У 1525 році Дюрер винайшов свою машинку для малювання. Це спосіб механічного відтворення зображення. Замість того, щоб зробити 1 великий малюнок, ви створюєте багато менших, пов'язаних малюнків.
Кожен з цих менших малюнків легше створити, що, в свою чергу, полегшує створення остаточного зображення. Ви можете використовувати зображення з будь-якого місця (наприклад, зображення, яке ви створили за допомогою свого
камеру мобільного телефону або зображення, яке ви знайшли за допомогою пошуку в Інтернеті). Коли у вас є файл, який містить зображення, ви використовуєте програму Drawing Machine для накладення сітки ліній
зображення. Потім ви самі створюєте копію тієї сітки на своєму полотні (на аркуші паперу, на якому ви малюєте остаточне зображення). Щоб відтворити зображення, ви малюєте
кожен окремий квадрат у сітці на вашому полотні. Залежно від вашої кінцевої мети, вам може знадобитися оцифровувати нове зображення (що можна зробити, зробивши його за допомогою зображення
камеру вашого мобільного телефону або відсканувавши її на принтері).
Машина для малювання корисна для багатьох цілей. Припустимо, ви не художник, але хочете стати ним. Ви можете дозволити малювальній машині допомогти вам зробити перехід. Ти можеш
використовуйте Машину для малювання, щоб допомогти зменшити помилки в потрібному зображенні. Ви можете використовувати машину для малювання лише на деяких фотографіях і малювати простіші деталі самостійно. The
Малювальна машина може замінити її механічну техніку відтворення там, де є розрив у вашому особистому репертуарі майстерності малювання. У міру вдосконалення вашої навички,
ви можете розраховувати на Малювальну машину все менше і менше, щоб створити малюнок. Сподіваємось, вчасно ви зможете повністю припинити використовувати машину малювання, коли ви відточили малюнок або
навичка живопису достатньо.
Машина для малювання також корисна для використання в цифровому світі. Ще раз припустимо, ви ще не маєте особисто мистецьких навичок створювати якісь візуальні цифрові зображення
продукт, який вам потрібен. Можливо, це бажане цифрове зображення є дизайном чи ілюстрацією. Якщо ви зможете знайти або створити якесь зображення, яке забезпечує деяке, що ви хочете побачити, тоді ви можете
використовуйте Малювальну машину для заповнення пропущеної частини зображення. Або, можливо, ви хочете розробити щось, що використовується на веб-сторінці. Малювальна машина може допомогти вам зробити це теж.
Якщо ви дизайнер ігор, то ви можете використовувати машину малювання для багатьох цілей. Ви можете використовувати його для створення логотипів, щоб створити фігури у вашій грі, які ви хочете
оживляти. Ви можете використовувати програму Drawing Machine, щоб допомогти вам створювати екрани з бризками.
Інтуїтивно зрозуміло, що спосіб роботи Машини для малювання - ви спочатку знайдете зображення, яке хочете використовувати. Для завантаження зображення в додаток використовуйте елементи керування Машиною для малювання. Малювання
Після цього машина накладе сітку на це зображення. Далі ви переносите цю сітку на полотно. Ви робите це, малюючи сітку, яка є дзеркальним зображенням сітки, створеної Drawing Machine.
Зрозуміти цей процес не важко. Ваше зображення має певний розмір і форму на екрані робочого столу. Скопіюйте межі та лінії сітки на будь-який спосіб, який вам підходить
полотно. Нижче наведено простий набір інструкцій для створення цього шаблону на вашому полотні:
Отримайте аркуш паперу, приблизно такого ж розміру, як ваш малюнок на екрані робочого столу (або знайдіть папір, який більший, ніж ваш малюнок).
Орієнтуйте аркуш паперу так, щоб його довша сторона була поруч з довшою стороною зображення, а коротша сторона паперу - поруч із коротшою стороною зображення.
Помістіть верхній лівий кут аркуша паперу у лівому верхньому куті малюнка (фізично вирівняйте аркуш паперу на екрані робочого столу).
Олівцем зробіть позначку на папері в правому верхньому куті, де закінчується зображення (у верхньому правому куті зображення).
