Schnellstartanleitung
Nachdem Sie das Spiel von seiner Disk installiert haben, klicken Sie zum Starten auf das Spiel-Icon.
Das Programm �ffnet eine neu begonnene Partie, indem die schwarzen Figuren den ersten Zug haben. Sie (der schwarze Spieler)
k�nnen an dieser Stelle eine Anzahl von Aktion einleiten (dennoch M�SSEN Sie
eine Figur ziehen, bevor Sie Ihren Zug beenden).
Zum Ziehen einer Ihrer schwarzen Figuren platzieren Sie den Cursor �ber die Figur und LINKEN Mausklick klicken.
Durch den linken Mausklick haben Sie diese Figur zum Ziehen ausgew�hlt.
Das Brett wird Ihnen anzeigen, wo Sie die Figur ziehen k�nnen, indem g�ltige Zugfelder
in gelber Farbe angezeigt werden. Klicken Sie auf ein gelbes Feld, um die Figur dorthin zu ziehen.
Zum Abfeuern einer Waffe (obwohl Sie nicht gefordert werden eine Waffe w�hrend des Zuges abzufeuern)
RECHTER Mausklick auf die Figur oder auf die eigentliche Waffe, die
gefeuert wird. Sie k�nnen bis zu zwei Sch�sse pro Zug abfeuern (aber jede individuelle Waffe oder
Figur darf maximal nur einen Schuss pro Zug ausf�hren).
Um den Zug zu beenden, w�hlen Sie im auf der oberen Hauptleiste des Spiels befindlichen Aktionen-Men� Zug Beenden.
Jeder Spieler zieht und schie�t abwechselnd (und f�hrt andere Aktionen aus, die bisher nicht beschrieben wurden)
und beendet somit sein Zug. Wenn der gegnerische K�nig (der gegnerische Hauptfigur)
geschlagen wurde, dann haben Sie die Partie gewonnen.
Wahrscheinlich k�nnen Sie jetzt eine Partie spielen, da Sie den vorherigen Absatz bereits gelesen haben.
Erinnern Sie sich nur darin, dass Sie einen Zug ausf�hren m�ssen, aber entscheiden k�nnen, ob Sie Schie�en, Aufgreifen, Abwerfen, Verst�rken oder oder Austauschen m�chten.
F�hren alle Aktionen aus, die Sie f�r richtig halten,
dann beenden Sie Ihren Zug und erfahren Sie die Reaktion Ihres Gegners. Iterativ
F�hren Sie alle Aktionen aus, w�hrend Sie Ihre Figuren ziehen, um den K�nig zu schlagen. Setzen Sie
den gegnerischen K�nig matt, indem Sie eine Ihrer Figuren in seinem Feld ziehen oder ihm mit einer
Waffe abschie�en. Seien Sie vorsichtig, da Ihr Gegner versuchen wird, Ihnen das gleiche anzutun!
ENDE DER SCHNELLSTARTANLEITUNG
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Weitere Informationen hier und jetzt:
Die Worte in der Kurzanleitung, die mit einem Gro�buchstaben beginnen muss ein
offizielle Definition beschrieben sp�ter in diesem Dokument. Besondere Umst�nde
k�nnen einige der folgenden Informationen falsch machen. Besondere Umst�nde
sp�ter beschrieben wird.
Der Name des Spiels ist Schach oder "Wec" f�r kurze weaponized. Wec angesehen werden k�nnen
ein taktischer und strategischer Vereinfachung einer generalisierten RTS (Real Time Simulation) sein
Spiel in ein Brettspiel. Wec wurde mit Interesse und der Absicht, erstellt
Mischung Geometrie, Dreidimensionalit�t, Sichtbarkeit und Symbolik (um nur einige zu nennen
generative Themenbereichen), um ein Brettspiel, die hoffentlich sehr zu produzieren
wahrgenommen als innovativ und macht Spa�.
Das Spiel besteht aus einem 10 mal 10 karierten Brett von schwarzen und wei�en Quadraten. aus
der Standpunkt der beiden Spieler, die Square, die auf der Reihe ist, dass am n�chsten
Spieler und am weitesten rechts ist ein schwarzes Quadrat.
Es gibt 2 Spieler jedes Spiel (ein schwarzer Spieler und eine wei�e Spieler). jeder
Spieler beginnt das Spiel mit einer Reihe von St�cken in vordefinierten Positionen (die
Board-Editor im Spiel kann zum Erstellen unterschiedlichen Ausgangspunkte Boards) werden.
Der schwarze Spieler zieht zuerst. Nach Ein Spieler f�hrt eine Kurve f�hrt, dann die andere
Player spielt Umdrehung bis zum Verlust des Spielers K�nig zerst�rt oder umgewandelt
(mit der Ma�gabe, dass der eigene K�nig nicht das gleiche wiederum zerst�rt).
Es gibt eine Reihe von Artikeln, die Objekte, die aufgenommen werden k�nnen und sind
verwendet, indem Spieler St�cke. Zu Beginn des Spiels, sind alle diese Artikel
gibt es im Vorstand nicht im Besitz (bis zu zwei Artikeln k�nnen sich am Boden eines jeden sein
Platz). Spieler-St�cke sind bis zu zwei Artikel F�higkeiten von Natur aus (die
sie haben, auch wenn sie halten keine Artikel �berhaupt). Ein Artikel F�higkeit
ist entweder eine Waffe F�higkeit, eine Verteidigung gegen eine Waffe F�higkeit oder ein Transport
F�higkeit (mehr �ber diese F�higkeiten sp�ter).
W�hrend jeder Runde einen Zug getroffen werden m�ssen. W�hrend jeder Runde bis zu zwei Br�nden kann
hergestellt. W�hrend jeder Runde bis zu einem Pick-up, ein Tropfen, ein Exchange und ein
Werden d�rfen, zu verst�rken.
A Move bewirkt eine St�ck seiner Lage und / oder zu �ndern. Ein St�ck
ist immer in einem Platz auf einem bestimmten Niveau. Es kann oder kann nicht ein anderes sein
freundliche St�ck am selben Platz auf dem gleichen Niveau. Es k�nnen auch andere sein
freundliche St�cke auf dem Platz, sondern auf anderen Ebenen. Es kann sein Feind Pieces
am selben Platz, sondern auf einer anderen Ebene von allen freundlich St�ck in die
Square. Es kann bis zu zwei Artikeln auf dem Boden liegen auch hier sein.
Ein Feuer verursacht ein St�ck (wenn es ein St�ck mit einem Artikel, die F�higkeit sein kann, ist
Fired) oder ein Artikel zu Fire (wenn es ein Artikel, der abgefeuert werden kann), dass
Artikel F�higkeit an einem bestimmten Ort, in einer bestimmten Richtung oder an einer
bestimmtes St�ck. Wann immer ein Flamme, Bet�uben, oder Umwandlung Fires, ist es 'at'
Ebene (es kann nur getroffen etwas auf seinem gegenw�rtigen Niveau, das Niveau des Piece
, die Feuer). Ein Pick-up-Ursachen ein Artikel mit auf dem Board im Besitz zu
abgeholt werden. Ein Tropfen bewirkt, dass ein Artikel von einem St�ck durchgef�hrt, um die Drop
Board. Ein Exchange bewirkt, dass ein Artikel, aus einem St�ck zum anderen oder zu verschieben
f�hrt zwei St�cke auf die Artikel tauschen. Eine Verst�rkung der Ursachen Verst�rkung freundlich
St�cke auf dem Brett zu erscheinen.
Jeder Spieler beginnt das Spiel mit der folgenden St�cke (unter der Annahme einer Norm
Spiel):
10 Bauern, 2 Panzers, 2 Planierraupen, 2 U-Boots, 2 Choppers, 2 Zerst�rer, 2 AAA, 2
Kleriker, 2 Jets, 1 K�nig (oder eine andere gleichwertige Art prim�rer Regierung Piece),
und 1 K�nigin (oder eine andere gleichwertige Art von sekund�ren Regierung
Piece).
Ein Bauer zieht diagonal nach vorne (diagonal nach vorne auf der linken Seite oder diagonal
uns auf der rechten Seite) ein Ring und greift ein Feld vor, ein Platz an
das Recht, und ein Platz auf der linken Seite. Die einzige Ausnahme von dieser Bewegung ist
f�r den 1. Satz eines Bauern. In diesem Fall kann der Bauer diagonal bewegen
2 Pl�tze nach vorn (2 Reihen nach vorn und zwei Spalten nach rechts oder links als auch bei).
So wenn man bedenkt, wo zu verschieben, kann eine Schachfigur in seinem Startfeld
potenziell zu 4 Pl�tze (1 Zeile und Spalte 1, Zeile 1 und -1 Spalte, Zeile 2 gehen
und 2 Spalte und Zeile 2 und -2 Spalte). Ob ein St�ck geht ein Zeilen-oder -1
Zeile h�ngt davon ab, ob es sich um einen schwarzen oder wei�en Bauern. Nach dem Verlassen seiner Herkunft Platz eins
Bauer darf nur potentiell zu zwei Squares (1 Zeile und Spalte 1, Zeile 1 bewegen
und -1 Spalte). Der "vorw�rts" f�r die Black-Spieler in Richtung des
Wei�e Seite der Platine, w�hrend der "vorw�rts" f�r die Spieler weiss ist
in Richtung der schwarzen Seite. Jeder Bauer hat bis zu zwei innewohnenden F�higkeiten (in der Regel
eine Waffe F�higkeit und die F�higkeit, Waffen Verteidigung des Typs, der verteidigt
gegen die Art der Waffe F�higkeit des Bauer).
Es gibt 7 Arten von Bauern:
Flamme Bauer: Flamme hat die F�higkeit und die F�higkeit, Gegen-Flamme
Rakete Launcher Bauer: kann starten eine Rakete am Boden und hat die Gegen-Raketen F�higkeit
Bet�uben Bauer: hat die F�higkeit Bet�uben und hat die F�higkeit, Gegen-Bet�uben
Umwandlung Bauer: hat die Umwandlung F�higkeit und hat den Gegen-Umwandlung F�higkeit
Jede der vier oben Bauern spezialisieren sich auf einen Angriff, sondern haben die F�higkeit
defensive F�higkeit, die der Z�hler auf ihrem eigenen Angriff F�higkeit ist.
Sam und Torpedieren Bauer: Sam hat sowohl einen Launcher und ein Torpedieren Launcher. Es gibt
Sam und kein Torpedieren Bauer in einem Standard-Spiel.
XXX Bauer: XXX hat eine Box. Die XXX F�higkeit ist die F�higkeit, zwei mehr tragen
Artikel (3X, 3-mal, die normale Zahl). Die XXX Bauer kann von Natur aus tragen ein
insgesamt zwei Artikeln (zus�tzlich zu den XXX).
Stealth Bauer: hat die Stealth-F�higkeit und die Gegen-Stealth-F�higkeit. am Spiel
beginnen in einem Standard-Spiel hat der Gegen-Stealth-F�higkeit des Stealth Bauer
gesperrt auf den Feind Stealth Bauer (und umgekehrt) (und damit der Feind Stealth
Bauer kann nur gesehen, wie seine Figur auch gesehen werden kann) werden.
Der Stealth-F�higkeit ist die F�higkeit, nicht von der gegnerischen Spieler zu sehen.
"Stealth", wie es in diesem Spiel existiert, ist ein komplexes Thema und wird in der abgedeckten
Volle Spiel Beschreibung.
Es gibt 18 Arten von Artikeln:
Flamme: in die Richtung des Feuers, auf der Ebene, auf 1 und 2 Pl�tze weg, das St�ck in geflammt
Bereich (auf der Ebene des flammenden St�ck) zerst�rt werden (wenn sie nicht
verteidigt gegen Flamme).
Bet�uben: in Richtung des Bet�ubungs-, auf der Ebene, in jedem Bereich, St�cke zuerst
angetroffen (einschlie�lich unentdeckt Verdeckte Feind St�ck) sind
fassungslos. Stunned St�cke k�nnen sich nicht bewegen. Ein St�ck bet�ubten Drops all seinen
durchgef�hrt Artikeln zu Boden. Wenn ein St�ck bet�ubt wird, wird er bet�ubt
f�r eine Anzahl von Windungen. Die Anzahl der Windungen, bis die fassungslosen St�ck bewegen k�nnen
wird �ber den fassungslosen St�ck in gelb angezeigt.
Umwandlung: auf der Ebene in eine beliebige Richtung auf ein Quadrat weg, Feind St�cke auf diese Platz
die Seiten wechseln, freundlich St�ck geworden.
Rakete Launcher: erzeugt eine Rakete am Boden in einer bestimmten �berschrift
Richtung. Wenn das Rakete (die weiter Bestand haben wird und zu reisen, es ist in
starten, bis entweder er trifft ein St�ck (freundlich oder feindlich) oder bis sie
scheidet aus dem Verwaltungsrat) trifft auf ein St�ck, zerst�rt es alle ungesch�tzten (ungesch�tzte
gegen Rakete) St�cke auf diese Platz im Erdgeschoss.
SAM Launcher: Boden-Luft-Rakete. produziert eine SAM bei Air Ebene. Das SAM ist
entweder eine Richtungs-oder Homing-Projektil. Wenn das Projektil gerichteten
dann ist es bei Air Ebene �berschrift in eine bestimmte Richtung. Wenn das SAM (die
wird weiterhin bestehen und reisen in seiner Markteinf�hrung Richtung, bis sie entweder
trifft auf ein St�ck (freundlich oder feindlich) oder bis er das Brett verl�sst) trifft auf ein St�ck,
Es zerst�rt alle ungesch�tzten (ungesch�tzt gegen SAM) St�cke auf diese Square bei
Air Ebene.
Wenn der SAM-Projektil ist Homing, dann wird es folgen die Homing-Ziel (etwas
gegnerischen Figur bei Air-Ebene) bis zu diesem Feind des St�ckes aus dem Air-Ebene.
Zu diesem Zeitpunkt wird das Homing Gescho� eine gerichtete Geschosses.
Torpedieren Launcher: Erzeugt ein Torpedieren auf unterirdische Ebene. Dieser Torpedieren ist
entweder eine Richtungs-oder Homing-Projektil. Wenn das Projektil gerichteten
dann ist es an unterirdische Ebene �berschrift in eine bestimmte Richtung. wenn das
Torpedieren (die weiter Bestand haben wird und reisen in seiner Markteinf�hrung Richtung
bis entweder er trifft ein St�ck (freundlich oder feindlich) oder bis sie verl�sst den Vorstand)
trifft auf ein St�ck, zerst�rt es alle ungesch�tzten (ungesch�tzt gegen Torpedieren) St�ck
in diesem Square bei Sub-Ebene. Zus�tzlich wird die F�higkeit auch Torpedierenwerfer
erm�glicht das St�ck tr�gt den Torpedieren Launcher zu erkennen
Abgetaucht / Subterranean Pieces. Konzeptionell ist die unterirdische Ebene
soll ein "unter" Ebene, die unterhalb der Bodenh�he zu vertreten. Es kann
der wie eine unterirdische Ebene oder als Unterwasser Abgetaucht Ebene oder als gedacht werden
eine unterirdische Ebene um nur ein paar M�glichkeiten.
Der Pegel des Schlagst�ck ist irrelevant f�r alle Arten von Tr�gern. f�r
Beispiel ein Raketenwerfer Bauer in die Luft durch einen Chopper transportiert
kann seine Rakete (die ihr Gesch�ft in Bodenn�he tun wie jeder andere Raketenbeschuss
unabh�ngig von der H�he des St�cks, das es gebrannt).
Wenn der Torpedieren Projektil ist Homing, dann wird es folgen die Homing-Ziel (etwas
Feind St�ck auf unterirdische Ebene) bis zu jenem Feind St�ck verl�sst die unterirdische Ebene.
Zu diesem Zeitpunkt wird das Homing Gescho� eine gerichtete Geschosses. Raketes
tun, nicht zu Hause.
Jede Waffe kann nur mit einer bestimmten Geschwindigkeit abgefeuert werden. Sobald eine Waffe abgefeuert wurde
dann eine bestimmte Anzahl von Umdrehungen muss ablaufen, bevor die Waffe abgefeuert werden
wieder. Dieser Feuerrate f�r jede Art von Waffe kann vom Anwender eingestellt werden.
