bir kafes çizerek yaparsınız.
Bu süreci anlamak zor değil. Görüntünüzün masaüstü ekranınızda belirli bir boyut ve şekli var. Size uygun ne olursa olsun, sınırları ve ızgara çizgilerini
tuval. Aşağıda, bu şablonu tuvalinizde oluşturmak için basit bir yol tarifidir:
Masaüstü ekranınızda resminizle hemen hemen aynı boyutta bir kağıt alın (veya resminizden daha büyük bir kağıt parçası bulun).
Kağıdınızı, uzun kenarı resminizin uzun kenarının yanına ve kağıdın kısa kenarı görüntünün kısa kenarının yanına gelecek şekilde yerleştirin.
Kağıdın sol üst köşesini resminizin sol üst köşesine yerleştirin (Kağıt parçasını fiziksel olarak masaüstü ekranınıza düzleştirin).
Bir kalemle, görüntünün bittiği sağ üst köşedeki kağıda (görüntünün sağ üst köşesinde) bir işaret koyun.
Sol alt köşedeki görüntünün bittiği yerde (görüntünün sol alt köşesinde) bir işaret yapın.
Kağıt üzerinde, her dikey ve yatay çizginin fotoğrafınızın kenarına değdiği bir işaret koyun.
Kağıdınızdaki bu işaretler sol taraf ve üst taraf boyunca olacaktır.
Kağıdınız görüntünüzle tam olarak aynı boyutlara sahipse, kağıdın sağ ve alt tarafındaki çizgi kesişimlerini de işaretleyebilirsiniz.
Şimdi dikkatinizi tuvalinize aktarın (gerçek çiziminizi yapacağınız kağıda). Bu tuval 2. bir kağıt parçası. Durabilirsin
ilk kağıdı ekranınıza yaslayın.
1. kağıdınızı form olarak kullanarak, çiziminizin sol ve üst sınırını oluşturmak için solda ve üstte bir çizgi çizin.
1. kağıdınızı 180 derece döndürün (kağıdınızın görüntünüzle aynı boyutta olmadığını varsayarsak. Döndürme talimatlarını yalnızca bu doğruysa yapın).
Masaüstü ekranınızdaki görüntünün boyutlarının tam bir kopyasını almayı tamamlamak için çiziminizin sağına ve altına bir çizgi çizin.
1. kağıdınızı tekrar 180 derece döndürün.
Sol üst köşesini çiziminizin üstüne hizalayın ve işaretleri üst ve sol kenarı boyunca çiziminize kopyalayın.
1. kağıdınızı tekrar 180 derece döndürün.
Sağ alt köşesini çiziminizin sağ alt köşesine hizalayın.
İşaretleri çiziminizin alt ve sağ tarafı boyunca sağ ve alt tarafına kopyalayın.
1. kağıdınızı cetvel olarak kullanarak (kağıdın kenarını kullanarak), üst ve alt kısımdaki eşleşen işaretlerden olabildiğince hafif çizgiler çizerek dikey çizgiler oluşturun.
1. kağıdınızı cetvel olarak kullanarak (kağıdın kenarını kullanarak), sol ve sağdaki eşleşen işaretlerden yatay çizgiler oluşturarak mümkün olduğunca hafif çizgiler çizin.
Şu anda, bu çizgilerin çoğunu silmek isteyebilir veya istemeyebilirsiniz, ancak çizgilerin buluştuğu yerde küçük bir çarpı bırakarak.
Artık masaüstü ekranınızda gördüğünüz ızgaranın tam bir kopyasına sahipsiniz. Kağıtları taramanıza ve kopyalamanıza izin veren yazıcınız varsa, bu şablonun istediğiniz kadar kopyasını alabilirsiniz.
Çizim Makinesi'ne içe aktardığınız tüm görüntüleri üstte ve altta aynı sayıda piksele sahip olacak şekilde yeniden boyutlandırırsanız (her zaman cep telefonu kameranızla çektiğiniz fotoğrafları kullanırsanız,
her zaman böyle olur) daha sonra az önce yaptığınız şablon tekrar tekrar kullanılabilir.
Bu basit talimatları takip etmek istemeyebilirsiniz, çünkü ekranı daha iyi kopyalamanın bir yolunu düşünebilirsiniz. Aydınger kağıdını tercih ettiğiniz teknikte kullanabilirsiniz. Var
kesinlikle bir şablon oluşturmak için birden fazla yol.