Зробіть позначку на папері внизу ліворуч, де закінчується зображення (у лівому нижньому куті зображення).
Зробіть позначку на папері, де кожна вертикальна та горизонтальна лінія торкається краю вашої фотографії.
Ці позначки на вашому папері будуть по лівій та верхній стороні.
Якщо ваш аркуш паперу має точно такі ж розміри, як і ваше зображення, ви також можете позначити міжряддя лінії на правій та нижній стороні паперу.
Тепер перенесіть свою увагу на полотно (на аркуш паперу, на якому ви збираєтесь зробити власний малюнок). Це полотно - це 2-й аркуш паперу. Можна зупинитися
прирівнявши перший аркуш паперу до екрану.
Скориставшись першим аркушем паперу як формою, намалюйте лінію зліва та вздовж верхньої частини, щоб створити ліву та верхню межу вашого малюнка.
Обертайте свій 1-й аркуш паперу на 180 градусів (якщо припустити, що ваш папір не такого ж розміру, як ваше зображення. Виконайте інструкції з обертання, лише якщо це правда).
Намалюйте лінію праворуч і внизу малюнка, щоб закінчити робити точну копію розмірів зображення на екрані робочого столу.
Знову поверніть перший папір на 180 градусів.
Вирівняйте його верхній лівий кут у верхній частині малюнка і скопіюйте позначки уздовж його верхнього та лівого краю до малюнка.
Знову поверніть перший папір на 180 градусів.
Вирівняйте його нижній правий кут у нижньому правому куті малюнка.
Скопіюйте позначки уздовж його нижньої та правої сторони на праву та нижню сторону малюнка.
Використовуючи свій 1-й аркуш паперу як лінійку (використовуючи край паперу), намалюйте лінії якомога легше від відповідних позначок у верхній і нижній частині, створюючи вертикальні лінії.
Використовуючи свій 1-й аркуш паперу як лінійку (використовуючи край паперу), намалюйте лінії якомога легше від відповідних позначок зліва та справа, створюючи горизонтальні лінії.
У цей час ви можете або не хочете стерти більшість цих рядків, залишивши лише невеликий хрестик, де зустрічаються лінії.
Тепер у вас є точна копія сітки, яку ви бачите на екрані робочого столу. Якщо у вас є принтер, який дозволяє сканувати та копіювати аркуші паперу, ви можете зробити стільки копій цього шаблону, скільки вам потрібно.
Якщо ви зміните розмір усіх зображень, які ви імпортуєте в програму Drawing Machine, щоб у верхній і нижній частині була однакова кількість пікселів (якщо ви завжди використовуєте фотографії, зроблені камерою свого мобільного телефону, тоді це буде
завжди так), тоді щойно створений шаблон можна використовувати знову і знову.
Можливо, ви не хочете слідувати цим простим інструкціям, тому що ви можете придумати спосіб копіювання екрана, який вам більше подобається. Ви можете використовувати кальку у вибраній техніці. існує
звичайно, більше ніж один спосіб створити шаблон.
Намалюйте своє зображення, намалювавши кожну з менших картинок, створених сіткою. Зауважте, що місця, де лінії, криві або ділянки з одним кольором або текстурою перетинаються від одного підводного до іншого
важливий. Один із способів, яким малює машину корисно, - це переконатися, що ви поставите ці точки перетину в точно потрібному топографічному місці.
Одне, що ви можете зробити, - це використовувати сітку лише для позначення критичних точок, ліній та областей, які, на вашу думку, мали б проблеми з малюванням, якщо ви не використовували машину малювання.
Або ви могли намалювати та використовувати свою сітку лише в деяких областях малюнка. Сподіваємось і, мабуть, з часом ви зможете зменшити те, наскільки ви покладаєтесь на Малювальну машину для малювання ваших фотографій.
Зрештою, Малювальна машина просто допомагає подумки виконувати ті самі завдання, що виконує художник, який не використовує Машину для малювання. Сподіваємось, малювальна машина допоможе вам стати
більш кваліфікований художник, допомагаючи вам подолати прогалини у вашому репертуарі навичок малювання. З часом здається розумним думати, що ви зможете зменшити розмір цих прогалин.
Все, що вам потрібно, це невелика допомога. Машина для малювання надає таку допомогу.