Stealth: eine verdeckte St�ck ist nicht zu sehen (es sei denn, bestimmte Bedingungen auftreten, wie
als von einem St�ck mit einem Gegen-Stealth erkannt).
Gegen-Flamme: Ein St�ck, das einen Gegen-Flamme ist, ist nicht von einem Flamme zerst�rt (falls
die Anzahl der angreifenden Flammes w�hrend einer Kurve nicht mehr als die Anzahl der
durchgef�hrt oder aufgebracht Verteidigung F�higkeiten (Gegen-Flamme in diesem Fall))
Gegen-Bet�uben: Ein St�ck, das Gegen-Bet�uben hat nicht bet�ubt werden.
Gegen-Umwandlung: Ein St�ck, das Gegen-Umwandlung hat, kann nicht umgewandelt werden.
Gegen-Rakete: Unverwundbar zu einem Raketenangriff.
Gegen-SAM: Nicht durch eine SAM geschadet.
Gegen-Torpedieren: Nicht durch einen Torpedieren zerst�rt
Gegen-Stealth: Verdeckte F�higkeit, St�cke zu sehen.
Fahrrad: ein Transport-F�higkeit in Bodenn�he.
Gehe Packen: Ein Transport-F�higkeit bei Air Ebene.
Scuba: ein Transport F�higkeit auf Sub-Ebene.
XXX: die F�higkeit, drei Artikel (die XXX z�hlt als 1 von 3) zu tragen.
Die Flamme, Bet�uben, Umwandlung, SAM Launcher, Rakete Launcher, und Torpedieren
Launcher sind die Waffen, und kann gebrannt werden. Das Fahrrad, Springen Packen, und Scuba kann
abgefeuert werden, sind aber keine Waffen.
Jedes Vorstandsmitglied hat Platz 3 Ebenen: Boden, Luft, und unterirdische (Sub). Alle Spiel
Pieces bestehen in einigen Square und auf einer bestimmten Ebene. Jeder Platz kann bis zu 2
St�ck pro Level zus�tzlich zur Aufnahme von bis zu 2 Artikel in Bodenn�he.
Jeder Platz kann bis zu 6 Spieler Pieces (darunter auch St�cke aus beiden Spieler
mit der Ma�gabe, dass St�cke aus gegnerischen Spielern nie geben gleichzeitig
Ebene am selben Platz) zus�tzlich zu den Artikeln. Besondere Umst�nde
erlauben freundlichen und feindlichen Figuren in dem gleichen Platz, um auf dem gleichen Niveau sein.
Wenn es zwei St�ck in einem Platz auf einem Niveau, dann eine oder mehrere der
St�ck muss die F�higkeit haben, in einem Quadrat mit einem anderen freundlichen koexistieren
St�ck (es ist nicht erforderlich, dass beide St�cke, die Koexistenz F�higkeit haben).
Die Piece Typen, die diese F�higkeit haben Koexistenz (es gibt keine Artikel, dass
deckt sich mit dieser F�higkeit ist es eine M�glichkeit, keine F�higkeit) sind: U-Boot,
Chopper, Dozer, Destroyer, AAA.
Die U-Boot-und Chopper-Piece-Typen haben die F�higkeit, das andere St�ck zu transportieren
auf dem Platz mit ihnen. Zum Beispiel, wenn es ein Chopper und Jet am Ground
Ebene in einem Square (die Standard-Spiel beginnt mit jedem Chopper auf dem Boden
mit einem Jet am selben Platz) dann, wenn der Chopper bewegt es kann in Jet
mit ihr.
Der Bulldozer hat die F�higkeit, in der N�he Pieces (eigene und gegnerische) d�sen. Wenn ein
Dozer d�st er w�hlt einen nicht blockierten Richtung und bewegt sich und es wird gew�hlt
d�ste in der N�he ein St�ck Platz in seiner gew�hlten Richtung. Die Raupe kann
bewegen bis zu einem zusammenfallen (die freundliche St�ck im Boden Platz mit der
Bulldozer) und vier benachbarte St�ck ein Feld in jede Richtung nicht blockierten.
Der Transport durch die F�higkeit, Fahrrad zur Verf�gung gestellt, Springen Packen, und Scuba
F�higkeiten erm�glichen mehr als ein freundliches St�ck zu bewegen (aber nicht verschieben) in einem
Schalten. Zus�tzlich zu der eine bewegte Figur, die erlaubt und ben�tigt pro
Drehen Sie die St�cke, die in Bewegung sind (aber nicht bewegen) durch Verkehr Artikel Wandel
positionieren zu.
Angenommen, die gegenw�rtige Spieler bewegt einen Panzer. Dies ist der Schritt, den das
anwesend Spieler tun m�ssen, und es ist die einzige Bewegung, dass die gegenw�rtige Spieler kann
zu tun. Wenn die aktuelle Player hat eine Transport-Artikel auf einem anderen St�ck
(Abgesehen von einer Unf�higkeit, dieses St�ck aus irgendeinem Grund verschieben) dann, dass der Verkehr
Artikel k�nnen gebrannt werden, um jene andere St�ck zu bewegen. Der Fahrrad-Transport-Artikel
bewegt sich ein St�ck vom Boden aus. Wenn das Fahrrad abgefeuert wird, w�hlt der Spieler
wo die bewegendsten St�ck (kein bewegendes St�ck) geht. W�hrend dieses Zuges
nach dem Brand wird das St�ck mit dem Fahrrad um ein Feld in Richtung der Bewegung
eventuelle Bewegungen auf eckig. Beachten Sie, dass in dieser Runde wird der Spieler
Verschoben einem St�ck bewegt und ein anderes St�ck (durch Brennen einer Transport-Artikel).
Der Scuba und Springen Packen Artikeln arbeiten etwas anders, weil sie
bieten eine M�glichkeit, vom Boden aus an einem Ort zu einem Niveau am Ground
an einem anderen Ort �ber ihre jeweiligen nicht-Boden. Zum Beispiel kann die Wechseln
Packen erm�glicht ein St�ck �ber die Luft von einem Ort zum anderen zu Boden zu reisen.
W�hrend der Brand von einem dieser beiden Artikel-Typen, der Transport
St�ck entweder springt auf ein Niveau (Springen-Packens bis zu Air-Ebene) oder taucht (Scuba ist bis auf
Unterirdische Ebene). W�hrend des nachfolgenden Turns von diesem Player, jede und jeder
St�ckes im Verkehr Artikel weiter in Richtung ihres Ziels (erfordern keine
weitere Moves oder Feuer). Auf der letzten Kurve dieser Transport, w�rde ein Scuba
Fl�che am Bestimmungsort und der Springen Packen w�rde an ihrem Bestimmungsort
landen.
Nur bestimmte St�cke haben die inh�rente Motiv F�higkeit, in nicht-Boden zu bewegen
Ebenen. Die Sub kann in der unterirdischen (Sub-) Ebene zu bewegen. Der Chopper und Jet
Typen k�nnen in der Luft Niveau bewegen. St�cke mit Transport Artikel in voller Bewegung
zugeh�rigen Stufen.
Das St�ck andere Typen als Bauern haben die folgenden innewohnenden F�higkeiten:
Jet: SAM Launcher und ein eingeschr�nkter Rakete Launcher, dass eine Rakete das kann nur gestartet
traf ein St�ck, das nicht mehr als 1 Platz ist weg. Diese inh�rente Rakete Launcher
F�higkeit auf dem Jet IMMER Auswirkungen auf Fire (sonst kann nicht gebrannt werden). da
Dieses spezielle Raketenwerfer kann nur ausgel�st, wenn es ein Ziel in Reichweite sein,
kann es nicht schaffen, eine Rakete auf Bodenh�he, die bis etwas reisen
damit passiert.
Chopper: Bet�uben
Bulldozer: keine inh�rente F�higkeit andere als D�sen
Panzer: Flamme
Kleriker: Umwandlung
Destroyer: Torpedieren Launcher und der damit verbundenen F�higkeit, in der N�he Submerged / Subterranean Feind sehen
AAA: Stealth-und SAM-Startprogramm
U-Boot: Torpedieren Launcher und die gleiche Art der eingeschr�nkten Rakete Launcher, dass ein
Jet hat.
Es gibt zwei Regierungs-St�ck: die prim�re und die Regierungs-St�ck
sekund�re staatliche St�ck. Das prim�re staatliche St�ck ist entweder ein
K�nig, Diktator, Avatar, oder Pr�sident. Wenn Sie zu zerst�ren oder zu konvertieren, den Feind prim�re
Regierungs-St�ck dann gewinnst du das Spiel. Wenn Ihre prim�re staatliche St�ck
zerst�rt wird, oder dann verliert man umgewandelt. Der sekund�re staatliche St�ck ist
entweder eine K�nigin, Assassin, Akolyth, oder Premierminister. Der sekund�re
Regierungs-St�ck hat einen Abstand von Exchange-irrelevant F�higkeit, die
stellt eine wichtige Erleichterung des St�ckes-to-St�ck Transfer von Artikeln. Alle die prim�re
Regierungs-Pieces Arten Bewegen gleicherma�en wie auch die sekund�ren staatlichen Pieces Typen. die
Differenz zwischen den zwei Arten (zus�tzlich zu ihrer unterschiedlichen grafischen Bildes) ist
, dass sie unterschiedliche inh�renten F�higkeiten. Governmental St�ck nur
defensiven F�higkeiten (mit Ausnahme des Exchange-F�higkeit, das ist
verbunden mit dem sekund�ren staatlichen St�ck und ist weder beleidigend noch
defensiv oder beides).
Ability Aufteilung:
K�nig: Gegen-Flamme, Gegen-Raketen
Dictator: Gegen-Umwandlung, Gegen-Raketen
Avatar: Gegen-Bet�uben, Gegen-Raketen
Pr�sident: Gegen-Umwandlung, Gegen-Flamme
K�nigin: Gegen-Umwandlung, Gegen-Bet�uben
Assassin: Gegen-Flamme, Gegen-Bet�uben
Acolyte: Gegen-Flamme, Gegen-Umwandlung
Premierminister: Gegen-Raketen, Gegen-Bet�uben
Jeder Spieler muss eine Regierung zu w�hlen Typ. Die Wahl einer Regierung Art Set
die Art der prim�ren und sekund�ren Regierung Pieces. die
stillschweigende Wahl f�r prim�re und sekund�re Regierung Pieces gegeben, eine Regierung
Art sind:
Monarchie: K�nig und K�nigin
Diktatur: Diktator und Assassine
Theokratie: Avatar und Acolyte
Demokratie: Pr�sident und Premierminister
In der Standard-Spiel, gibt es eine Gruppe von Verst�rkungen warten auf Sie zu
aktivieren. Ach, m�ssen Sie zun�chst auf jeden Verst�rkungen Aktivierung reisen
Platz tief in feindlichem Gebiet (der feindlichen Seite des Vorstands). Jeder Spieler
bekommt 2 Jets, 2 U-Boots, 1 K�nigin, 1 Bulldozer, 1 Kleriker, 1 Panzer, 1 AAA und 1
Zerst�rer als Verst�rkung, die bei ihrer Aktivierung Platz zugegriffen werden kann.
Verst�rkung St�ck ins Spiel, nachdem ein freundliches St�ck bewegt sich weg von der Aktivierung
Platz f�r eine Verst�rkung und dann die Verst�rkung der Aktion aufgerufen wird. die
neu verf�gbaren Verst�rkung wird auf dem Platz, dass die Aktivierung
vorgenannten freundliche Body ger�umt. Verst�rkungen k�nnen in editiert werden
Der Vorstand Editor aber beachten Sie, dass Verst�rkungen nicht tragen kann Artikel bei
In-Game-Erstellungszeit.
Die besonderen Umst�nde, die freundlichen und feindlichen Figuren, um bei der es erlauben
derselben Ebene in der selben Platz sind, wenn eine Umwandlung wird bei zwei St�cken in gefeuert
der gleiche Platz auf dem gleichen Niveau und 1 der St�cke ist anf�llig f�r
Umbau und der andere nicht. In dieser Situation eines der St�cke
wandelt auf die andere Seite und die andere nicht. Beide St�cke sind bei der
derselben Ebene in der gleichen Platz zu diesem Zeitpunkt. Diese Situation wird fortgesetzt, bis
eines der St�cke bewegt sich weg oder zerst�rt wird, oder wird wieder zur�ck
konvertiert.
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Game Design HINWEISE:
Zus�tzlich zu der breiten Palette von potentiellen taktischen und strategischen Entscheidungen zu
w�hrend des Spiels (nicht zuletzt von denen die Wahl, die Sie wie zu machen ist wird gemacht werden
die St�cke und die Artikel werden Sie kombinieren), gibt es auch drei andere M�glichkeiten
dass der Umfang dieses Spiels wurden erweitert.
Die erste derartige Erweiterung wird durch das integrierte Board-Editor durchgef�hrt.
Angenommen, Sie sind nicht in einem kompetitiven Spiel, wechseln Sie in den Foren-Editor unter
das Men� Dateiverwaltung und die gegenw�rtige Situation wird Ihr Spiel Edit-Puffer. Sie
kann den Vorstand zu �ndern oder eine v�llig neue Vorstand dann. Wenn Sie es
lieber eine andere Anordnung der Artikel auf Spiel zu starten, dann k�nnen Sie erstellen
Foren-Problem, dass in der integrierten Board-Editor. Die maximale Anzahl von
Artikel, die in einem Spiel bestehen kann, ist 200 (2 f�r jedes Quadrat). Mit dem Board
Editor, um mehr als das schaffen w�rde bedeuten, dass es vielleicht nicht �berall sein, um
Werfen Sie einen bestimmten Artikel. Erstellen Sie keine Stelle, an Bord eines der
Spieler k�nnen keinen Schritt tun und nicht bet�uben das letzte bewegliche Teil Ihres
Feind im Editor.
Die zweite Erweiterung wird durch die Auswahl an Optionen angelegt haben, k�nnen sich �ndern
die Art des Spiels. Wenn Sie nicht wie unsichtbar St�ck, dann kann man drehen
dass off (Jeder Teilnehmer sieht immer alle St�cke). �brigens, wenn Sie nicht wie mit
3 Ebenen, dann k�nnen Sie mit dem beiliegenden Editor, um alle Teile zu entfernen, dass
reisen die Sub Air und Ebenen, die Transport-Artikeln, die nicht-Boden ausbreiten,
und das Projektil Waffen und Verteidigung, die das Niveau (s) verwenden, dass Sie
zu verwerfen. Wenn Sie es nicht m�gen, die f�r jedes und jedes St�ck, um m�gliche
jede Aktion durchf�hren, dann k�nnen Sie verlangen, dass es nur eine Aktion pro sein
St�ck. Nicht mehr von diesem Move-dann-Fire Monkey Business. Wenn Sie nicht m�gen
K�nigs fliegen oder gehen Sub dann k�nnen Sie, dass f�r dieses Spiel zu verbieten. Stealth ist
normalerweise zu einem K�nig (in einem Standard-Spiel) verboten, aber Sie k�nnen damit unsichtbar
K�nige, wenn Sie sich entscheiden. Sie vergr��ern oder verkleinern k�nnen, wie weit weg ein Jet kann
Rakete die Masse macht den Jet mehr oder weniger stark. Sie k�nnen sogar einschr�nken
Aktionen nur in Bewegung (kein Brennen, Austauschen, St�rkung, L�schen oder
Picking-up �berhaupt).
Die dritte Erweiterung wird mit dem Befehl R�ckg�ngig abgerufen. Der Befehl R�ckg�ngig
erm�glicht Ihnen die Zeit zur�ck reisen in Ihr Spiel und probieren Sie verschiedene M�glichkeiten, zu spielen
Ihre derzeitige Vorstand Problem. �berzeugt davon, dass Ihr irrt Pr�ferenz f�r
Gegen-Stealth war der Grund, warum Sie Ihre letzte Spiel verloren? Wickeln Sie das Spiel zur�ck und
versuchen Abholung einige andere n�tzliche Artikel bevorzugt diesmal. R�ckg�ngig kann
r�ckg�ngig machen ein Spiel l�uft oder es r�ckg�ngig machen k�nnen, wieder in ein gespeichertes Spiel (Sie k�nnen nur
R�ckg�ngig in einem nicht-kompetitiven Spiel).