Izgara tarafından oluşturulan daha küçük resimlerin her birini çizerek resminizi çizin. Bir kareden diğerine çizgiler, eğriler veya aynı renk veya dokuya sahip alanların kesiştiği yerlerin
önemli. Çizim Makinesinin kullanışlı olmasının bir yolu, bu geçiş noktalarını tam olarak doğru topografik konuma yerleştirdiğinizden emin olmaktır.
Yapabileceğiniz bir şey, ızgarayı yalnızca Çizim Makinesi'ni kullanmadığınız takdirde çizimde sorun yaşayacağınızı düşündüğünüz kritik noktaları, çizgileri ve alanları işaretlemek için kullanmaktır.
Veya ızgaranızı yalnızca resminizin bazı alanlarında çizip kullanabilirsiniz. Umarım ve muhtemelen, zaman içinde resimlerinizi çizmek için Çizim Makinesi'ne güvenme derecenizi azaltabilirsiniz.
Sonuçta, Çizim Makinesi sadece bir sanatçının Çizim Makinesi'ni kullanmayanların gerçekleştirdiği aynı görevleri zihinsel olarak gerçekleştirmenize yardımcı olur. Umarım Çizim Makinesi,
çizim becerileri repertuarınızdaki boşlukları kapatmanıza yardımcı olarak daha yetenekli sanatçı. Zamanla bu boşlukların boyutunu azaltabileceğinizi düşünmek mantıklı görünmektedir.
Tek ihtiyacınız olan biraz yardım. Çizim Makinesi bu yardımı sağlar.
Bu uygulama 11 ekran tarafından kontrol edilir.
İlk ekran, Çizim Makinesi'ne bir görüntü yüklemenize veya belgeleri seçilen bir dilde okumanıza veya uygulama komutlarını görüntülemek için kullanılan dilin değişmesine neden olmanıza olanak tanır
veya programdan çıkmak için. Yüklenen görüntüler her zaman sisteminizdeki Çizim Makinesi yükleme dizininin altındaki saved_images dizininden gelir.
İlk ekrana bir görüntü yüklemek için tıklatırsanız, ikinci ekranı görürsünüz. Bu ikinci ekran, bir resmin adını tıklamanıza veya dizindeki görüntüler arasında ileri veya geri gitmenize olanak tanır
(yalnızca bir ekranda gösterilecek çok fazla resim varsa) veya bir görüntüyü yüklemeyi reddetmek (ve böylece ilk ekrana dönmek).
Bir görüntünün dosya adına tıklarsanız üçüncü ekrana yönlendirilirsiniz. Bu üçüncü ekranda, seçtiğiniz görüntü ekranın sağında gösterilir. 10 x 10 ızgarasının varsayılan ayarı üst üste bindirildi
görüntü üzerinde. "10" ön ayar değerini başka bir şeye değiştirerek karelerin sayısını (ör. Izgaranın boyutları) değiştirebilirsiniz. 100 karenin çok fazla olduğunu düşünüyorsanız bunu azaltabilirsiniz
"10" yerine "5" değiştirerek 25 kareye (5 x 5 ızgaraya) kadar. Izgarayı 10 x 10 olarak bırakabilirsiniz, ancak 100 sol kareden bazılarına yalnızca sol alt ve sağ alt satırları ve sütunları değiştirerek bakın. Sıfıra
10 x 10 ızgarasının sağ üst çeyreğinde sol alt satır 6 ve sol alt sütun 6 olabilir ve sağ üst satır 10 olmaya devam eder ve sağ üst sütunun devam etmesine izin verebilirsiniz
Bu yakınlaştırmanın gerçekleşmesi için Yakınlaştır tıklama kutusunu tıklatmanız gerekir. Şimdi sadece sağ altta 5'e 5 kare göreceksiniz.
Belki de bu resmi boyarsınız ve sadece 1 belirli renk karışıktır (görüntünün belirli bir bölümünü boyamak için kullanacağınız renk). Bunu desteklemek için, bu ekranda,
bu rengin Kırmızı, Yeşil ve Mavi renklerini seçin ve bu renk bileşenlerinin her birinden bir miktar Fark seçin ve Sadece Bu Rengi Göster'e tıklayın. Örneğin, güçlü bir renk karıştırdığınızı varsayalım.