Ця програма керується 11 екранами.
Перший екран дозволяє завантажити зображення в Машину для малювання, або прочитати документацію якоюсь вибраною мовою, або призвести до зміни мови, що використовується для відображення команд програми.
або для виходу з програми. Завантажені зображення завжди надходять із каталогу save_images в каталозі інсталяції Машини малювання у вашій системі.
Якщо натиснути, щоб завантажити зображення на перший екран, ви побачите другий екран. Цей другий екран дозволяє натиснути на ім'я зображення або перейти на сторінку вперед або назад через зображення в каталозі
(якщо зображень на одному екрані занадто багато), або відхилити, щоб завантажити зображення (і таким чином повернутися на перший екран).
Якщо ви натиснете на ім'я файлу якогось зображення, ви перейдете на третій екран. На цьому третьому екрані вибране зображення відображається праворуч від екрана. За замовчуванням сітка 10 на 10 перекрита
на зображенні. Ви можете змінити кількість квадратів (тобто розміри сітки), змінивши попередньо встановлене значення "10" на щось інше. Якщо ви вважаєте, що 100 квадратів занадто багато, ви могли б зменшити це
до 25 квадратів (до сітки 5 на 5), змінивши "10" на "5". Ви можете залишити сітку на 10 на 10, але лише подивіться на деякі з 100 квадратів, змінивши нижній лівий і нижній правий рядки та стовпці. До нуля
у правому верхньому квадранті сітки 10 на 10 ви можете зробити нижній лівий рядок 6, а нижній лівий стовпець - 6, а верхній правий рядок - 10, а верхній правий стовпчик продовжити
щоб бути 10. Щоб призвести до цього масштабування, вам потрібно натиснути на кнопку масштабування. Тепер ви побачите лише нижній правий 5 на 5 квадратів.
Можливо, ви малюєте це зображення, і у вас є лише один певний колір, змішаний (колір, який ви збираєтеся використовувати для малювання певної частини зображення). Щоб підтримати це, на цьому екрані ви повинні
виберіть червоний, зелений та синій цього кольору та оберіть деяку різницю від кожного з цих кольорових компонентів та натисніть кнопку Показати лише цей колір. Наприклад, припустимо, що ви змішали колір, який є сильним
але не повністю червоний. Припустимо, що колір вашої фарби у значеннях RGB найбільш близький до .9 червоного, 0,0 зеленого та 0,0 синього. Для відображення лише тих частин зображення, які близькі до цього кольору, встановіть поле
Різниця до 0,1. Єдині пікселі, які будуть показані, - це від 1,0 до 8,0 червоних, 0,0 до 0,1 зелених та 0,0 до 0,1 синіх. Усі інші пікселі стануть чорними. Якщо їх містить лише 1 квадрат
сильно червоні пікселі, то 99 квадратів на екрані стануть повністю чорними, а ті пікселі, що залишилися у квадраті, які потрапляють у вказану кольорову смугу, залишаться. Потім можна сконцентруватися на
фарбування лише областей, які відповідають вашій змішаній фарбі. Тепер, припустимо, ви все ще хочете бачити пікселі, які не сильно червоні, але ви хочете, щоб ці пікселі були демефалізованими. Для цього встановіть відсоток Blend Out до 75
і натисніть на Змішати інші кольори. 99 квадратів не сильних червоних кольорів тепер будуть завищені на 75 відсотків (знекровлені). Всі сильно червоні пікселі будуть візуально виділятися вашим очам. Зауважте, ця функціональність є
не є частиною класичного визначення креслярської машини Дюрера, але це - особливість малювальної машини.
Останнім підмогою, яку надає цей третій екран, є можливість підметової сітки. Ви активуєте цю функцію, вказавши деяку кількість, відмінну від 1, для кількості підквадратів. Якщо ви зміните "1" на "2" кожен з
основні сітки будуть розділені на підмережу 2 на 2. Внутрішні межі цієї підмережі показані в іншому кольорі (тобто помаранчевому) від білого кольору, який використовується для відображення основних сіток.
Ви можете натиснути Назад, щоб повернутися на перший екран і завантажити інше зображення, або ви можете натиснути кнопку Додатково, щоб перейти на четвертий екран.