Jedes Spiel wird entweder in kompetitive oder nicht-wettbewerbsf�higen Modus (jeder neue gespielt
Spiel beginnt sein Leben als ein nicht-kompetitiver Spiel). Wenn ein Spiel
Verschiebungen zu Competitive dann die M�glichkeit, Undo und �ndern vor dem Spiel Optionen
nicht mehr verf�gbar ist und die Bewegung des Feindes verdeckte Teile nicht angezeigt
Geschichte im Spiel (Eines der Dinge, ein Spieler tun kann, ist das Spiel anzeigen
Geschichte). Der Spielverlauf ist eine textuelle Beschreibung in Wec Partienotation dass
beschreibt, was bisher in einem Spiel passiert. In einem kompetitiven Spiel, das
verdeckte Informationen �ber feindliche St�cke nicht zu sehen sind in der Spiel-Geschichte
w�hrend das Spiel gespielt wird: das verstohlene oder unsichtbare-Aktivit�t unter Wasser tut
zeigen sich in der Spiel-Geschichte, wenn das Spiel vorbei ist.
Wec ist ein einzigartiges Brettspiel, das viele Aspekte der Art und Weise �ndert ein
Brettspiel gespielt werden k�nnte. Wec hat auch eine starke Betonung auf die Bereitstellung von vielen
verschiedene M�glichkeiten, um das Spiel zu spielen. Die Art und Weise, dass Spiel ge�ndert wurde ist
bez�glich der Bewegung, Vorhandensein und Verwendung von neutralen Objekte und Existenz
und der F�higkeiten zu nutzen.
St�cke k�nnen r�umlich kombiniert werden (indem zwei befreundete
St�cke in der gleichen Ebene Platz), k�nnen gemeinsam bewegen (durch bewegt (verschoben)
durch einen U-Boot, Chopper, oder Bulldozer), kann zur gleichen Zeit bewegen (ein St�ck bewegt, w�hrend
mehrere andere St�cke verwenden Transport der Artikel), und kann als eine Gruppe zu verschieben (sein
eingenickt, ein sich bewegendes Moloch von bis zu 6 freundliche St�cke zu
schaffen).
Es gibt Objekte (Artikel), die von beiden Spielern eingesetzt werden k�nnen. Es gibt eine Reihe von
Aktionen, die verwendet werden, um die Objekte zu manipulieren sind. Die Objekte bieten einen Spieler
neutrale Art und Weise der Zugang zu einer Reihe grundlegender F�higkeiten.
Es gibt eine Reihe von F�higkeiten. Einige dieser F�higkeiten zugegriffen werden kann und
verwendet von der Aufnahme eines Objektes. Andere F�higkeiten sind mit allem verbunden
Arten von St�cken. Alle Arten von St�cken eine gewisse inh�rente Reihe von F�higkeiten.
Diese oben genannten �nderungen zu einem "konventionellen" Brettspiel kann erkl�rt werden, werden
analog zur Zugabe zu dem Brettspiel einige der Merkmale eines
herk�mmlichen Echtzeit-Simulations-Spiel. Viele RTS-Spielen tun k�nnen, die meisten oder alle
die oben genannten Aktionen des Spiels. Jetzt gibt es ein Brettspiel, das das gleiche tun kann,
aber in einem vereinfachten Rahmen typisch f�r ein Brettspiel.
Es gibt ein paar andere �nderungen an einem konventionellen Brettspiel. Einer von ihnen
Ver�nderungen ist die Zugabe eines spielbaren Erweiterung auf drei Dimensionen. Wec
erleichtert die Spielbarkeit durch visuelles Cueing den Benutzer durch Farbcodierung Vorstand
Grafiken auf Ebene Status St�ck zu betonen. St�ck in der Luft sind
blau (dunkelblau f�r Schwarz, helleres Blau f�r Wei�), w�hrend U-Boot Pieces sind gr�n
(Dunkelgr�n f�r Schwarz, helleres Gr�n f�r Wei�). Alle unowned Artikel sind auf die
Boden und k�nnen nicht durch Teile in der Luft oder auf Sub-Ebene aufgenommen werden. Die
Anzahl und Art von St�cken, die nicht-Erdgeschoss-Wechselwirkungen haben seit
reduziert. Nur die Sub Reisen von selbst auf Sub-Ebene (und es tut sich so langsam,
1 Quadrat zu einem Zeitpunkt oder Auftauchen, wo es ist). Nur der Jet und der Chopper
k�nnen und aus der Luft Ebene selbst zu reisen. Es ist nicht n�tig Wec
mental zu schie�en 3D 'Winkel' aus jedem St�ck in 3D-Raum zu sehen, ob Ihre
St�ck bewegen k�nnen oder angreifen zu einem bestimmten 3D-Winkel an einen anderen Ort. Ein Jet
(Einmal in die Luft in die Wege geleitet) kann 2 Felder in eine beliebige Richtung gehen in
der Luft (oder Land, wo es ist). Die Chopper immer landen muss die Wende
nachdem es entfernt sich von seiner Position in Air-Ebene (deren Kenntnis
vereinfacht das Kopfrechnen der Benutzer tun muss). Die Projektil-Waffen
Daten k�nnen in der Ebene in Frage abfeuern kann bequem �ber die lokalisiert werden
Board kann das St�ck als Typen, die in die Ebene in Frage Fire.
Daher ist in Wec, sollte die Zugabe der Luft-und Sub-Ebenen per se nicht
�berladen Sie den Benutzer visuell oder kognitiv.
Bei einem Standard-Spiel, es gibt einen Aspekt der Existenz von Subterranean
Ebene, die gut platzieren k�nnte eine schwere Last auf den Benutzer. Pieces auf Sub-Ebene sind
verborgen, wenn sie nicht entdeckt werden (Nachweis durch Torpedieren Launcher). Pieces
Sie k�nnen nicht sehen kann erwarten, dass schwer zu behandeln sein. Gl�cklicherweise sowohl
Stealth und Untertauchen Unsichtbarkeit kann ausgeschaltet werden, bevor ein Spiel ist
gestartet. Dar�ber hinaus wird Spielbalance durch die Auswahl der urspr�nglichen spezifischen geholfen
St�cke und durch die Verf�gbarkeit von Gegen-Stealth-und Torpedieren-Launcher Artikeln.
Es kann nicht darauf an, dass ein St�ck nicht zu sehen, wenn es auch zu weit weg zu sein
weh tun (weil Ihr Detektoren erlaubt Ihnen zu sehen und mit ihnen umzugehen nichts
nahe genug, um Sie beeinflussen). Denken Sie auch daran, dass Sie immer mit der
Board-Editor, um Dinge wie Torpedierenrohre, Gegen-Stealth, SAMs, und so f�gen
auf Leben schwer zu machen f�r bestimmte Arten von Pieces.
Jede Seite beginnt mit zwei AAA, ein Stealth Bauer (das erkennt den Feind
Stealth Bauer und wird durch den Feind Stealth Bauer erkannt), und 2 U-Boots. da
Die Stealth Bauer von beiden Seiten erkannt wird sie
immer sichtbar (bis einer der Stealth Bauern zerst�rt oder umgewandelt). die
zwei AAA kann nur schaden Air Einheiten, so dass sie nicht beeinflussen, spielen in Bodenn�he
(es sei denn, die AAA f�gt einen Artikel Waffe). Die U-Boots sind weit weg und wird nicht
beeinflussen spielen f�r mehrere Umdrehungen (wahrscheinlich). Wieder einmal haben Fragen gewesen
so angeordnet, dass Spielbarkeit in Gegenwart schwer beobachtbare Gegner gehalten wird.
Es wurden alle Anstrengungen gemacht, um Spiel das Gleichgewicht zu halten. Jede taktische oder
Strategischer Schachzug der einen Seite eine gewisse F�higkeit zu verwandten Vorteil zu erlangen sein kann
konterte der Gegner der Auswahl des richtigen defensive F�higkeit als Z�hler
(und damit die Aufrechterhaltung des Gleichgewichts). Wenn eine Seite trys zu tanken in irgendeiner F�higkeit
und dominieren by doing so, kann der Gegner in vielerlei Hinsicht zu begegnen. Wenn eine Seite
Aktien bis zu einem bestimmten Waffe dann die andere Seite kann der Vorrat an
passenden Verteidigung oder konnten mit dem Gegner mithalten zu holen die restlichen
zur Verf�gung stehenden Waffen dieses Typs. Zum Beispiel, wenn ein Spieler versucht, um
monopolisieren die Stealth-Artikel (schafft so eine unsichtbare Armee), dann die andere
Spieler k�nnen versuchen, diese gleichen Stealth Artikeln zu bekommen, und erstellen Sie seine / ihre eigenen
unsichtbare Armee. Als ein anderes Beispiel, wenn ein Spieler versucht zu spezialisieren
gleichzeitige Bewegung, indem sie alle Transport-Artikel (snarfing bis jeder
Fahrrad m�glich, Springen Packen oder Scuba), dann der andere Spieler k�nnte durch zu begegnen
lieber Projektil Waffen und sagte zu dem ersten Spieler: "Komm zu mir, damit ich
Sie k�nnen schie�en. "
Eines der Ziele der Wec war zu "modernisieren" ein taktisches / strategisches Brettspiel in
einen Sinn. In der heutigen Zeit gibt es ein ziemlich gro�es Repertoire an
verschiedene M�glichkeiten, um Unheil anzurichten. Es ist zu erwarten, dass mindestens 1
Spiel sollte vorhanden sein, versucht, abstrakt spiegeln diese Tatsache realen Welt. Beachten
Dies geht in die entgegengesetzte Richtung RTS-Spielen nahm, um zu reagieren, die
gro�es Repertoire: so dass jeder 'Weapon' visuell und akustisch identisch mit der
realen Welt Waffe. Anstelle der Erstellung nahezu fotorealistischer und
Beinahe-audiorealistic Kopien an, um den Spielern zu zeigen, wollen wir in die andere Richtung gehen
und abstrakt auf relativ einfache visuelle Formen, w�hrend gleichzeitig
Erh�hung der Vielfalt der m�glichen taktischen und strategischen Entscheidungen.
Es gibt eine breite Palette von unterschiedlichen Projektilen in Existenz. In WEC, diesen
Es wurden abstrahiert und reduziert auf Torpedierens, Raketen und SAMs. Es ist ein
Klasse der Waffe als gekennzeichnet "nicht-t�dliche". In WEC, ist eine Wucht
nicht-t�dliche. Einer der Fl�che der modernen Zivilisation basiert auf der
Umwandlung von jemand zu einer anderen (letal abweichend) Seite. Die
Umwandlung F�higkeit ist eine M�glichkeit, abstrakte und repr�sentieren so. Einer der
anderen modernen M�glichkeiten, um dem Tod umgehen sofort wirkt sich auf eine kleine, enge Raum.
Die Flamme Artikel abstrahiert diese Art von Waffe.
In der modernen Welt gibt es viele verschiedene M�glichkeiten sich zu bewegen. In WEC, dieses
Vielzahl von m�glichen Transport durch den Einbau der eingef�hrten
verschiedenen Ebenen und durch konkrete Piece bestimmte Arten Transport
F�higkeiten und durch die Bereitstellung der Transport-Artikeln. Au�erdem koordinierte Bewegung
mehrerer Einheiten in gleichzeitiger Angriff k�nnte als Arzneimittel im Sinne werden
Kennzeichnend f�r den modernen Konflikt (sicherlich manchmal so). Der Transport
Artikel, die F�higkeit zu d�sen, und die F�higkeit des Choppers und U-Boots zu
transportieren andere St�cke enthalten eine M�glichkeit, mehrere St�cke auf einmal zu verschieben.
Der moderne Infanterist ist der einzelne K�mpfer viel mehr in der Lage (wegen
um eine bessere, fortschrittlichere, t�dlicher Technologie) als fr�here Krieger. Dies
wird in der Definition des Bauer-Typ verk�rpert.
Die guten alten Zeiten, als K�nige wurden nicht get�tet zu werden sind verschwunden. An diesem Tag und
Alter, Herrscher werden oft als Freiwild zu einem gewissen Vielfalt der Attent�ter sein.
Ein Spiel des WEC ist durch die Zerst�rung des K�nigs (durch die Aufnahme oder Umwandlung von was auch immer gewonnen
die prim�re Regierung Piece ist bei gleichzeitiger Vermeidung mit Ihren eigenen
Prim�r-Regierung St�ck zerst�rt, dass gleiche Umdrehung). In der Tat ist es manchmal
m�glich, Frieden zu machen und gleich werden die Mitglieder der gleichen Seite. Umwandlung
eines prim�ren Regierung Piece abstrahiert diese reale Welt look-alike.
Wie immer kann eine taktische Auseinandersetzung ge�ndert werden, wenn Verst�rkung eintrifft werden
(Freundlich oder feindlich). In �hnlicher Weise in einem Hinterhalt das unerwartete Erscheinen der
Feind �ndert die taktische Situation. Die Verf�gbarkeit von Verst�rkungen in
Enemy Territory abstrahiert sowohl reale Welt Bewehrung und Hinterhalt. Wenn die
Board-Editor wird verwendet, um freundliche Verst�rkung Aktivierung Squares tief in setzen
freundliche Gebiet dann k�nnte es schwer zu behaupten, dass sie nichts anderes sind
als Verst�rkung. Allerdings, wenn der Feind zog in freundlichem Gebiet ein
Position in der N�he einer Aktivierung Quadrat und dieser Verst�rkung an die aktivierten
Nachteil der Eindringling dann ist dieses als eine abstrahierte werden
Instanziierung einen Hinterhalt.
Eines der wichtigsten milit�rischen F�higkeiten der modernen Armeen ist das die F�higkeit,
Luft-mobile Truppen und Ausr�stung von einem Ort zum anderen �ber die Luft.
Eine der F�higkeiten einiger Arten von U-Booten ist eine F�higkeit zum Transportieren
eine kleine Zahl von Truppen. Der Transport F�higkeit des Choppers und U-Boots
repr�sentieren diese Einheit der realen Welt.
Die F�higkeit, nicht gesehen werden ist entscheidend f�r moderne Armeen, weil alles
darin zu sehen schlagen k�nnen und werden alles, was getroffen werden k�nnen, k�nnen zerst�rt werden.
Sowohl der Stealth-F�higkeit und Untertauchen Verschweigen abstrakte das jemals adaptive
Versuchen Sie m�glichst unbeobachtet.
In der Welt der Cloak and Dagger (a sub-Arena des Konflikts), gibt es Geheimnisse
was manche Leute entdecken wollen. Der Stealth-F�higkeit charakteristisch f�r
Verriegelung-on zu einem Stealth-aktive gegnerische Figur und beharrlich behauptete,
Lock-in Abstracts zu wissen, ein Geheimnis, wohl wissend, den Status und den Ort des
gegnerischen Figur.
Ein relativ neues Wort in den Beschreibungen der modernen Konflikt geh�rt, ist "Brudermord".
In WEC, ist es m�glich, Brudermord auftreten (Waffe benutzen, k�nnen unter Umst�nden die freundliche
St�cke, zu zerst�ren und zu bet�uben).
Wenn die Pre-Game-Optionen sind so eingestellt, Stealth-und Untertauchen Sichtbarkeit Mandat
Detektion bei Reichweite, dann (zus�tzlich zu was auch immer die Lock-on-Aktivit�ten haben
waren oder sind) Feind Low-Observablen werden erkannt, wenn sie innerhalb ein n�hern
bestimmten Bereich eines Detektors. Dies macht diese Version der Sichtbarkeit �hnlich
Die Verwendung von Radar und Sonar und andere Mittel der Bereich-abh�ngige Lage.
Wenn die Pre-Game-Stealth-bezogene Optionen so eingestellt sind, dann ein St�ck ungesehen die
Feuert ein Artikel sichtbar wird (dies ist analog zu der realen Welt
Situation eines Soldaten verschenkt seine / ihre Position, weil sie ihre Waffe abgefeuert).