ama tamamen kırmızı değil. Boyanızın renginin RGB değerlerindeki renginin 0,9 Kırmızı, 0,0 Yeşil ve 0,0 Mavi olmasına en yakın olduğunu varsayalım. Görüntünün yalnızca o renge yakın olan kısımlarını göstermek için
0.1 farkı. Gösterilen tek pikseller 1.0 ila 8.0 Kırmızı, 0.0 ila 0.1 Yeşil ve 0.0 ila 0.1 Mavi arasındaki piksellerdir. Diğer tüm pikseller siyah olur. Yalnızca 1 kare bunları içeriyorsa
kırmızı renkli pikseller daha sonra ekrandaki karelerin 99'u tamamen siyaha döner ve kalan karedeki belirtilen renk bandının içinde kalan pikseller kalır. Daha sonra konsantre olabilirsiniz
sadece karışık boya ile eşleşen alanları boyamak. Şimdi, yine de güçlü bir şekilde kırmızı olmayan pikselleri görmek istediğinizi ancak bu piksellerin önemsizleştirilmesini istediğinizi varsayalım. Bunu yapmak için Karışım Yüzdesini 75 olarak ayarlayın
ve Diğer Renkleri Karıştır'ı tıklayın. Güçlü olmayan kırmızı olan 99 karede şimdi yüzde 75 gölgelenecek (tasfiye edilecek). Tüm güçlü kırmızı pikseller gözlerinize görsel olarak göze çarpar. Bu işlevin
Durer'in çizim makinesinin klasik tanımının bir parçası değil, Çizim Makinesi'nin bir özelliğidir.
Bu üçüncü ekranın sağladığı son yardım, ızgarayı alt ızgara yapma yeteneğidir. Bu işlevi, alt karelerin sayısı için 1 dışında bir sayı belirterek etkinleştirirsiniz. Her birini "1" olarak "2" olarak değiştirirseniz
büyük ızgaralar 2 x 2 alt ızgaraya bölünecektir. Bu alt ızgaranın iç sınırları, ana ızgaraları göstermek için kullanılan beyaz renkten farklı bir renkte (örn. Turuncu) gösterilir.
İlk ekrana dönmek ve başka bir resim yüklemek için Geri'yi veya dördüncü ekrana gitmek için Diğer düğmesini tıklayabilirsiniz.
Dördüncü ekran, üç renk aralığı daha eklemenize, belirli noktalara artı işareti eklemenize ve perspektif eklemenize olanak tanır. Bu üç ek renk aralığı,
üçüncü ekran. Bu, dört renge kadar rengi karıştırmanıza ve aynı anda dört rengi de boyamanıza izin verir (bu kadar iddialı olmak istiyorsanız). Üzerinde Crosshairs'ı tıklarsanız, ekran ekranınıza yanıt verir.
fare tıklamaları ve her tıklama büyük bir ızgara karesinde bir artı işareti oluşturur. Kesin bir noktayı hedefleme ve ana ızgara içinde yatay ve dikey olarak tam olarak nerede olduğunu görme yeteneği
Çizim tuvalinizdeki noktayı tam olarak işaretleyin. Bu, ana ızgara karelerinin sayısını artırmadan daha iyi çizmenize yardımcı olacaktır. Yine, Durer'in orijinal çizim makinesi bunu desteklemedi, ama bu
Çizim Makinesi uygulaması, daha az ana ızgara karesi kullanarak aynı sonucu elde etmenize yardımcı olur. Bu avantajlıdır, çünkü çizgi (kare) sayısının arttırılması toplam kare sayısının artmasına neden olur
katlanarak. Perspektifler'i tıkladığınızda beşinci ekrana geçersiniz.
Bu beşinci ekran görüntü üzerinde bir nokta perspektifi mi, iki nokta perspektifi mi yoksa üç nokta perspektifi mi kaplamak istediğiniz arasında seçim yapmanızı sağlar. Bu perspektifleri üst üste bindirme yeteneği,
görüntü üzerinde zaten var olan perspektifleri eşleştirmeye ve böylece önceden belirlenmiş perspektiflerle tutarlı bir şekilde çizim yapmanıza yardımcı olmaya çalışırsınız. Alternatif olarak, görüntü üzerindeki perspektifleri değiştiriyorsanız
eklemek istediğiniz bazı perspektiflere göre bu yeni perspektife uygun grafik çizimi eklemenize yardımcı olur. Yine, Durer'in çizim makinesi bu yardımı sağlamadı. Çizim Makinesi uygulaması yapar.
Bir nokta perspektifi seçerseniz, altıncı ekrana ulaşırsınız. Ufuk çizgisi görüntünün üstündedir. Yukarı (^) ve aşağı (v) düğmelerini tıklayarak ufuk çizgisini hafifçe yukarı ve aşağı hareket ettirebilirsiniz.