Четвертий екран дозволяє додати ще три кольорові діапазони, додати перехрестя на певні точки та додати перспективи. Ці три додаткові кольорові діапазони діють як 1-я кольорова діапазон, передбачений в
третій екран. Це дозволяє змішати до чотирьох кольорів фарби і пофарбувати всі чотири одночасно (якщо ви хочете бути такою амбітною). Якщо натиснути Перехрестя, тоді екран стане чутливим до вашого
клацання мишкою та кожне клацання створює перехрестя в межах великої сітки. Ця здатність орієнтуватися на точну точку і точно бачити, де вона лежить по горизонталі та вертикалі в межах основної сітки, дозволяє вам
точно позначте цю точку на полотні малюнка. Це допоможе вам намалювати краще, не збільшуючи кількість основних квадратних сіток. Знову ж таки, оригінальна машина для малювання Дюрера не підтримувала це, окрім цього
Застосування програми «Машина для малювання» допомагає отримати той самий результат, використовуючи менше основних квадратних сіток. Це вигідно, оскільки збільшення кількості ліній (квадратів) призводить до збільшення кількості загальних квадратів
експоненціально. Натиснувши перспективи, ви перейдете на п'ятий екран.
Цей п’ятий екран дозволяє вибирати, чи хочете ви накладати одну точку перспективи, двоточну перспективу чи триточкову перспективу на зображенні. Можливість накладання цих перспектив дозволяє
Ви намагаєтеся зіставити точки зору, які вже є на зображенні, і таким чином допоможете вам послідовно намалювати попередньо встановлені перспективи. Крім того, якщо ви змінюєте точки зору на зображенні
відповідно до певної точки зору, яку ви хочете додати, це допомагає вам додати графічний малюнок, відповідний цій новій перспективі. Знову ж таки, малювальна машина Дюрера не надавала цієї допомоги. Машина для малювання додаток робить.
Якщо ви вибираєте точку зору на одну точку, ви переходите на шостий екран. Лінія горизонту знаходиться у верхній частині зображення. Можна трохи перемістити лінію горизонту вгору та вниз, натискаючи кнопки вгору (^) і вниз (v).
Можна сильно перемістити лінію горизонту вгору та вниз, натиснувши кнопку вгору на 5% та / або кнопку вниз на 5%. Точка горизонту завжди знаходиться на лінії горизонту. Ви можете перемістити точку горизонту вправо і
ліворуч або сильно ліворуч за допомогою кнопок вгору, вниз, вгору на 5% або вниз 5%. Точка 1 і Точка 2 починаються внизу зображення і можуть бути переміщені трохи або значно вгору або вниз. Єдиний погляд на це
утворений накладними лініями від точки горизонту до точки 1 і точки 2. Одну точку зору часто використовують для архітектурних цілей. Припустимо, на вашому вихідному зображенні зображена залізнична лінія. Перспектива
лінії можна регулювати, щоб тісно відповідати зображенню залізниці. Припустімо, ви намагаєтесь додати до свого образу залізницю (з поїздом на ній теж). Можна використовувати одну точку зору
зробити це.
Якщо ви виберете дві точки точки зору, ви переходите на сьомий екран. Лінія горизонту знаходиться у верхній частині зображення. Можна трохи перемістити лінію горизонту вгору та вниз, натискаючи кнопки вгору (^) і вниз (v).
Можна сильно перемістити лінію горизонту вгору та вниз, натиснувши кнопку вгору на 5% та / або кнопку вниз на 5%. Дві точки горизонту завжди знаходяться на лінії горизонту. Ви можете перемістити точки горизонту вправо і
ліворуч або сильно ліворуч за допомогою кнопок вгору, вниз, вгору на 5% або вниз 5%. Точки від 1 до 4 починаються внизу зображення і можуть бути переміщені трохи або значно вгору або вниз. Двоточкову перспективу можна використовувати
знайдіть або розмістіть у зображенні тривимірну область. Якщо ви в основному копіюєте зображення, то двоточкова перспектива допоможе вам знайти регіон, який ви бачите, але, можливо, не зрозумієте, де воно справді
знаходиться в контексті загального образу. Якщо ви використовуєте програму Drawing Machine для редагування чи коригування зображення, тоді двоточкова перспектива допомагає розміщувати нові регіони на зображенні (і ви повинні зробити свій оригінал
малюнок у новоствореному 3D-регіоні).