Zus�tzlich zu abstrahieren technologischen F�higkeiten k�nnen die Artikel auch
als "Wert" von einer Sorte haben und damit, wie Geld in einige handeln
Sinn. Eine gegebene Player kann sicherlich als Artikel Armen sein werden (wenn die
Player nicht haben sehr viele Artikel) oder Artikel reichen (wenn der Spieler
St�cke sind alle bis an die Z�hne bewaffnet mit den Artikeln).
Eine der interessantesten possibilties in Wec wird, um dem Benutzer zu erm�glichen
schaffen eine breite Palette von "Multi-St�ck 'aus mehreren St�cken zusammengesetzt. wo auch immer
gibt es zwei St�cke zusammen in einem Platz auf der gleichen Ebene, die m�glicherweise
als eine mehrteilige. Putting verschiedenen Artikeln auf der mehrteiligen
dazu f�hren, dass sein Verhalten und seine F�higkeiten noch weiter zu ver�ndern. Eine andere Art von interessanten
M�glichkeit ist, die Raupe zu verwenden, um eine noch gr��ere mehrteiligen erstellen. dies
mehrteiligen sind all jene Teile d�ste durch einen Bulldozer. Ein weiterer Typ von interessanten
M�glichkeit, in Bewegung ist mehr als ein St�ck w�hrend einer Umdrehung mit Transport
Artikel. One Piece bewegen w�rde und die anderen w�rden durch Brennen zu bewegen (oder durch
kraft ihrer Fired) ihren Verkehr Artikel. Nur eine Art von mehrteiligen
kann einer gegnerischen Figur durch Verschieben (a Chopper Transport ein anderes St�ck, nehmen Sie ein
Chopper nimmt Feind St�cke, wenn es sich bewegt). Alle anderen Arten von
'mehrteiligen' haben nur eine nicht k�mpfende Bewegung am besten. Einige Arten von
'Multi-St�ck' kann �berhaupt nicht bewegen, ohne zu zerbrechen (zB ein Zerst�rer und ein
Bauer). 'Multi-St�ck' ist nur ein Satz hier und jetzt in diesen Design gepr�gt
Notizen, bedeutet der Begriff "Multi-St�ck" nicht im Lexikon des Spiels existieren
bekannt als Wec. Der WEC Spiel-Interface (GUI) nicht wei�, was ein 'mehrteiligen' ist.
Special Operations Forces manchmal Fallschirm oder Ger�tetauchen an ihren Bestimmungsort.
Wenn die Pre-Game-Optionen richtig eingestellt sind dann ein St�ck durch ein transportiertes
U-Boot oder ein Chopper kann Feuer seine Springen Packen oder Scuba und fangen Sie mit, dass
transportieren, obwohl das St�ck selbst ist nicht ebenerdig.
Das Game Design Vermutung war (und ist), dass all diese Facetten zu abstrahieren
von Konflikten in einer Weise, dass sie in einem Brettspiel integriert werden k�nnen f�hren w�rde
f�r eine lebenswerte Brettspiel. Die Zeit wird zeigen.
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GLOSSAR
Schwarz: Der Name f�r einen der beiden Spieler in jedem Spiel. Es gibt immer einen
Schwarz-Player und eine wei�e Spieler. Die Farbe des schwarzen Spielers St�ck ist
schwarz. Die Farbe des wei�en Spielers St�ck ist wei�.
Wei�: Der Name f�r einen der beiden Spieler in jedem Spiel.
Board: Ein Brett, das 100 Pl�tze, 10 Reihen � 10 Quadrate hat. Der Vorstand
ist in einem Schachbrettmuster abwechselnd mit Schwarz mit Wei�. Auf jeden Platz
auf eine Zeile, wenn das Quadrat ist eine Farbe, dann vorhergehenden (falls es einen
Voranstellen Platz) und aufeinander (wenn es eine n�chste Platz auf der rechten Seite) werden
der gegnerischen Farbe. Die Pl�tze, oben 'und, unten' diesem Platz sind auch
des anderen Farbe. Jeder Platz verf�gt �ber 3 Ebenen: Erdgeschoss, Subterranean (die
kann auch als "Sub"-Ebene) bezeichnet werden und Luft.
Square: hat 3 Ebenen: Erdgeschoss, Sub und Luft. In jedem Quadrat werden die St�cke
, die derzeit zu besetzen, dass Square. Es mag St�ck auf jeder Ebene zu sein. dort
k�nnen auch feindliche St�cke vorhanden auf dem Platz. Es kann bis
zu zwei Artikeln in der Platz im Erdgeschoss.
St�ck: Ein Spiel, St�ck f�r einen Spieler, der aus eigener Kraft bewegen kann, im Besitz (als
im Gegensatz zu den Artikeln, die nicht von selbst bewegen) k�nnen.
Artikel: Eine permanente Spielfigur, die entweder unowned k�nnen (auf die bestehenden
Grundst�ck in irgendeiner Square) oder zur Zeit von einem Spieler (von einigen durchgef�hrt Besitz
Spieler St�ck).
Grund: Einer der drei Ebenen im Spiel, eine Ebene, in der Spielsteine ??bestehen kann.
Ein Standard-Spiel beginnt, werden alle Teile und Gegenst�nde in der unteren Ebene.
Artikel, wenn nicht im Besitz, immer am Boden ruhen.
Air: Die H�he �ber dem Boden. Das Niveau von Jets, Choppers, und St�cke gereist
mit Springen Packen Artikeln.
Subterranean: auch als Sub-Ebene bekannt, kann diese Ebene wie folgt beschrieben werden
die unterirdisch oder unter Wasser Niveau. Diese Ebene ist unter der Erde.
Spieler: Entweder Anwender des Programms oder des Benutzers Hotseat Gegner oder die
Computer-Gegner oder ein anderer Mensch �ber das Net spielen als der Gegner.
Turn: Die beiden Spieler stellen abwechselnd Umdrehungen. Das Spiel endet, wenn einer der
Spieler �bernimmt die prim�re Regierung Piece der gegnerischen Spieler.
Verschieben: Jeder Spieler muss genau ein Verschieben w�hrend ihrer Wendung zu machen. Jedes St�ck
hat die F�higkeit sich zu bewegen (zu seiner Lage und seiner Ebene oder zu �ndern).
Feuer: Einige der Artikel k�nnen abgefeuert werden. Einige dieser Artikel sind Firing
Waffen geeignet ist, dem Feind (und gleicherma�en in der Lage zu schaden
Freundschaftsspiele). Die Arten von Artikeln, die Waffen sind Flamme, Bet�uben,
Umwandlung, Rakete Launcher, Torpedieren Launcher und SAM-Startprogramm. einige
Artikel sind nicht Waffen und noch gebrannt werden kann. Diese Typen sind Fahrrad, Scuba,
und Springen Packen. Die zwei Arten von Artikeln, die nicht zu abgefeuert werden Stealth,
Gegen-Stealth, und XXX.
Pick-up: Ein Spieler darf abholen Artikeln, die auf dem Boden liegend in die
gleichen Platz mit auf der des Spielers Pieces vorausgesetzt die Kapazit�t des Piece
zu den Artikeln tragen, wurde nicht bereits verwendet. Alle Teile mit Ausnahme
der XXX Bauer kann h�chstens 1 Artikel tragen. Die XXX XXX Bauer hat eine Box als
seiner inh�renten Artikel und k�nnen so tragen zwei Artikeln.
Drop: Ein Spieler kann die Artikel von den Spielern St�cke Drop durchgef�hrt.
B�rse: Ein Spieler kann auf die Artikel zwischen dem Spieler ausgetauscht werden
Pieces. Ein Austausch kann ein Transfer von einem St�ck zum anderen aus einem Artikel sein
oder es kann ein Swap eines Artikels aus einem St�ck sein, mit dem Artikel von einem anderen
St�ck. Der sekund�re Regierung Piece (die K�nigin) kann bei jeder Exchange
Abstand, muss nicht in einem Platz neben dem anderen St�ck Austausch sein.
Verst�rkung: Verst�rkung ist der Akt, durch den neuen St�cken in den Vorstand.
Vorausgesetzt, es gibt Verst�rkungen wird jedes St�ck mit Bewehrung verbunden
einige Square (die Aktivierung Square) auf dem Board. Um das zu aktivieren
Verst�rkung Piece, der Besitzer der Bewehrung St�ck bewegen m�ssen zuerst
einige derzeit bestehende St�ck In den am Boden in der Aktivierungs-Platz sein.
Auf einem sp�teren wiederum ist derzeit bestehende St�ck wegbewegt
dass Square und ein leeres Quadrat. An diesem Punkt, der Inhaber des
Verst�rkung St�ck machen kann die verst�rkende Wirkung und die St�rkung
St�ck erscheint nun im Vorstand zu ebener Erde in der Aktivierung Square.
Flamme: in einigen ausgew�hlten Richtung der Flamme F�higkeit zerst�rt
nicht-flammwidrige Pieces 1 und 2 Pl�tze auf der Ebene weg.
Umwandlung: In einigen Platz neben dem Schlagst�ck oder Artikel, die alle Gegner
Pieces in the Square sind mit dem freundlichen Seite umgewandelt. Ein Feind prim�re
Regierung Piece kann umgewandelt (wenn es nicht gesch�tzt ist) werden das Spiel zu beenden.
Bet�uben: auf unbegrenzte Entfernung (in einem Standard-Spiel), auf der Ebene, die St�cke zuerst
begegnet, da� ausgew�hlte Richtungen sind fassungslos (freundlich oder Feind,
verstohlene oder Untertauchen verdeckt). Stunned St�ck fallen lassen ihre Artikel. wenn
gibt es Raum zu ebener Erde auf dem Platz, wo die neu-bet�ubten St�ck
nimmt dann die bet�ubten Drop-Off-Artikel gibt. Andernfalls diese
bet�ubten-off-Artikel finden Sie in der N�he Standorte verteilt. Ein St�ck mit einem
Verkehr Artikel in irgendeiner anderen Ebene als Boden hat den Verkehr Artikel
ab und bet�ubt wird ebenerdig damals fassungslos. Wenn diese neu
fassungslos fliegen oder scubaing St�ck kann nicht zu Boden gehen zu dieser Zeit (zB Boden
Niveau-Platz vom Feinde besetzt), dann die bet�ubten St�ck zerst�rt wird.
Rakete: Ein Projektil am Boden durch einen Raketenwerfer, der in ein reist erstellt
Richtung zum Start-Zeitpunkt gew�hlt. Eine Rakete kann nie zu Hause.
Torpedieren: Ein Projektil auf Sub-Ebene durch eine Torpedieren Launcher erstellt, dass entweder
Reisen in eine Richtung zum Start-Zeitpunkt oder wirkt als Homing ausgew�hlt
Projektil. Ein Projektil Homing hat auf einige ausgew�hlte in-Bereich Feind gesperrt
St�ck (bei Sub-Ebene in diesem Fall). In jeder Runde wird die Homing Projektil
reisen ein Platz n�her an das Ziel-Homing, bis das Projektil wirkt sich die
Target. Der einzige Weg f�r einen Gegner, um die Sperre zu brechen ist an die Oberfl�che. bei
Dieser Punkt wird das Homing Projektil eine gerichtete Geschoss (keine
mehr Homing).
SAM: Ein Projektil bei Air-Ebene durch eine SAM-Startprogramm erstellt, dass entweder
Reisen in eine Richtung zum Start-Zeitpunkt oder wirkt als Homing ausgew�hlt
Projektil. Ein Projektil Homing hat auf einige ausgew�hlte in-Bereich Feind gesperrt
St�ck (bei Air-Ebene in diesem Fall). In jeder Runde wird die Homing Projektil
reisen ein Platz n�her an das Ziel-Homing, bis das Projektil wirkt sich die
Target. Der einzige Weg f�r einen Gegner, um die Sperre zu brechen ist, um zu landen. bei
Dieser Punkt wird das Homing Projektil eine gerichtete Geschoss (keine
mehr Homing).
XXX: eine Box, die Sie mehr Artikel gehalten werden k�nnen. A XXX kann ein St�ck zu tragen
3X (dreimal), was ein St�ck f�hrt normalerweise (nur 1). Wenn ein St�ck hat einen XXX
Box dann kann es tragen zwei weitere Artikel. Artikel XXX kann nicht operativ sein
gestapelt sind. Das hei�t, wenn Sie mehr als eine XXX setzen auf ein St�ck, dass dann St�ck
nicht die F�higkeit erlangen, um weitere Artikel zu tragen. Nur ein XXX kann
effektiv auf einem einzigen St�ck.
Stealth: Ein St�ck, das einen Stealth Artikel kann nicht gesehen hat (es sei denn, seine Tarnung
wurde entgegengewirkt). Diese Neutralisierung auf zweierlei Weise. Der erste Weg
ist, wenn angenommen wird, dass Lock-on Stealth in Aktion ist. In einem Standard-Spiel
dies wahr ist. Wenn Stealth Artikel wird angenommen, dass in Lock-On-Modus funktionieren,
es ist ein Prozess, welcher Verdeckte Einheit (en) gesehen zu werden begr�ndet.
Die folgenden Abschnitte beschreibt diesen Vorgang:
Immer wenn ein Gegen-Stealth-up wird durch ein St�ck ausgew�hlt, dass Gegen-Stealth-St�ck
Sperren auf derzeit bis zu einem gewissen unsichtbaren Feind Verdeckte St�ck (wenn 1 existiert). dass
insbesondere gegnerischen Figur ist nun vollst�ndig sichtbar. In einem Standard-Spiel, die beiden
Stealth Bauern beginnen das Spiel auf an ihren gegen�berliegenden Stealth Bauer gesperrt.
Der andere Weg Gegen-Stealth funktionieren kann ist, wenn die "sehen, wenn Innerhalb Detect
Range "Stealth-Option eingeschaltet wurde. In diesem Fall wird jede Gegen-Stealth
Artikel fungiert als Detektor und wenn ein Feind Verdeckte St�ck zu nahe kommt es
zu sehen sein wird. Detektion von unsichtbaren Feind untergetaucht St�ck auch Funktionen
auf diese Weise (diese Erkennung F�higkeit liegt in den Torpedierenaussto�vorrichtung). Es ist
m�glich f�r lock-on Stealth Stealth und Detektor auf Spiel zur gleichen Zeit sein.
Gegen-Umwandlung: Immunit�t zu einem Treffer durch einen Umwandlung Versuch
Gegen-Bet�uben: Immunit�t gegen durch ein Bet�uben bet�ubt
Gegen-Rakete: Immunit�t gegen die von einer Rakete getroffen, schwere R�stung
Gegen-SAM: Immunit�t zu einem Treffer durch ein SAM, Jet-R�stung
Gegen-Torpedieren: Immunit�t gegen durch ein Torpedieren, Marine-R�stung treffen, nicht
begegnen die F�higkeit der Erkennung Torpedierenaussto�vorrichtung
Gegen-Flamme: Immunit�t gegen durch ein Flamme getroffen
Rakete Launcher: Der Artikel, der eine Rakete abfeuert
SAM Launcher: Der Artikel, der eine SAM Fires
Torpedieren Launcher: Der Artikel, der ein Torpedieren ausgel�st. Auch hat die F�higkeit,
erkennen, in der N�he von unterirdischen Feind Pieces
F�higkeiten vs F�higkeiten: Eine F�higkeit ist immer verf�gbar auf einen Artikel. die
F�higkeiten sind Flammenwerfer, Elektroschocker, Umwandlung, Rakete Launcher, SAM Launcher, und
Torpedierenwerfer. Die Raupe hat die F�higkeit, d�sen und die sekund�re
Regierung St�ck hat die F�higkeit, die Artikel in einem Abstand auszutauschen. die
Destroyer, AAA, Chopper, U-Boot, Jet alle bieten die M�glichkeit, nebeneinander auf einem Niveau
in einem Quadrat mit einem anderen St�ck freundlicher. Der Chopper und die Sub haben die F�higkeit,
Mitf�hren ein weiteres St�ck, wohin sie gehen.