Yukarı% 5 düğmesine ve / veya aşağı% 5 düğmesine tıklayarak ufuk çizgisini büyük ölçüde yukarı ve aşağı hareket ettirebilirsiniz. Ufuk noktası her zaman ufuk çizgisinde bulunur. Ufuk noktasını sağa hareket ettirebilir ve
yukarı, aşağı,% 5 veya aşağı% 5 düğmelerini kullanarak hafifçe veya büyük oranda sola. Nokta 1 ve Nokta 2 görüntünün altından başlar ve hafifçe veya büyük ölçüde yukarı veya aşağı hareket ettirilebilir. Bir nokta perspektifi
ufuk noktasından hem Nokta 1 hem de Nokta 2'ye çizgiler ekleyerek oluşur. Bir nokta perspektifi genellikle mimari amaçlar için kullanılır. Kaynak görüntünüzün bir demiryolu hattı gösterdiğini varsayalım. Bakış açısı
hatlar demiryolunun görüntüsüyle yakından uyumlu olacak şekilde ayarlanabilir. Alternatif olarak, resminize bir demiryolu (belki de bir trenle) eklemeye çalıştığınızı varsayalım. Bir nokta perspektifi kullanabilirsiniz
bunu yapmak için.
İki nokta perspektifi seçerseniz, yedinci ekrana gelirsiniz. Ufuk çizgisi görüntünün üstündedir. Yukarı (^) ve aşağı (v) düğmelerini tıklayarak ufuk çizgisini hafifçe yukarı ve aşağı hareket ettirebilirsiniz.
Yukarı% 5 düğmesine ve / veya aşağı% 5 düğmesine tıklayarak ufuk çizgisini büyük ölçüde yukarı ve aşağı hareket ettirebilirsiniz. İki ufuk noktası her zaman ufuk çizgisinde bulunur. Ufuk noktalarını sağa hareket ettirebilir ve
yukarı, aşağı,% 5 veya aşağı% 5 düğmelerini kullanarak hafifçe veya büyük oranda sola. 1'den 4'e kadar olan noktalar görüntünün altından başlar ve hafifçe veya büyük ölçüde yukarı veya aşağı hareket ettirilebilir. İki nokta perspektifi
üç boyutlu bir bölgeyi konumlandırın veya resmin içine yerleştirin. Öncelikle bir görüntüyü kopyalıyorsanız, iki nokta perspektifi gördüğünüz bir bölgeyi bulmanıza yardımcı olur, ancak belki de gerçekte nerede olduğunu gerçekten anlamıyorsunuz
genel görüntünün bağlamı içindedir. Bir görüntüyü düzenlemek veya ayarlamak için Çizim Makinesi kullanıyorsanız, iki nokta perspektifi görüntüye yeni bölgeler yerleştirmenize yardımcı olur (ve orijinal belgenizi
yeni oluşturulan 3B bölge içinde çizim).
Üç nokta perspektifi seçerseniz, sekizinci ekrana gelirsiniz. Bir ufuk çizgisi görüntünün üstündedir. Diğeri alttadır. Yukarı (^) ve aşağı (v) düğmelerini tıklayarak ufuk çizgilerini hafifçe yukarı ve aşağı hareket ettirebilirsiniz.
Yukarı% 5 düğmesine ve / veya aşağı% 5 düğmesine tıklayarak ufuk çizgilerini büyük ölçüde yukarı ve aşağı hareket ettirebilirsiniz. Üç ufuk noktası her zaman ufuk çizgisinde bulunur. Üst ufukta iki ufuk noktası var
çizgisi ve bir ufuk noktası alt ufuk çizgisi üzerindedir. Yukarı, aşağı,% 5 veya aşağı% 5 düğmelerini kullanarak ufuk noktalarını sağa ve sola hafifçe veya büyük ölçüde hareket ettirebilirsiniz. 1 ile 4 arası puanlar
görüntünün alt kısmına yerleştirin ve hafifçe veya büyük ölçüde yukarı veya aşağı hareket ettirilebilir. Nokta 5 ve 6 görüntünün üstünden başlar ve ayrıca hafifçe veya büyük ölçüde yukarı veya aşağı hareket ettirilebilir. Üç nokta perspektifi de kullanılabilir
üç boyutlu bir bölgeyi görüntünün içine yerleştirin veya yerleştirin (iki nokta perspektifine benzer şekilde). Öncelikle bir görüntüyü kopyalıyorsanız, üç nokta perspektifi gördüğünüz bir bölgeyi bulmanıza yardımcı olur, ancak belki de gerçekte nerede olduğunu gerçekten anlamıyorsunuz
genel görüntünün bağlamı içindedir. Bir görüntüyü düzenlemek veya ayarlamak için Çizim Makinesi kullanıyorsanız, üç nokta perspektifi görüntüye yeni bölgeler yerleştirmenize yardımcı olur (ve orijinal belgenizi
yeni oluşturulan 3B bölge içinde çizim).