Якщо ви виберете триточкову перспективу, ви переходите на восьмий екран. Одна лінія горизонту знаходиться у верхній частині зображення. Інший знаходиться внизу. Ви можете трохи переміщувати лінії горизонту вгору і вниз, натискаючи кнопки вгору (^) і вниз (v).
Можна сильно переміщувати лінії горизонту вгору та вниз, натискаючи кнопку вгору на 5% та / або кнопку 5% вниз. Три точки горизонту завжди знаходяться на лінії горизонту. Дві точки горизонту знаходяться на верхньому горизонті
лінія і одна точка горизонту знаходиться на нижній лінії горизонту. Ви можете переміщати точки горизонту вправо і вліво трохи або значно, використовуючи кнопки вгору, вниз, вгору на 5% або вниз на 5%. Бали починають з 1 по 4
внизу зображення, і його можна злегка або значно пересувати вгору або вниз. Точки 5 і 6 починаються вгорі зображення, а також можна трохи або сильно рухати вгору або вниз. Також можна використовувати триточкову перспективу
знайдіть або розмістіть у зображенні тривимірну область (аналогічно двоточковій перспективі). Якщо ви в основному копіюєте зображення, то триточкова перспектива допоможе вам знайти регіон, який ви бачите, але, можливо, не зрозумієте, де воно справді
знаходиться в контексті загального образу. Якщо ви використовуєте програму Drawing Machine для редагування чи коригування зображення, то триточкова перспектива допомагає розміщувати нові регіони на зображенні (і ви повинні зробити свій оригінал
малюнок у новоствореному 3D-регіоні).
До дев’ятого екрана досягається натисканням кнопки «Змінити на мову» на першому екрані. Просто натисніть на мову, щоб змінити текст команд на цю мову. Ця зміна впливає лише на мову, що використовується
під час нинішнього виконання. Щоб змінити мову постійно, натисніть На першому екрані встановити мову за замовчуванням на презентацію. Наприклад, припустимо, що програма запускається англійською мовою (це за замовчуванням
мова в час встановлення). Але ви хочете використовувати французьку. Клацніть Змінити на яку мову, а потім натисніть Французька, щоб перейти на Французьку. Потім на першому екрані натисніть кнопку Встановити мову за замовчуванням на Present to
зробіть французьку мовою, яку ви побачите, коли ви запускаєте програму згодом. Ще один спосіб назавжди змінити додаток на іншу мову - це змінити текст у файлі під назвою "за замовчуванням".
Зазвичай він містить текст "англійською мовою". Щоб перейти на іншу мову, змініть "Англійська" на рядок із зазначенням іншої мови. Наприклад, щоб перейти на французьку, за замовчуванням змініть "англійську" на "французьку".
Якщо після завантаження зображення двічі клацнути «Більше», ви потрапите на десятий екран. На цьому екрані ви можете перейти до екрана «Стилі», де ви можете встановити бажані стилі, або ви можете перейти до екрана «Друк», де ви
можна створити файли для друку про ваше зображення або ви можете перейти на екран «Шари», де ви можете додати до основного зображення до 4 різних інших зображень.
На екрані «Стилі» ви можете змінити суцільні лінії сітки на пунктирні лінії сітки, пунктирні лінії сітки або лінії сітки, які чергуються між крапками та тире. Ви також можете намалювати там лише маленькі хрестики
лінії сітки зазвичай перетинаються. Ви можете змінити товщину ліній сітки. Ви можете налаштувати прозорість ліній сітки або хрестиків. Ви можете змінити колір ліній сітки на бажаний колір.