Move vs Bewegung: Jedes St�ck kann in einer bestimmten Weise zu bewegen. Bewegen Sie die Ver�nderung
entweder den Standort oder die H�he der bewegendsten St�ck oder beides. 'Move' nur
bezieht sich auf diese Art der Fortbewegung. Ein 'move' ist, wenn ein St�ck den Standort wechselt
und / oder das Niveau ohne sich zu bewegen. Eine M�glichkeit, "bewegen" ist es, eine Transport-Artikel verwenden
zu einem St�ck-Vorstand zu �ndern. Eine andere M�glichkeit ist es, die Raupe mit einzuschlafen
das St�ck bis zu einem gewissen neuen Standort. Beachten Sie, dass w�hrend d�sen, dass der Bulldozer selbst
Geht aber die d�ste St�ck �berhaupt zu bewegen.
Stealth vs Untertauchen: Einige St�cke, die Stealth haben und einige St�cke sind, die im
U-Boot-Ebene kann nicht gesehen werden. Ein St�ck, das Stealth hat gesehen werden kann, wenn lock-on
Stealth-Erkennung aktiviert ist und einige feindliche Figur auf, um diese gesperrt
St�ck. Ein St�ck, das Stealth hat auch gesehen worden, wenn Spektrum-abh�ngige
aktiviert ist und einige gegnerische Figur mit Gegen-Stealth ist nahe genug, um
sehen diese Verdeckte St�ck (ein St�ck versucht, sein in jedem Fall verstohlenen).
Es gibt keinen Lock-on-Modus f�r Sub-Erkennung, gibt es nur bereichsabh�ngigen
Erkennung von Torpedierenrohre (oder von einem St�ck, das eine inh�rente Torpedieren hat
Launcher Ability). Beachten Sie, dass in der Regel gibt es noch mehr Detektionsbedingungen
dass gilt (wie du, dass sie deine Position durch Brennen).
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Top Spiele:
Standard-Spiel:
Ausgangsposition f�r die Spieler St�ck in einem Standard-Spiel ("leer" bedeutet, dass keine
St�cke auf diesem Platz):
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| Panzer | Bulldozer | Kleriker | Chopper | K�nigin | K�nig | Chopper | Kleriker | Bulldozer | Panzer |
| | U-Boot | | Jet | | | Jet | | U-Boot | |
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Rakete | Bet�uben | Flamme | Umwandlung | XXX |Stealth| Umwandlung | Flamme | Bet�uben | Rakete |
| Launcher | Bauer | Bauer | Bauer | Bauer | Bauer | Bauer | Bauer | Bauer | Launcher |
| Bauer | | AAA | Zerst�rer | | | Zerst�rer | AAA | | Bauer |
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer |
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer |
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer |
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer |
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer |
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer |
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Rakete | Bet�uben | Flamme | Umwandlung | Stealth | XXX | Umwandlung | Flamme | Bet�uben | Rakete |
| Launcher | Bauer | Bauer | Bauer | Bauer | Bauer | Bauer | Bauer | | Launcher |
| Bauer | | AAA | Zerst�rer | | | Zerst�rer | AAA | | Bauer |
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| | Bulldozer | | Chopper | | | Chopper | | Bulldozer | |
| Panzer | U-Boot | Kleriker | Jet | K�nig |K�nigin| Jet | Kleriker | U-Boot | Panzer |
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
rechten unteren Quadrat ^
wie von einem Spieler gesehen |
-------------- |
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| Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer |
| | | | | | | | | | |
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer |
| | | | | | | | | | |
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Stealth | Torpedieren | Fahrrad | Springen | Tauchen | Tauchen | Springen | Fahrrad | Torpedieren | Gegen |
| | Lnchr | SAM Lnchr | Packen | Anzug | Anzug | Packen | SAM Lnchr | Lnchr | Stealth |
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Gegen | Gegen | SAM | Gegen | Gegen | Gegen | Gegen | SAM Lnchr | Gegen | Gegen |
| Torpedieren | Stealth | Lnchr | Umwand- | Rakete | Flamme | Bet�uben | | Stealth | Torpedieren |
| | | | lung | | | | | | |
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Torpedieren | Stealth | Gegen | Umwand- | XXX | XXX | Bet�uben | Gegen | Stealth | Torpedieren |
| Lnchr | | SAM | lung | Rakete | Flamme | | SAM | | Lnchr |
| | | | | Lnchr | | | | | |
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Torpedieren | Stealth | Gegen | Bet�uben | XXX | XXX | Umwandlung | Gegen | Stealth | Torpedieren |
| Lnchr | | SAM | | Flamme | Rakete Lnchr | | SAM | | Lnchr |
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Gegen | Gegen | SAM | Gegen | Gegen | Gegen | Gegen | SAM Lnchr | Gegen | Gegen |
| Torpedieren | Stealth | Lnchr | Bet�uben | Flamme | Rakete | Umwandlung | | Stealth | Torpedieren |
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Gegen | Torpedieren | Fahrrad | Springen | Tauchen | Tauchen | Springen | Fahrrad | Torpedieren | Stealth |
| Stealth | Lnchr | SAM Lnchr | Packen | Anzug | Anzub | Packen | SAM Lnchr | Lncher | |
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer |
| | | | | | | | | | |
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| Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer | Leer |
| | | | | | | | | | |
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rechten unteren Quadrat ^
wie von einem |
Spieler |
gesehen |
-------------
Es gibt 3 allgemeine Arten von Bewegung in weaponized Schach. Der n�chste
3 Sektionen jeweils beschrieben eine Art von diesen Bewegungen.
Spiel-Optionen w�hrend eines Standard-Spiels mit weaponized Schach Bewegung:
Es gibt 3 Arten von Bewegung in weaponized Schach. Dieser Abschnitt beschreibt die
1. Art, die Bewegung wird auch als "weaponized Chess"-Bewegung bezeichnet.
Bei einem Standard-Spiel, kann Feind unsichtbar geworden Pieces (beide Stealth-und
Untertauchen Unsichtbarkeit ist m�glich). Dar�ber hinaus werden verdeckte Teile gesehen
wenn sie Feuer, wenn ein Gegen-Stealth auf, um sie einrastet, und wann immer sie nehmen ein St�ck.
Abgetaucht Pieces zu sehen sind, wenn sie schie�en und wenn sie durch einen werden erkannt
Torpedierenwerfer.
Die Regierung ist Art Monarchie. Es gibt normale Anzahl von Verst�rkungen,
Waffen und XXX-Boxen. Der Bereich f�r die Jet Rakete Launcher ist 0 (a
rocketing Jet muss direkt �ber ihrem Soll). Stealth und Untertauchen
Detektor Bereiche sind 3 (Feind ungesehen Pieces zu sehen sind, wenn sie 3 oder weniger weg sind
von einem Detektor). Homing Bereich ist 3 (a SAM Launcher oder Torpedierenwerfer kann
sperren ein Projektil auf einen Feind entdeckt in einer Entfernung von 3 oder weniger). Bet�ubens
kann bei Auswahl 9 (den ganzen Weg durch die Bank) getroffen. Ein St�ck kann f�r bet�ubt werden
3 Umdrehungen, nicht mehr. Flamme Bereich ist 1. Feindlichen Figuren k�nnen von Ihrem Dozer werden d�ste
(genau wie Ihre St�cke vom Feind werden kann eingenickt). Es gibt keine Beschr�nkungen auf
K�nige und Verkehr Artikel nur erlauben Boden-Boden-Bewegung. Es gibt keine
Einschr�nkungen w�hrend eines Standard-Spiels auf Aktionen. Standard-Spiele (alle Spiele)
sind nicht-kompetitive zum Zeitpunkt der Erstellung. Die Feuerrate f�r einen Bet�uben ist 2
(jeden zweiten Umdrehung). Die Feuerrate f�r Flammenwerfer, Umwandlung Symbole und
Projektile 4 ist. Die vorliegende wiederum von einem Feuer, z�hlt als eine Wende in der Z�hlung
nach unten zeigen. Nach einer Waffe abgefeuert wird, der Countdown zur n�chsten m�glich
Feuer ist �ber dem Schlagst�ck angezeigt.
St�ck Typ Movement Definitionen:
Bauer: Das folgende Diagramm zeigt, wo ein Bauer (P) entweder bewegen k�nnen (M) oder Angriff (A)
wenn es sich bewegt oder angegriffen von seinem Ursprung Quadrat:
-----------
|M| | | |M|
-----------
| |M|A|M| |
-----------
| |A|P|A| |
-----------
Das folgende Diagramm zeigen, wo ein Bauernzug ??oder angreifen, wenn sie nicht in Bewegung ist oder
Offensiv-Quadrat von seinem Ursprung:
-----------
| | | | | |
-----------
| |M|A|M| |
-----------
| |A|P|A| |
-----------
K�nig, Dozer, Destroyer, AAA all Move 1 Feld in jede Richtung auf ihre
gegenw�rtigen Niveau. Der K�nig nimmt auch ein Feld in jede Richtung (Bulldozer,
Destroyer, und alle haben keinen AAA Kampf Bewegung, k�nnen sie nicht nehmen einer gegnerischen Figur durch
Verschieben oder Bewegen, Bewegung ist alles Nicht-Kampf).
Ein Sub bewegt sich auch ein Platz in seinem gegenw�rtigen Niveau. Alternativ kann es auch
Bewegen Sie direkt nach oben oder unten und aus dem unterirdischen Niveau. �ber die Bewegung von
ein Sub ist nicht zum Kampfeinsatz, kann es niemals einen Feind Piece by Moving.
Ein Jet entweder �ndert seinen Pegel oder bewegt sich in seiner nativen Ebene (analog zu
der Sub). Es ist ein Jet seinen Pegel sie bewegt sich direkt nach oben oder unten innerhalb seiner
Platz vorhanden (analog zu der Sub). Ein Jet kann auf die Air-Ebene gehen in ihrer
Platz vorhanden, oder es kann auf der unteren Ebene in ihrer jetzigen Platz zu gehen. Ein Jet
2 Pl�tze k�nnen in jede Richtung bei Air Ebene zu gelangen. Die Bewegung eines Jet ist
Nicht-Kampf kann ein Jet nicht einer gegnerischen Figur, indem sie zu seiner Lage.
Einer SUB oder Jet kann eine Homing-Projektil lock-on durch Auftragschwei�en (Sub) oder durch zu brechen
Landung (Jet).
Ein Panzer kann in einem von 4 verschiedenen Richtungen zu bewegen. Diese Richtungen existieren als 4
Wegen Ursprung am Panzer und im Anschluss an einen bestimmten Pfad weg von der
Panzer. Um einen Pfad zu verfolgen, w�hlen Sie eine der folgenden vier Quadrate zusammenh�ngend zu
der Platz der Panzer, die nicht eine diagonale Quadrat: Das Quadrat sofort
nach vorne in Richtung der gegnerischen Seite, der Platz auf der rechten Seite, der Platz auf der linken Seite,
und der Platz unmittelbar hinter. Gehen Sie in diese Richtung f�r 4 Quadrat-Distanzen
vom Panzer weg. Atthis Punkt, in welche Richtung der Weg weiter
h�ngt von der Art von Panzer. Es gibt zwei Arten von Panzer, der rechte Panzer-und
den linken Panzer. An diesem Punkt bei der R�ckverfolgung der Bewegung / nehmen Pfad einer Panzer-gegangen ist
entlang einer der vier Richtungen 4 Pl�tze. Wenn der Panzer ist ein Recht, dann wird der Panzer-
Pfad wird in das jeweils diagonal rechts f�r 3 Quadrate (tragen jedes neue Feld entlang der Linie
Weg, dass der Panzer kann bewegen oder ist schr�g nach vorne in Bezug
zu der Richtung der vorliegenden Pfad). Eine linke Panzer sollte in Richtung gedreht haben
die schr�g links. In den folgenden Diagrammen das + zeigt an, wo ein Panzer in
ein Standard-Spiel bewegen konnte. �ndern der Panzer-Bewegung von 7 bis 6 oder 8 w�rde
erm�glichen den Panzer zu dem * bezeichneten Felder bewegen wie in den folgenden Abbildungen dargestellt.
Die Bewegung eines Panzer (T) wird besser durch die zeigt, wo ein Panzer (Panzer ein Recht beschrieben
in diesem Fall) konnte in einem hypothetischen 20 x 20 Brett bewegen (nur 10 mal 10
Boards gibt es in WEC).
Ein rechter Panzer bewegt sich wie folgt:
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | |+| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | |*| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |/| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| |*| | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |<|<|<|<|T|>|>|>|>| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | |\| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | |*| | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |/| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |*| | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |+| | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Eine linke Panzer bewegt sich wie folgt:
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |+| | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |*| | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |\| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | |*| | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |<|<|<|<|T|>|>|>|>| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| |*| | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |\| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | |*| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | |+| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Die grafische Bild der Panzers im Spiel zeigen, ob sie bleiben oder
rechts (die Panzers immer in die Richtung ihrer Bewegung erfolgt nach
ihrerseits auf dem Board).
Kleriker auch immer entweder als rechte oder linke Kleriker abgegeben. Ein Kleriker kann
Verschieben Sie in einem der vier verschiedenen Richtungen. Diese Richtungen existieren als 4
Wegen Ursprung an der Kleriker und im Anschluss an einen bestimmten Pfad weg von der
Kleriker. Um einen Pfad zu verfolgen, w�hlen Sie eine der folgenden vier Quadrate diagonal zu
der Platz der Kleriker: der Platz sofort an den nach vorne (in Richtung foward
der Feind) rechts, sofort den Platz an der nach vorn mit links, der Platz
sofort nach hinten rechts, und der Platz unmittelbar an der R�ckseite links.
Gehen Sie in diese Richtung f�r 5 Quadrat-Distanzen weg von der Kleriker. bei
Dieser Punkt h�ngt die Richtung, in der sich der Weg von der Art des
Kleriker. Ein Recht Kleriker w�re jetzt um 90 Grad nach rechts, w�hrend eine linke
Kleriker w�rde um 90 Grad nach links drehen. Dann wird der Pfad bewegt sich vorw�rts ('foward'
bedeutet nun 'in der Richtung des Weges') zwei Quadrate. Danach gibt es
ein mehr Platz sich zu bewegen. Die Richtung des Wegs dreht sich in die
Richtung der Weg war, wenn es links zun�chst seine Piece. Im Folgenden
Diagramm das + zeigt an, wo ein Kleriker in einem Standard-Spiel k�nnte
zu bewegen. �ndern der Kleriker Bewegung 7-6 oder 8 w�rde es der Kleriker zu
bewegen, um die * gekennzeichneten Felder auch.
Die linke Kleriker (C) bewegt sich wie folgt:
wie folgt:
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | |+| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | | | | | | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| |*| |*| |\| | | | | | | |/| | | | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | |\| | | | | |/| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |\| | | |/| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |\| |/| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |C| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |/| |\| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |/| | | |\| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |/| | | | | |\| | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | | | |/| | | | | | | |\| |*| |*| | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | | | | | | | |\| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |+| | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Die richtigen Moves Kleriker wie folgt:
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |+| | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | | | | | | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |\| | | | | | | |/| |*| |*| | |
-----------------------------------------
| | | | | | |\| | | | | |/| | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |\| | | |/| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |\| |/| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |C| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |/| |\| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |/| | | |\| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | |/| | | | | |\| | | | | | | |
-----------------------------------------
| |*| |*| |/| | | | | | | |\| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | | | | | | | |\| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | |+| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Choppers auch entweder der linken oder rechten Vielfalt. Bei der Berechnung was
Quadrate k�nnen f�r einen Chopper der Pfad durch 3D-Raum zur�ckzuf�hren ist, bewegt werden. wenn
es gibt keinen Weg aus der Chopper heutigen Standort an seinen Bestimmungsort dann
dass potenzielle (aber jetzt bestimmt-zu-sein-unreachable) Ziel wird nicht
�ndern ihre Farbe zu gelb (die Highlight-Farbe) und wird nicht ausgew�hlt werden. Ein
Chopper kann nicht durch ein St�ck (unabh�ngig von der Farbe) zu fliegen. Das Jet-Bewegung
auch dieses Merkmal auf. So funktioniert die Bewegung des Panzers und Kleriker.