Dokuzuncu ekrana, ilk ekranda Hangi Dile Değiştir'i tıklatarak erişilir. Komutların metnini o dile değiştirmek için bir dili tıklamanız yeterlidir. Bu değişiklik yalnızca kullanılan dili etkiler
mevcut yürütme sırasında. Bu dil değişikliğini kalıcı hale getirmek için, ilk ekranda Varsayılan Dili Mevcut Olarak Ayarla'ya tıklayın. Örneğin, uygulamanın İngilizce olarak başladığını varsayalım (bu varsayılan
yükleme zamanında). Ama Fransızca'yı kullanmak istiyorsun. Hangi Dilde Değiştir'i tıklattıktan sonra Fransızca'ya geçmek için Fransızca'yı tıklatın. Ardından, ilk ekranda Varsayılan Dili Sunmak İçin Ayarla'yı tıklayın.
Fransızca'yı daha sonra uygulamaya her başladığınızda göreceğiniz dili yapın. Uygulamayı kalıcı olarak başka bir dile değiştirmenin başka bir yolu da "varsayılan" adlı dosyadaki metni değiştirmektir.
Normalde "İngilizce" metnini içerir. Başka bir dile geçmek için "İngilizce" yi diğer dili belirten dizeyle değiştirin. Örneğin, Fransızca'ya değiştirmek için varsayılan olarak "İngilizce" yi "Fransızca" olarak değiştirin.
Resminizi yükledikten sonra iki kez More'a tıklarsanız onuncu ekrana gelirsiniz. Bu ekranda tercih ettiğiniz stilleri ayarlayabileceğiniz Styles ekranına gidebilir veya Print ekranına gidebilirsiniz.
resminizle ilgili yazdırma dosyaları oluşturabilir veya ana resminize 4 adede kadar farklı resim ekleyebileceğiniz Katmanlar ekranına gidebilirsiniz.
Stiller ekranında, düz ızgara çizgilerinden noktalı ızgara çizgilerine veya kesikli ızgara çizgilerine veya nokta ve çizgi arasında değişen ızgara çizgilerine geçebilirsiniz. Ayrıca sadece küçük çarpılar çizmeye de karar verebilirsiniz.
ızgara çizgileri normalde kesişir. Izgara çizgilerinizin çizgi kalınlığını değiştirebilirsiniz. Izgara çizgilerinizin veya çarpılarınızın şeffaflığını ayarlayabilirsiniz. Izgara çizgilerinizin rengini tercih ettiğiniz renge değiştirebilirsiniz.
Yazdır ekranında, daha sonra kendi yazıcınızda yazdırabileceğiniz bir dizi yazdırma dosyası oluşturulmasına neden olabilirsiniz. Yazdır ekranı aslında hiçbir şeyi kendisi yazdırmaz. Gerçek baskıyı yapmanız gerekecek
genellikle nasıl yazdırırsanız yazdırın. İsterseniz, görüntünüze uyacak şekilde biçimlendirilmiş boş bir ızgara oluşturabilir ve daha sonra yazdırabilirsiniz. Seçtiğiniz resmin üzerine yerleştirilmiş bir ızgaraya sahip bir yazdırma dosyası oluşturabilirsiniz. Yapabilirsiniz
Karakalem kullanarak çizim yapmak istemeniz durumunda, renkli görüntünüzün gri tonlamalı bir görüntüye dönüştürüldüğü baskı dosyaları oluşturun. Izgaralarınızda kaç tane kare istediğinizi ayarlayabilirsiniz. Normalde bu ızgaralar bir
oyun dizininizin alt dizini. Yazdır ekranının genellikle bu alt dizindeki tüm dosyaları silecek şekilde ayarlandığını unutmayın. Bu konuda dikkatli olun. Yazdırma dosyalarının oluşturulacağı yer olarak sisteminizdeki herhangi bir dizini de belirtebilirsiniz. Silme işlemini üretimde otomatik olarak gerçekleşecek şekilde ayarlarsanız, o dizinin altındaki her alt dizindeki her dosya ve her dosya yok edilir! UYARI! çok emin olun
otomatik özyinelemeli silmeyi etkinleştirecekseniz, doğru tam yolu yazarsınız. Silme, Oluştur düğmesine basıldığında gerçekleşir. Alt klasöre kaydet'e tıklarsanız, hangi dosyada yazma gerçekleşir?