На екрані «Друк» ви можете створити набір файлів для друку, які потім зможете роздрукувати на своєму власному принтері. Сам екран друку нічого не друкує. Вам доведеться виконати фактичний друк
будь-яким способом, який ви зазвичай друкуєте. Якщо ви бажаєте, ви можете створити та пізніше надрукувати порожню сітку, відформатовану відповідно до вашого зображення. Ви можете створити файл для друку, який містить сітку, накладену на вибране зображення. Ти можеш
створіть файли для друку, де ваше кольорове зображення було перетворено на зображення у градаціях сірого, якщо ви хочете малювати вугіллям. Ви можете встановити, скільки квадратів ви хочете у своїх сітках. Зазвичай ці сітки створюються в a
підкаталог вашого каталогу гри. Зверніть увагу, що зазвичай екран друку налаштовано на видалення всіх файлів у цьому підкаталозі. Будьте обережні з цим. Ви також можете вказати будь-який каталог у вашій системі як місце, де ви хочете створити файли друку. Якщо ви встановите автоматичне стирання під час створення, тоді кожен файл і кожен файл у кожному підкаталозі цього каталогу буде знищено! УВАГА! Переконайтеся в цьому
ви вводите правильний повний шлях, якщо ви збираєтеся активувати автоматичне рекурсивне видалення. Стирання відбувається після натискання кнопки Generate. Якщо натиснути кнопку «Зберегти у вкладеній папці», то запис відбуватиметься у те, що
ви ввели як повний шлях. Якщо ви нічого не введете та не відзначите збереження у вкладеній папці, тоді всі записи відбуватимуться в каталозі print_files у каталозі вашої гри. Якщо все це змушує вас нервувати, натисніть кнопку «Стерти файл у підпапці» (у цьому випадку файли ніколи не будуть видалені), ніколи нічого не вводьте в поле введення тексту та не натискайте «Зберегти у підпапці». Якщо ви ніколи не використовуєте каталог, окрім print_files
для ваших створених сіток, тоді залиште стерти файл у папці, але ніколи не натискайте кнопку зберегти у вкладеній папці та ніколи нічого не вводьте в текстове поле. Потім ви можете натискати «Створити» знову і знову, і створені вами сітки відображатимуться у print_files, а всі старі файли друку будуть видалені, коли відбудеться генерація. Цей екран друку виправляє найбільшу проблему з першою реалізацією Drawing Machine. Ви повинні були вручну створити свій
щоразу порожня сторінка сітки. Тепер ні. Ви також можете роздрукувати всі свої зображення та порожні сітки та взяти їх із собою, а комп’ютер залишити вдома. Якщо у вас є діти, вам потрібно чимось зайнятися у відпустці, це може бути ідеальним способом зробити це.
На екрані «Шари» можна ввести повний шлях будь-якого додаткового зображення, яке потрібно накласти поверх основного зображення. Ви можете додати до чотирьох із цих зображень. Ви також можете додати копію одного зображення чотири рази, якщо хочете. Щоразу, коли ви вводите повний шлях, ви побачите екран, який підтвердить або спростує, що ви ввели правильну назву файлу. Після того, як ви отримаєте підтвердження, ви можете клацнути, щоб перейти до цього конкретного зображення та налаштувати, масштабувати, обрізати та перемістити це зображення всередину оригінального зображення. Ці чотири нових підзображення мають пріоритет. Четверте й останнє зображення (назва зображення, введена в нижній частині екрана) має найвищий пріоритет. Тому; якщо це зображення з найвищим пріоритетом накладається на будь-яке зображення з нижчим пріоритетом (шар 1, шар 2, шар 3), тоді на екрані шарів буде показано четверте зображення. Так само кожне зображення має вищий пріоритет, ніж зображення з меншим номером. Зображення шару 1 не має пріоритету над будь-яким іншим зображенням. Якщо жодне із зображень не перекривається, то немає жодних проблем, будь-яке та кожне зображення можна малювати одночасно без будь-яких перешкод.
Останні модифікації значно покращують Drawing Machine. Можливість створювати файли для друку знімає виснажливий тягар ручного малювання порожніх сіток на папері чи полотні. Можливість змінювати стилі дозволяє малювати лише маленькі хрестики на перетині ліній сітки замість повних ліній сітки. Це дозволяє використовувати Drawing Machine за призначенням, але зменшує слід малювання неоригінальних зображень у вашому поданні. Можливість додавати інші зображення, обрізати та розміщувати ці зображення дає змогу отримати ті самі результати, які ви могли б отримати, використовуючи програми обробки зображень для налаштування зображення.