Wenn ein Spieler eine Bewegung, die durch einen unsichtbaren Feind St�ck geht macht, die
Moving St�ck stoppt auf dem Platz, wo es dauert, was Feind in St�cke sind
der Platz auf diesem Niveau. Beachten Sie, bedeutet dies, dass er einen Zug nicht
immer garantieren, dass Ihr St�ck wird eigentlich immer an, wo man versucht zu gehen
Move it (es kann schlagen und t�ten einige unsichtbaren Feind St�ck statt). Dies ist
gesehen in der Spiel-Geschichte, da es eine Differenz zwischen den gemeldeten verschieben
und die Ergebnisse berichtet.
Die Bewegung eines rechten Chopper (C) ist wie folgt (X markiert ein Ziel der
Chopper):
-----------
|X| | |X|X|
-----------
|X| | | | |
-----------
| | |C| | |
-----------
| | | | |X|
-----------
|X|X| | |X|
-----------
Die Bewegung eines linken Chopper ist wie folgt:
-----------
|X|X| | |X|
-----------
| | | | |X|
-----------
| | |C| | |
-----------
|X| | | | |
-----------
|X| | |X|X|
-----------
Wenn ein Chopper auf dem Boden ist dann kann er beschlie�en, enden entweder in die
Boden oder Luft Square. Wenn ein Chopper ist in der Luft sein Ziel muss sein
die B�den sind.
Der sekund�re staatliche Typ (2) Verschiebt sich wie folgt (ein '+' ist, wo zwei
Potenzial Wege kreuzen sich und ist die maximale Reichweite einer K�nigin in einem Standard-
Spiel):
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |+| | | | | |+| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| |*| | | |*| |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | |\| |/| | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| |*| |*| |\| | | |^| | | |/| |*| |*| | |
-----------------------------------------
| | |+| | | |\| | |^| | |/| | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | |\| |^| |/| | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | |\|^|/| | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |<|<|<|<|2|>|>|>|>| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | |/|v|\| | | |\| | | | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | |/| |v| |\| | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | |/| | |v| | |\| | | |+| | | |
-----------------------------------------
| |*| |*| |/| | | |v| | | |\| |*| |*| | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | |/| |\| | | |\| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| |*| | | |*| |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |+| | | | | |+| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Das X markiert auch, wo ein St�ck sekund�ren Regierung kann sich bewegen, wenn die K�niginPanzer
und K�niginKleriker Bewegungsbereich sind beide 7. Sie sind beide 7 in einem Standard-Spiel.
Seien Sie besonders beachten Sie, dass K�niginPanzer und K�niginKleriker eingestellt werden k�nnen, um unterschiedliche
Zahlen, die wiederum anders sein aus dem Panzer und Kleriker Bereiche k�nnen.
Dozer Bewegung erm�glicht die Bulldozer, um eine Gruppe von in der N�he St�ck ausw�hlen und verschieben
ihnen ein Platz in einer bestimmten Richtung. Bevor eine d�sen kann auftreten die Bulldozer
muss die Masse Niveau seiner Platz mit einem anderen freundlichen St�ck zu teilen.
Das andere St�ck auf dem Platz begleitet den Bulldozer w�hrend d�sen.
Nach festgestellt wird, dass d�sen m�glich ist (die nach der Benutzer
ausgew�hlt Dozer f�r eine freundliche Bewegung), jede m�gliche Kombination von
zusammenh�ngenden St�ck wird dem Benutzer pr�sentiert als die Teile ausgew�hlt werden
D�ste. Jede zusammenh�ngende Platz, die alle Teile am Boden hat
beteiligt sich an jede dieser Kombinationen, die diesen zusammenh�ngenden Platz umfasst.
Nachdem der Benutzer w�hlt aus, welche bestimmte Kombination zu werden, dann d�ste Basis ist
auf dieser Auswahl kann der Benutzer w�hlt dann die Richtung, alle diese St�cke d�ste
bewegen. Nachdem der Benutzer die Richtung, bewegen sie sich.
-------------------------------------------------- ------------------------------
Spiel-Optionen w�hrend eines Standard-Spiels in Standard-Schach Bewegung:
Dieser Abschnitt beschreibt die zweite Bewegungsart, die genannt wird
"Standard Chess"-Bewegung. Diese Art der Bewegung ist f�r Benutzer bereitgestellt
wer w�rde gerne sehen, was herk�mmliche Schach w�re, wenn einige oder alle der
die zus�tzlichen Features von weaponized Schach gab es in normalen Schach. dies
Bewegung Ver�nderung nicht in einem Spiel, das genau wie Standard wird zur Folge haben
Schach. In der Tat unter dieser Modifikation bewegt kein einziges St�ck oder genau
wie ein weiteres St�ck in den westlichen Schach. Wenn Bewegung nur ausgew�hlt ist, der Benutzer
wird die Chance gegeben, damit U-Boots und Jets haben Kampf Bewegung. Bei dieser Art
der Bewegung, die Bewegung f�r Panzers, Kleriker, Choppers, Bauern, und die K�nigin
Typ zu �ndern. Die Bewegung und die Funktion der AAAS, Zerst�rer, Planierraupen, und der K�nig
Typ St�ck bleibt unver�ndert. All die anderen Standard-Auswahlen (wie Monarchie
ist der Standardwert Regierung Typ in einem Standard-Spiel, die verschiedenen Bereiche,
usw.) sind die gleichen wie f�r weaponized Schach Bewegung.
St�ck Typ Movement Definitionen:
Bauer: Das folgende Diagramm zeigt, wo ein Bauer (P) entweder bewegen k�nnen (M) oder Angriff (A)
wenn es sich bewegt oder angegriffen von seinem Ursprung Quadrat:
-----------
| | |M| | |
-----------
| |A|M|A| |
-----------
| | |P| | |
-----------
Das folgende Diagramm zeigen, wo ein Bauernzug ??oder angreifen konnte, wenn es nicht bewegt oder
Offensiv-Quadrat von seinem Ursprung:
-----------
| | | | | |
-----------
| |A|M|A| |
-----------
| | |P| | |
-----------
Die obige Bewegung ist die gleiche wie im normalen Schach. Doch eine Schachfigur in
Weaponized Chess in Standard-Schach Bewegung f�hrt nicht en passant nimmt
, nicht in Rochade teilzunehmen, und nicht in Bauernumwandlung teilnehmen.
K�nig, Dozer, Destroyer, AAA all Move 1 Feld in jede Richtung auf ihre
gegenw�rtigen Niveau. Der K�nig nimmt auch ein Feld in jede Richtung (Bulldozer,
Destroyer, und alle haben keinen AAA Kampf Bewegung, k�nnen sie nicht nehmen einer gegnerischen Figur durch
Verschieben oder Bewegen, Bewegung ist alles Nicht-Kampf). Der K�nig tut Typ
Teilnahme an Rochade oder in Schecks oder Schachmatt.
Ein Sub bewegt sich auch ein Platz in seinem gegenw�rtigen Niveau. Alternativ kann es auch
Bewegen Sie direkt nach oben oder unten und aus dem unterirdischen Niveau. �ber die Bewegung von
ein Sub ist nicht zum Kampfeinsatz, wenn der Benutzer entscheidet sich f�r die Sub Kampf m�ssen
Bewegung. Wenn eine Sub-Kampf hat keine Bewegung dann all seine Bewegungen sein kann
zu bek�mpfen. Wenn Subs Kampf Bewegung haben, dann tun Jets.
Ein Jet entweder �ndert seinen Pegel oder bewegt sich in seiner nativen Ebene (analog zu
der Sub). Es ist ein Jet seinen Pegel sie bewegt sich direkt nach oben oder unten innerhalb seiner
Platz vorhanden (analog zu der Sub). Ein Jet kann auf die Air-Ebene gehen in ihrer
Platz vorhanden, oder es kann auf der unteren Ebene in ihrer jetzigen Platz zu gehen. Ein Jet
2 Pl�tze k�nnen in jede Richtung bei Air Ebene zu gelangen. Die Bewegung eines Jet ist
Nicht-Kampf, wenn der Benutzer f�r den Jet zu bek�mpfen Bewegung haben entscheidet. Wenn ein
Jet funktioniert haben Kampfbewegung dann ist es f�r ein Quadrat ist weg in der Luft und f�r
Starten und Landen. Wenn Jets Kampf Bewegung haben, dann tun U-Boots.
Ein Panzer kann in einem der vier verschiedenen Richtungen in einer geraden Linie f�r 7 Bewegen
Quadrate. Ein Turm im normalen Schach bewegt sich in einer geraden Linie bis zum Erreichen
das Ende des Brettes. Ein Panzer nicht in Rochade teilnehmen. Ob ein
Panzer ist rechts oder links nicht �ndert es die Bewegung unter normalen Schach
Bewegung in weaponized Schach. In den folgenden Diagrammen das + zeigt an, wo ein Panzer in
ein Standard-Spiel bewegen konnte. �ndern der Panzer-Bewegung von 7 bis 6 oder 8 w�rde
erm�glichen den Panzer zu dem * bezeichneten Felder bewegen wie in den folgenden Abbildungen dargestellt.
Die Bewegung eines Panzer (T) wird besser durch die zeigt, wo ein Panzer (Panzer ein Recht beschrieben
in diesem Fall) konnte in einem hypothetischen 20 x 20 Brett bewegen (nur 10 mal 10
Boards gibt es in WEC).
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |+| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| |*|+|*|<|<|<|<|<|T|>|>|>|>|>|*|+|*| | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |+| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Kleriker auch immer entweder als rechte oder linke Kleriker abgegeben. Ein Kleriker kann
Verschieben Sie in einem der vier verschiedenen Richtungen in einer diagonalen Richtung f�r 7 Pl�tzen.
Ein Bischof im normalen Schach bewegt sich in einer geraden diagonalen Linie, bis es erreicht
das Ende des Brettes. Bisch�fe im normalen Schach sind von einer bestimmten Farbe und
kann nur auf ihre eigene Farbe zu bewegen. Ein Kleriker in Schach weaponized existieren kann und
bewegen auf jedem Quadratmeter, unabh�ngig von Farbe des Platzes. Kleriker in Standard-Schach
Bewegung sind nach wie vor von einem rechten oder linken Typ aber das �ndert
nichts an ihrer Bewegung.
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| |*| | | | | | | | | | | | | | | |*| | |
-----------------------------------------
| | |+| | | | | | | | | | | | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | | | | | | | | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | | | | | | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |\| | | | | | | |/| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |\| | | | | |/| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |\| | | |/| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |\| |/| | | | | | | | | |
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| | | | | | | | | |C| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |/| |\| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |/| | | |\| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |/| | | | | |\| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |/| | | | | | | |\| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | | | | | | | |\| | | | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | | | | | | | | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | | | | | | | | | | | |+| | | |
-----------------------------------------
| |*| | | | | | | | | | | | | | | |*| | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Choppers unter normalen Schach Bewegung noch bewegen throught 3D-Raum unter dem
gleichen Bedingungen und Einschr�nkungen in Schach weaponized Bewegung mit der
folgende Unterschiede:
Die Bewegung des rechten und linken Choppers (C) ist wie folgt (X markiert ein
Ziel der Chopper):
---------------
| | | | | | | |
---------------
| | |X| |X| | |
---------------
| |X| | | |X| |
---------------
| | | |C| | | |
---------------
| |X| | | |X| |
---------------
| | |X| |X| | |
---------------
| | | | | | | |
---------------
Daran erinnern, dass Ritter im normalen Schach nicht transportieren, nicht zu reisen oder existieren
bei einer Air-Ebene wieder und stellen nicht in einem Quadrat mit einem anderen St�ck nebeneinander.
Der sekund�re staatliche Typ (2) Verschiebt sich wie folgt (ein '+' ist, wo zwei
Potenzial Wege kreuzen sich und ist die maximale Reichweite einer K�nigin in einem Standard-
Spiel):
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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| |*| | | | | | | |*| | | | | | | |*| | |
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| | |+| | | | | | |+| | | | | | |+| | | |
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| | | |*| | | | | |*| | | | | |*| | | | |
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| | | | |\| | | | |^| | | | |/| | | | | |
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| | | | | |\| | | |^| | | |/| | | | | | |
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| | | | | | |\| | |^| | |/| | | | | | | |
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| | | | | | | |\| |^| |/| | | | | | | | |
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| | | | | | | | |\|^|/| | | | | | | | | |
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| |*|+|*|<|<|<|<|<|2|>|>|>|>|>|*|+|*| | |
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| | | | | | | | |/|v|\| | | | | | | | | |
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| | | | | | | |/| |v| |\| | | | | | | | |
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| | | | | | |/| | |v| | |\| | | | | | | |
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| | | | | |/| | | |v| | | |\| | | | | | |
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| | | | |/| | | | |v| | | | |\| | | | | |
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| | | |*| | | | | |*| | | | | |*| | | | |
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| | |+| | | | | | |+| | | | | | |+| | | |
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| |*| | | | | | | |*| | | | | | | |*| | |
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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Daran erinnern, dass eine K�nigin im normalen Schach in einer geraden Linie bewegt
in jeder Richtung, bis er trifft das Ende der Platte. Ein sekund�rer Regierung
St�ck in weaponized Schach hat 2 innewohnenden Abwehrkr�fte (unabh�ngig davon, ob
Brennen ist erlaubt) und hat den Austausch F�higkeit (unabh�ngig davon, ob es welche gibt
Artikel im Spiel).
Das X markiert auch, wo ein St�ck sekund�ren Regierung kann sich bewegen, wenn die K�niginPanzer
und K�niginKleriker Bewegungsbereich sind beide 7. Sie sind beide 7 in einem Standard-Spiel.
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Spiel-Optionen w�hrend eines Standard-Spiels in Schach of Mass Destruction:
Die dritte Art der Bewegung wird als "Schach-of Mass Destruction". Bei dieser Art
der Bewegung, die Bewegung f�r Panzers, Kleriker, Choppers, Bauern, und die K�nigin
Typ zu �ndern. Dar�ber hinaus gibt es 3 verschiedene M�glichkeiten der Bauer Bewegung.
All die anderen Standard-Auswahlen (wie Monarchie als Standard-Regierung
Typ in einem Standard-Spiel sind die verschiedenen Bereiche, etc.) die gleichen wie f�r
Weaponized Schach Bewegung.
St�ck Typ Movement Definitionen:
Bauer: Wenn der Benutzer auf Schach �ndert of Mass Destruction Movement muss der Benutzer
w�hlen Sie eine der drei verschiedenen Arten von Bauer Bewegung: Alle Seiten und Forward,
Alle Forward, All, sondern direkt in Front. Bauern k�nnen sich nicht bewegen zwei Quadrate auf ihre
1. Schritt.
Alle Seiten und Vorw�rts Bauer Bewegung:
Das folgende Diagramm zeigt, wo ein Bauer (P) k�nnen sich bewegen und angreifen (X)
wenn es sich bewegt oder angreift:
-----------
| | | | | |
-----------
| |X|X|X| |
-----------
| |X|P|X| |
-----------
Alle Vorw�rts Bauer Bewegung:
Das folgende Diagramm zeigt, wo ein Bauer (P) k�nnen sich bewegen und angreifen (X)
wenn es sich bewegt oder angreift:
-----------
| | | | | |
-----------
| |X|X|X| |
-----------
| | |P| | |
-----------
Alle au�er Direkt vor Bauer Bewegung:
Das folgende Diagramm zeigt, wo ein Bauer (P) k�nnen sich bewegen und angreifen (X)
wenn es sich bewegt oder angreift:
K�nig, Dozer, Destroyer, AAA all Move 1 Feld in jede Richtung auf ihre
gegenw�rtigen Niveau. Der K�nig nimmt auch ein Feld in jede Richtung (Bulldozer,
Destroyer, und alle haben keinen AAA Kampf Bewegung, k�nnen sie nicht nehmen einer gegnerischen Figur durch
Verschieben oder Bewegen, Bewegung ist alles Nicht-Kampf).
Ein Sub bewegt sich auch ein Platz in seinem gegenw�rtigen Niveau. Alternativ kann es auch
Bewegen Sie direkt nach oben oder unten und aus dem unterirdischen Niveau. �ber die Bewegung von
ein Sub ist nicht zum Kampfeinsatz, kann es niemals einen Feind Piece by Moving es sei denn,
Bewegung nur ausgew�hlt ist. Beim Einzug ist nur im Rahmen der Aktion Einschr�nkungen ausgew�hlt
in Schach of Mass Destruction (Dies kann nur in Schach of Mass gew�hlt werden
Destruciton), kann der Benutzer entschieden zu haben, Subs und Jets haben Kampf Bewegung.