tam yol olarak yazdınız. Hiçbir şey yazmazsanız ve alt klasöre kaydet seçeneğini işaretlemezseniz, tüm yazılar oyun dizininizin altındaki print_files dizininde gerçekleşir. Tüm bunlar sizi endişelendiriyorsa, alt klasördeki dosyayı sil seçeneğini tıklayın (bu durumda hiçbir dosya silinmez), metin giriş alanına hiçbir zaman hiçbir şey yazmayın ve alt klasöre kaydet seçeneğine tıklamayın. Asla print_files dışında bir dizin kullanmazsanız
Oluşturduğunuz ızgaralar için klasördeki silme dosyasını açık bırakın, ancak asla alt klasöre kaydet üzerine tıklayın ve metin alanına asla bir şey yazmayın. Ardından, Tekrar tekrar Oluştur'a tıklayabilirsiniz ve oluşturulan ızgaralarınız, Oluştur gerçekleştiğinde silinen eski yazdırma dosyalarıyla print_files içinde görünecektir. Bu Yazdır ekranı, Çizim Makinesinin ilk uygulamasındaki en büyük sorunu düzeltir. el ile oluşturmanız gerekiyordu
her seferinde boş ızgara sayfası. Şimdi yapmıyorsun. Ayrıca tüm resimlerinizi ve boş ızgaralarınızı yazdırabilir ve yanınıza alabilir ve bilgisayarınızı evde bırakabilirsiniz. Çocuklarınız varsa, tatilde yapacak bir şeyler vermeniz gerekiyorsa, o zaman bu, bunu yapmak için ideal bir yol olabilir.
Katmanlar ekranında, temel görüntünüzün üzerine bindirmek istediğiniz herhangi bir ek görüntünün tam yolunu yazabilirsiniz. Bu resimlerden dörde kadar ekleyebilirsiniz. İsterseniz tek bir görüntünün bir kopyasını dört farklı kez de ekleyebilirsiniz. Tam yolu yazdığınızda, iyi bir dosya adı yazdığınızı onaylayan veya reddeden bir ekran göreceksiniz. Onay aldıktan sonra, o belirli görüntüye gitmek ve o görüntüyü orijinal görüntünün içinde ayarlamak, ölçeklemek, kırpmak ve taşımak için tıklayabilirsiniz. Bu dört yeni alt görüntüye öncelik verilir. Dördüncü ve son resim (ekranın en altına yazılan resim adı) en yüksek önceliğe sahiptir. Öyleyse; bu en yüksek öncelikli görüntü, herhangi bir düşük öncelikli görüntüyle (katman 1, katman 2, katman 3) çakışırsa, dördüncü görüntü Katmanlar ekranında görülecektir. Benzer şekilde, her görüntü, daha düşük numaralı görüntülerden daha yüksek önceliğe sahiptir. Katman 1 görüntüsünün diğer herhangi bir görüntüye göre önceliği yoktur. Görüntülerin hiçbiri çakışmıyorsa sorun yoktur, herhangi bir girişim sorunu olmadan her görüntü aynı anda çizilebilir.
En son değişiklikler, Çizim Makinesini önemli ölçüde iyileştirir. Yazdırma dosyaları oluşturma yeteneği, boş ızgaralarınızı kağıt veya tuval üzerine manuel olarak çizmenin sıkıcı yükünü ortadan kaldırır. Stilleri değiştirme yeteneği, tam ızgara çizgileri yerine ızgara çizgisi kesişimlerinde yalnızca küçük çarpılar çizmenize olanak tanır. Bu, Çizim Makinesini amaçlandığı gibi kullanmanıza izin verir, ancak görünümünüzdeki orijinal olmayan görüntü çiziminin kapladığı alanı azaltır. Başka görüntüler ekleme ve bu görüntüleri kırpma ve konumlandırma yeteneği, görüntünüzü ayarlamak için görüntü işleme programlarını kullanarak elde edebileceğiniz sonuçların aynısını elde etmenizi sağlar.