In diesem Fall ist alles Sub Bewegung zu bek�mpfen und alle Jet-Bewegung ist Kampf
mit Ausnahme des zweiten Schritt bei Air Ebene.
Ein Jet entweder �ndert seinen Pegel oder bewegt sich in seiner nativen Ebene (analog zu
der Sub). Es ist ein Jet seinen Pegel sie bewegt sich direkt nach oben oder unten innerhalb seiner
Platz vorhanden (analog zu der Sub). Ein Jet kann auf die Air-Ebene gehen in ihrer
Platz vorhanden, oder es kann auf der unteren Ebene in ihrer jetzigen Platz zu gehen. Ein Jet
2 Pl�tze k�nnen in jede Richtung bei Air Ebene zu gelangen. Die Bewegung eines Jet ist
Nicht-Kampf kann ein Jet nicht einer gegnerischen Figur, indem Sie seine Lage sei denn,
Bewegungen nur ausgew�hlt und U-Boot / Jet Bewegung gesetzt, um zu bek�mpfen.
Ein Panzer kann in einem von 4 verschiedenen Richtungen zu bewegen. Diese Richtungen existieren als 4
Wegen Ursprung am Panzer und im Anschluss an eine spezifische Zick-Zack-Weg weg von der
Panzer. In den folgenden Diagrammen das + zeigt an, wo ein Panzer in
ein Standard-Spiel bewegen konnte. �ndern der Panzer-Bewegung von 7 bis 6 oder 8 w�rde
erm�glichen den Panzer zu dem * bezeichneten Felder bewegen wie in den folgenden Abbildungen dargestellt.
Die Bewegung eines Panzer (T) wird besser durch die zeigt, wo ein Panzer (Panzer ein Recht beschrieben
in diesem Fall) konnte in einem hypothetischen 20 x 20 Brett bewegen (nur 10 mal 10
Boards gibt es in WEC).
Ein rechter Panzer bewegt sich wie folgt:
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |^| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |^| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
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| | | | |\| | | |<| |^| |>| | | |+| | | |
-----------------------------------------
| |*| |*| |<| |<| |T| |>| |>| |*| |*| | |
-----------------------------------------
| | |+| | | |<| |v| |>| | | |>| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |v| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |/| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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Eine linke Panzer bewegt sich wie folgt:
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
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| | | | | | | | |\| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |^| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | |<| |^| |>| | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| |*| |*| |<| |<| |T| |>| |>| |*| |*| | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | |<| |v| |>| | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |v| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |\| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Kleriker auch immer entweder als rechte oder linke Kleriker abgegeben. Ein Kleriker kann
Verschieben Sie in einem der vier verschiedenen Richtungen. Diese Richtungen existieren als 4
Wegen Ursprung an der Kleriker und nach einer bestimmten spiralf�rmigen Weg weg von der
Kleriker. Im folgenden Diagramm das + zeigt an, wo ein Kleriker in einem Standard-
Spiel bewegen konnte. �ndern der Kleriker Bewegung 7-6 oder 8 erm�glichen w�rde
der Kleriker auf die * gekennzeichneten Felder auch zu bewegen.
Die linke Kleriker (C) bewegt sich wie folgt:
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |*| | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |/| | | |\|\|\| | | | | | | |
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| | | | | | |/| | |\| | | |*| | | | | | |
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| | | | | | |/| |\| |/| | | |+| | | | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | |/| |C| |/| | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | | | |+| | | |/| |\| |/| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | |\| | |/| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |\|\|\| | | |/| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | |*| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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Die richtigen Moves Kleriker wie folgt:
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | |*| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |/|/|/| | | |\| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | |/| | |\| | | | | | | |
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| | | | |+| | | |\| |/| |\| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | |\| |C| |\| | | |*| | | | |
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| | | | | | |\| |/| |\| | | |+| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |\| | |/| | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |\| | | |/|/|/| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |*| | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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Die Bewegung eines rechten Chopper (C) ist wie folgt (X markiert ein Ziel der Chopper):
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| | | | |X| | |
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| |X| | | |X| |
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|X| | | | | | |
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| | | |C| | | |
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| | | | | | |X|
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| |X| | | |X| |
---------------
| | |X| | | | |
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Die Bewegung eines linken Chopper ist wie folgt:
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| | |X| | | | |
---------------
| |X| | | |X| |
---------------
| | | | | | |X|
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| | | |C| | | |
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|X| | | | | | |
---------------
| |X| | | |X| |
---------------
| | | | |X| | |
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Der sekund�re staatliche Typ (2) Verschiebt sich wie folgt:
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| |+| | | | | | | | | |
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| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |*| |^| |*| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |<|<|^| |^|>|^| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*|^| | |^| | |^|*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | |+| |+| |<| |<| |^| |>| |+| |+| | | |
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| |*| |*| |<| |<| |2| |>| |>| |*| |*| | |
-----------------------------------------
| | |+| |+| |<| |v| |>| |>| |+| |+| | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*|v| | |v| | |v|*| | | | | | |
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| | | | | | |v|<|v| |v|>|>| | | | | | | |
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| | | | | | | |*| |v| |*| | | | | | | | |
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| | | | | | | | |+| |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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Das X markiert auch, wo ein St�ck sekund�ren Regierung kann sich bewegen, wenn die K�niginPanzer
und K�niginKleriker Bewegungsbereich sind beide 7. Sie sind beide 7 in einem Standard-Spiel.
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WEC Die grafische Benutzeroberfl�che (GUI)
Das Spiel wird von einer Task-Leiste am oberen Rand des Spiel-Display gesteuert. Es gibt
4 S�tze von Men�s finden Sie auf der Leiste: Datei, Spielen �ndern, anzeigen, R�ckg�ngig und
Aktion. Das File-Reihe von Men�s (etwa Standard in Gebrauch �ber mehrere Anwendungen hinweg)
ist meisten in erster Linie mit Speichern und Laden von Spielen betrifft. Die Play-Austausch-Set von
Men�s kann der Benutzer die Regeln des Spiels zu �ndern. The View Reihe von Men�s
erm�glicht dem Benutzer, die Dinge w�hrend des normalen Spiels (so gesehen �ndern
es dem Benutzer, auf unmittelbaren Anliegen konzentrieren). Die Undo-Satz von Men�s erm�glicht das
Benutzer in nicht-kompetitiven Spiel, Spa� durch die Erforschung verschiedener alternativer haben
M�glichkeiten, um ein Spiel gespielt haben. Ebenso erm�glicht die integrierte Board-Editor ein
Benutzer die Erkundung m�glicher unterschiedlichen Start-Boards. Das Men� Aktion erm�glicht es dem
Benutzer zu machen Spielaktionen (z. B. das Verschieben und Brennen).
Der Mauszeiger wird verwendet, um den Task-Leiste zu steuern und zu kontrollieren Spiel Aktivit�t
in der Anzeige auf dem Board. Im Hinblick auf die gro�en, zentriert Board, dem
Maus wird verwendet, um St�cke, Artikel und Pl�tze zu w�hlen.
Zu Beginn jeder Runde w�hlt der linken Maustaste verschieben Posten und die
rechte Maustaste w�hlt feuer artikeln. Wenn andere Aktionen als Move / Fire sind
ausgew�hlt im Rahmen der Klage Reihe von Men�s, mit der linken Maustaste w�hlt dann f�r
dass neu gew�hlte Aktion (die rechte Taste ist nach wie vor was auch immer es war).
Wenn zwei Feuer w�hrend einer Runde gemacht wurden, die rechte Maustaste jetzt
w�hlt die gleiche wie die linke Taste.
Die Form der Cursor die Form, die mit der bevorzugten Wirkung geht
die linke Maustaste (geht mit der aktuell ausgew�hlten Aktion, mit der linken
Taste startet die Drehung ist f�r Move ausgew�hlt).
Typischerweise bewegen sich w�hrend der Aktion, links w�hlen Sie das St�ck, um durch einen einfachen Klick auf ihn zu bewegen
mit der linken Maustaste. Nach so gew�hlt, wenn irgendwo die
Moving St�ck gehen kann, dann werden diese Pl�tze mit gelber Farbe hervorgehoben werden.
Anschlie�end kann der Benutzer etwas Platz als die tats�chliche Bestimmung.
Klicken Sie auf das Zielfeld mit dem �bergang zur auftreten verursachen.
Der Benutzer muss nicht immer direkt anklicken auf ein St�ck, um w�hlen
es. Wenn es nur ein St�ck in einem Square dann das St�ck ausgew�hlt werden kann
nur durch einen Klick auf dem Platz. Wenn es mehrere Pieces in the Move
dann ist dies, wie beide Teile in einem Square ausgew�hlt werden (klicken Sie auf den Platz).
Wenn es freundlich St�ck auf mehreren Ebenen, dann, wenn der Platz angeklickt wird
dann typischerweise der Benutzer wird aufgefordert, eine der Ebenen zu w�hlen.
W�hrend Fire, rechts auf entweder die Artikel, die entlassen werden oder auf dem St�ck Firing klicken
(um die St�cke innewohnende F�higkeit Waffe w�hlen). Dann rechts auf die Schaltfl�che
Target. Das Ziel k�nnte ein gelb hervorgehoben Homing Ziel sein, oder k�nnte eine sein
Richtung (sein einer der nun gelb hervorgehoben zusammenh�ngende Pl�tze).
W�hrend Pickup: links klicken Sie auf den Artikel abholen.
W�hrend Drop: links klicken Sie auf den Artikel zu fallen.
W�hrend verst�rken: Verschieben Sie ein St�ck weg von der Verst�rkung Aktivierung Platz
und w�hlen Sie in der Verst�rkung der Aktion Reihe von Men�s.
W�hrend Exchange: links klicken Sie auf die Quelle Artikel dann entweder das Ziel
St�ck oder die Artikel mit getauscht.
Wenn Sie f�r die Wende fertig sind, w�hlen Sie unter Aktionen Runde beenden.
Wenn das Spiel immer abst�rzt, w�hlen Sie Fortfahren unter Datei, um das Spiel fortsetzen
verlieren nur den letzten Zug.
Sie k�nnen alle Farben, indem Sie Farben �ndern unter Ansicht �ndern.
Wenn Sie spielen m�chten, Wei�, dann die Seite wechseln unter Play �ndern w�hlen Sie Neue
Spiel unter Datei. Der schwarze Spieler bewegen wird und dann machen Sie bewegt sich wie Wei�e.
Wenn Sie selbst entscheiden, einige der von Schwarz Aktionen m�chten k�nnen Sie dies tun. Haben einige
von Black Aktionen, die Sie selbst festlegen m�chten dann die Seite wechseln, und w�hlen Sie
New Game. Sie k�nnen dies jederzeit tun Partie Zug in einem nicht-kompetitiven Spiel (Sie
m�sste, um Schwarz zuerst einschalten, bevor Sie irgendwelche Aktionen von Schwarz) zu erzwingen.
W�hlen Sie unter Play Hotseat �ndern, wenn Sie und ein Freund ein Spiel spielen wollen
gegeneinander auf Ihrem Computer. W�hlen Mensch gegen Computer zu spielen, ein
Spiel gegen den Computer.
Die Standardeinstellung, die eine Standard-Spiel definiert sind immer verf�gbar, wie die
Spiel Standardwerte. Wenn Sie m�chten, um einige oder alle dieser Einstellungen �ndern Sie dann
Sie k�nnen so tun, dann w�hlen Sie Speichern aktuellen Einstellungen als User Preferences unter Play
�ndern. Wenn Sie anschlie�end w�hlen Sie Set, um Benutzereinstellungen und danach schaltet bei Start-Nutzung
User-Preferences/Original-Game-Defaults dann, wenn Sie das Spiel starten
Programmieren Sie Ihre Benutzer-Einstellungen wird stattdessen der Standard-Spiel geladen werden
Einstellungen. Wenn Sie weitere twiddle mit den Einstellungen aber sp�ter entscheiden
Sie wollen zur�ck zu Ihrem Benutzer-Einstellungen (ohne Anhalten des Spiels
Programm), dann m�ssen Sie lediglich, um Ihre Einstellungen. Wenn Sie sich entscheiden Sie
will zur�ck zu spielen, ein Standard-Spiel, dann Restore Original Game
Defaults. Wenn Sie die Farben ver�ndert haben dann Ihre neuen Farben werden als gerettet
Teil von den Einstellungen.
Unter Ansicht, die Auswahl wird Spiel-Status zeigen Sie einen Bildschirm, die textlich
beschreibt, wie das Spiel momentan eingestellt ist. W�hlen Sie die Form der Teile k�nnen Sie
W�hlen Sie zwischen einer einfacheren, Set bestehend aus St�cken mehr-schnell-gezogen und ein komplexeres
visuell-Reihe detaillierter St�cke. Toggle Verst�rkung Anzeige k�nnen Sie sehen,
die Quadrate enthalten Verst�rkungen. Es zeigt nicht, welchen Typ die
Verst�rkungen sind. Spiel zu bewegen History k�nnen Sie sehen, das Spiel der Geschichte im Spiel
Notation. In einem kompetitiven Spiel, werden Informationen �ber ungesehene St�cke sein
herausgeschnitten aus dem Spiel der Geschichte. Wann endet das Spiel, das Spiel der Geschichte
wird unzensiert. Toggle Beleuchtung schaltet sich aus Licht und Schatten, die
beschleunigt den Prozess Zeichnung. Siehe Umschalten Big Board Nur dreht sich auf der Zeichnung
der 3-Platten in der oberen rechten Teil des Bildschirms und der Zeichnung
Die derzeit ausgew�hlte St�ck. Dies beschleunigt die Ziehgeschwindigkeit. Toggle Weiter
zum Ein-und Ausschalten der Anzeige von einem lichtdurchl�ssigen Marker f�r die wo Feind ansehen
verdeckte St�cke ging unsichtbar.
Autoplay und zeigen m�gliche Standorte sind derzeit nicht implementiert.
Das integrierte Board-Editor unter File w�hlbar l�sst den Benutzer den Bau neuer
Boards beginnen.
Typischerweise w�rde ein Benutzer Dabei interessiert starten Sie die Board-Editor, dann
Mache den Tisch. Dann w�rde der Benutzer vermutlich bev�lkern die Platine mit der
gew�nschten St�cke. Die Board-Editor tut dies, indem die Add Auswahl unter dem Editor
Aktion Reihe von Men�s. Klicken Sie auf Hinzuf�gen und w�hlen Sie dann die Art von Bord St�ck Sie wollen
hinzuf�gen und wohin damit. Achten Sie darauf, eine Auswahl aus jedem Satz von gemacht wird
Men�s. Wenn Sie nicht bauen sind ein St�ck, das wird dann eine Verst�rkung sein
W�hlen Sie Nicht-Verst�rkung. Manchmal ist der Editor in der Lage sein, Ihnen zu helfen
herauszufinden, einige Auswahlen, aber sichere Anwendung mittels select einmal aus jedem Satz von
Men�s. Die Board-Editor k�nnen beliebige Startposition, au�er f�r den Start schaffen
Situationen, in denen im ersten Schritt gibt es bereits St�ck (s) im Verkehr
Bewegung oder wo es eine Homing-Auswahl vor Spielbeginn auf, die ein
Homing-Ziel-Projektil. Der Weg zu solchen Start-Boards zu erstellen, ist ein zusammenbrauen
plausible Titelgeschichte (eine hypothetische Board-Regelung) f�r Ihre eventuellen
Start Vorstand �ber das, was aussah wie Foren, dass vor dem Transport der
Verwendung oder vor der
Es gibt nicht viele logische Einschr�nkungen im Board-Editor. Jemand mit einem
misstrauisch, b�se Gesinnung k�nnte erkunden die Grenzen und merken, dass
Nichts hindert einen Benutzer an der Eingabe mehr als 1 St�ck auf Regierungs-Prime
eine Seitenansicht. Und dass der Wec Programm denkt, dass die Zerst�rung oder Umwandlung von
ein Paradebeispiel Regierung St�ck endet ein Spiel (es sei denn, eine freundliche Regierung prime St�ck
zerst�rt wird, dass die gleiche Wendung in diesem Fall die freundliche Spieler verliert das Spiel).
Es gibt eine Reihe von vordefinierten gespeicherten Spiele, die geladen werden kann (klicken Sie auf Laden
Spiel unter Datei), die verschiedene Starttafel Konfigurationen haben. Diese gerettet
Spiele sind nur einige der M�glichkeiten, die St�cke haben Sie bei �nderungen
der Beginn des Spiels.
Denken Sie an all die M�glichkeiten
Spielen Sie alle M�glichkeiten, wenn Sie wollen ... und die Zeit haben,
-------------------------------------------------- ---------------------------------
SPIEL GESCHICHTE
Es gibt eine knappe Spiel Notation f�r Wec. Die Spiel-Geschichte unter der Option
Zeige Reihe von Men�s zeigt den aktuellen Spielverlauf. W�hrend umk�mpften Spielen,
Spiel Geschichte spiegelt die Tatsache wider, dass einige Fakten nicht bekannt sind. Wenn ein
wettbewerbsf�hige Spiel beendet ist, wechselt das Spiel die Geschichte damals, alle offenbaren.
Die Spiel-Geschichte enth�lt eine Aufzeichnung �ber alles was passiert ist, w�hrend ein
Spiel. Es ist detailliert genug, dass der Lekt�re dieses Geschichte erm�glicht ein Spiel zu
neu gestartet, wenn auf der Festplatte gespeichert werden. Ein gespeichertes Spiel wie dieses kann auch r�ckg�ngig gemacht werden,
das hei�t, kann der Benutzer sich r�ckw�rts durch Ingame-Events zu fr�her neu zu erstellen
Situationen in der gespeichertes Spiel. Ein Spiel, in Fortschritt kann auch r�ckg�ngig gemacht werden.
Es gibt eine Zeichenkette aus Buchstaben und Zahlen, die, was ein Spieler taten beschreibt
w�hrend einer Umdrehung. Im Folgenden ist die Definition dieser Zeichenfolge
(S):
Es gibt nicht viele logische Einschr�nkungen im Board-Editor. Jemand mit einem
misstrauisch, b�se Gesinnung k�nnte erkunden die Grenzen und merken, dass
Nichts hindert einen Benutzer an der Eingabe mehr als 1 St�ck auf Regierungs-Prime
eine Seitenansicht. Und dass der Wec Programm denkt, dass die Zerst�rung oder Umwandlung von
ein Paradebeispiel Regierung St�ck endet ein Spiel (es sei denn, eine freundliche Regierung prime St�ck
zerst�rt wird, dass die gleiche Wendung in diesem Fall die freundliche Spieler verliert das Spiel).
Es gibt eine Reihe von vordefinierten gespeicherten Spiele, die geladen werden kann (klicken Sie auf Laden
Spiel unter Datei), die verschiedene Starttafel Konfigurationen haben. Diese gerettet
Spiele sind nur einige der M�glichkeiten, die St�cke haben Sie bei �nderungen
der Beginn des Spiels.
Denken Sie an all die M�glichkeiten
Spielen Sie alle M�glichkeiten, wenn Sie wollen ... und die Zeit haben,
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SPIEL GESCHICHTE
Es gibt eine knappe Spiel Notation f�r Wec. Die Spiel-Geschichte unter der Option
Zeige Reihe von Men�s zeigt den aktuellen Spielverlauf. W�hrend umk�mpften Spielen,
Spiel Geschichte spiegelt die Tatsache wider, dass einige Fakten nicht bekannt sind. Wenn ein
wettbewerbsf�hige Spiel beendet ist, wechselt das Spiel die Geschichte damals, alle offenbaren.
Die Spiel-Geschichte enth�lt eine Aufzeichnung �ber alles was passiert ist, w�hrend ein
Spiel. Es ist detailliert genug, dass der Lekt�re dieses Geschichte erm�glicht ein Spiel zu
neu gestartet, wenn auf der Festplatte gespeichert werden. Ein gespeichertes Spiel wie dieses kann auch r�ckg�ngig gemacht werden,
das hei�t, kann der Benutzer sich r�ckw�rts durch Ingame-Events zu fr�her neu zu erstellen
Situationen in der gespeichertes Spiel. Ein Spiel, in Fortschritt kann auch r�ckg�ngig gemacht werden.
Es gibt eine Zeichenkette aus Buchstaben und Zahlen, die, was ein Spieler taten beschreibt
w�hrend einer Umdrehung. Im Folgenden ist die Definition dieser Zeichenfolge (S):
S=MV:Piece_description->LevelLocation{Transport_description|Dozer_description}{Fire_description}{Pickup_description}{Exchange_description}{Reinforce_description}{Drop_description}{Results_description}
Piece_description=Piece_typeLevelLocationArticlesOrient
Piece_type=DO|TA|CH|JE|SU|DS|AAA|CL|Q|K|PR|PM|DI|AS|AC|AV|RP|FP|SHP|SP|CP|XP|SOP
Level=^|v
Location=(Row,Column)
Row=1..10
Column=1..10
Article=FL|ST|CS|TL|RL|SL|SH|XXX|ARL|ASL|ATL|ACS|AST|AFL|ASH|BI|SC|JP|TK|RK|SK
Articles=CountArticle{Article{Article}}
Count=1|2|3
Transport_description=-TRA->Piece_descriptionLevelLocationArticles
Dozer_description=,DO>LocationPiece_typeLocation{,Piece_typeLocation{,Piece_typeLocation{,Piece_typeLocation{,Piece_typeLocation}}}}
Orient=<|>
Fire_description=,FI1:Firing_article/Firing_from_piece_description[->LocationOrient|=>Target_piece_description]{,FI2:Firing_article/Firing_from_piece_description[->LocationOrient|=>Target_piece_description]}
Firing_from_piece_description=Piece_description
Target_piece_description=Piece_description
Firing_article=FL|ST|CS|RL|TL|SL|BI|SC|JU
Pickup_description=,PU:Piece_description^Article
Exchange_description=,EX:Exchange_from_piece_description->Article_being_exchanged[<=>Article_being_swapped_with<-|->]Exchange_to_piece_description
Exchange_from_piece_description=Piece_description
Exchange_to_piece_description=Piece_description
Article_being_exchanged=Article
Article_being_swapped_with=Article
Reinforce_description=,RE:LocationReinforcement_piece_typeOrient
Reinforcement_piece_type=Piece_type
Drop_description=,DR:Dropping_piece_descriptionvArticle_being_dropped
Dropping_piece_description=Piece_description
Article_being_dropped=Article
Results_description=,RS:Result_type[->LocationOffset|vLocation|*Happened_to_piece_descriptionStunColor]{,Result_type[->LocationOffset|vLocation|*Happened_to_piece_descriptionStunColor]}
Happened_to_piece_description=Piece_description
Result_type=R|T|S|RK|TK|SK|STK|CK|Piece_type
Offset=({-}Offset_magnitude,{-}Offset_magnitude)
Offset_magnitude=0|1
Color=B|W
Stun=0..255
Um das oben zu lesen, erkennen, dass:
A | B bedeutet, String A oder B Zeichenfolge eingef�gt werden soll. '|' Erscheint nie in Wec Notation.
[A] bedeutet, dass die String-A auftritt. In der obigen Beschreibung [A | B] verwendet wird
um anzuzeigen, dass auf jeden Fall eine oder das andere von A oder B auftreten. Die Buchstaben
'[' Und ']' nie in einem echten Wec notational Beschreibung eines Spiels auftreten.
A.. B zeigt an, dass A und B-Nummern, wobei A kleiner als B ist ".." nie
erscheint in der Notation
{A} bedeutet, dass eine unbestimmte Anzahl von Vorkommen von A erscheinen. 0 bis einige
unbekannte Obergrenze
'v' zeigt die Sub-Ebene und '^' die Air-Ebene (oder 'v' zeigt, dass ein
Artikel wird runtergefahren oder '^' bedeutet, dass ein Artikel wird abgeholt)
'>' Deutet auf eine rechte Orientierung eines St�ckes oder es gibt einen Weg Steuerbord
'<' Zeigt eine linke Ausrichtung eines St�ckes oder es gibt einen Port-Pfad
wenn die Werte nicht angegeben sind, wird St�ck Orientierung nicht erw�hnt, und wenn
der Weg wird nicht ausdr�cklich erw�hnt wird der Pegel Boden ist, die
Orientierung und ist weder der Weg ist das beeline Weg.
B befindet sich in den Ergebnissen verwendet, um anzuzeigen, dass das Ergebnis zu einem schwarzen St�ck passiert
und W wird verwendet, um anzuzeigen, das Ergebnis zuf�llig ein wei�es Blatt. St�cke aus
Beide Seiten k�nnen von Waffe zu benutzen beeintr�chtigt werden.
Die folgende legt fest, was von jedem anderen Terminal-Kette angezeigt:
R: Rakete
T: Torpedieren
S: SAM
RL: Rakete Launcher
TL: Torpedierenwerfer
SL: SAM Launcher
BI: Fahrrad
SC: Scuba
JU: Springen Packen
FL: Flamme
ST: Bet�uben
CS: Umrechnung Symbol
AFL: Gegen-Flamme
AST: Gegen-Bet�uben
ACS: Gegen-Umwandlung
SH: Stealth
ASH: Gegen-Stealth
XXX: XXX-Box
ARL: Gegen-Raketen
ATL: Gegen-Torpedieren
ASL: Gegen-SAM
RK: Rakete t�ten
SK: SAM kill
TK: Torpedieren kill
STK: Bet�uben kill
CK: Umwandlung kill
DO: Bulldozer
JE: Jet
SU: U-Boot
TA: Panzer
CL: Kleriker
CH: Chopper
K: K�nig
Q: K�nigin
PR: Pr�sident
PM: Ministerpr�sident
DI: Dictator
AS: Assassin
AV: Avatar
AC: Acolyte
DS: Destroyer
AAA: AAA
RP: Rakete Launcher Bauer
STP: Bet�uben Bauer
CP: Umwandlung Bauer
FP: Flamme Bauer
SOP: Sam und Torpedieren Bauer
Beachten Sie, dass diese Aktionen immer in der gleichen Reihenfolge (aber es gibt keine
Beschr�nkung der Aktionen auf dieser Reihenfolge). Zum Beispiel kann das Verschieben der letzte sein
Sache der Spieler hat, aber wird immer zuerst in Wec Partienotation
aufgef�hrt.
Waffen-Angriffe und Verteidigungen Stapel. Das ist, wenn einige St�ck hat eine Gegen f�r einige
Waffe dann die Tatsache, dass es wurde einmal von einer Waffe getroffen nicht vollst�ndig
bestimmen, welche des angegriffenen St�cks Status am Ende des Zuges. Ein
St�ck, das getroffen wurde einst vielleicht wieder getroffen zu werden (weil der Feind abfeuern kann
zweimal oder weil mehrere derselben Ebene Projektilen getroffen). Das Spiel erinnert Wec
wie oft jedes St�ck ist mit jeder Waffe getroffen und wei�, wie viele
Gegen ist der passende Typ das St�ck hat. Anschlie�end, wenn die Anzahl der
Angriffe �bersteigt die Zahl der Verteidigung die Waffe Effekt eintritt. Ein einziger
Gegen kann durch zwei oder mehrere �bereinstimmende Waffen �berw�ltigt werden. Zwei Gegen ist von einem Typ
kann durch drei Angriffe einer Art und so weiter �berw�ltigt werden. Wenn ein St�ck mehr als eine
von einem Waffentyp, und Br�nde dieser Art an einem Ziel dann all die Waffen, die
Geben Feuer damals (und dies nur gilt als eines von zwei m�glichen Br�nde).
Stealth ist nicht stapelbar. XXX Kisten nicht stapeln.
Maximale Defense St�rken: Bauern den h�chsten Verteidigung St�rke erreichen kann
weil alle au�er XXX, Stealth, und Sam-und-Bauern haben Torpedieren inh�renten
St�rke 1 Verteidigung eines Typs. Wenn diese Bauern f�gen Sie einen XXX und zwei weitere
Abwehrkr�fte des gleichen Typs dann werden sie zur Verteidigung St�rke 3 fort. Die Prime-und
Regierung sekund�ren St�cke haben inh�rente Abwehrmechanismen (je nachdem, was sie
sind). Sie lassen sich St�rke 3 zu erreichen. Alle anderen Teile k�nnen nur erhalten bis zu
St�rke 2 in der Abwehr in einigen Gegen.
Maximale St�rmer St�rken: Bauern den h�chsten Angriffsst�rke erreichen k�nnen
weil alle au�er XXX und Stealth St�rke 1 Angriff von einem Typ. Der Panzer,
U-Boot, Destroyer, AAA, Kleriker, Jet, Chopper und SAM und Torpedieren Bauern k�nnen alle
St�rke 3 erreichen angreifen. Ein Jet und ein U-Boot erreichen kann einen Angriff Level-3-Rakete
Angriff auf Off-Ebene Rakete Range (die voreingestellte Bereich ein eingeschr�nktes Spektrum-Rakete
Launcher treffen kann). Wenn ein St�ck nicht eine besondere Waffe als
inh�rente F�higkeit kann er nur bekommen, um St�rke 2 angreifen.
Erkenne, dass Stapeln von Gegenst�nden auf den maximalen auf Ihrer St�cke kann nicht die sein,
beste Taktik, denn es wird in der Regel einer gegnerischen Figur herum mit einem Bet�uben sein
warten nur darauf, jedes St�ck mit dem Traum von der Weltherrschaft coldcock. Es ist nicht
sehr effizient, eine Menge Moves aufwenden, um zu versuchen zu holen die Artikel an einen Build
Super St�ck, nur um ihn bewusstlos geschlagen und haben ihre hart verdienten
Artikel auf der ganzen Erde verstreut. Es gibt ein gewisses Ma� an Wahrheit zu
in Anbetracht von Artikel Akkumulation abstrakt zu sein finanzieller Natur. Es ist eine kosteng�nstige
zu den Artikeln und einen Wert von Besitz und die Verwendung von ihnen hatte sein zu sammeln. Ein Spieler
Aktion Fehler k�nnte sich herausstellen, dass in Form von verlorenen Artikeln teuer.
Umwandlung t�tet auftreten, wenn es entweder 2 St�ck in der Luft oder 2 St�ck
bei Sub-Level und-konvertierung auf dem Platz und angewendet. Wenn einer der
gezielte St�ck ist immun gegen die angewandten Niveau der Umwandlung aber der andere
wird dann nicht verschiedene Arten von Ergebnissen kommen kann. Wenn beide Teile k�nnen unabh�ngig voneinander
gibt es auf ihrer Ebene (die beiden Luft-Reisen St�cke oder 2 U-Boots), dann ein
gezielte St�ck umgesetzt wird und die andere nicht. An dieser eigenartigen Moment,
gibt es ein Paar von gegen�berliegend-farbige St�cke auf dem gleichen Niveau und gleichen
Square. Bis die eine oder andere St�ck bewegt sich weg von diesem seltsamen
Verein darf kein anderes St�ck in diesen Platz zu bewegen. Die andere Art von
Ergebnis tritt auf, wenn einer der beiden Teile von dem anderen transportiert wird (wird
die alleinigen Mittel der Unterst�tzung f�r dieses St�ck transportiert). Wenn das Transportmittel
St�ck umgesetzt wird, dann wird die transportierte St�ck zerst�rt wird, ist die Umwandlung
get�tet. Wenn das St�ck transportiert in umgewandelt, die das St�ck transportiert
Umwandlung wird get�tet.
Platzierung von Artikeln Stunned-Off: Wenn ein St�ck bet�ubt wurde, alle Artikel
es tr�gt absetzen. Wenn es gen�gend Pl�tze zu ebener Erde in die
gleichen Platz, um diese dann fallengelassen Artikeln platzieren sie alle dorthin zu gehen.
Ansonsten gibt es ein Prozess, wo These Crowded-out entscheidet Artikel
gehen. Bei Misserfolg in der gleichen Platz zu setzen, wird ein Versuch unternommen, diese zu platzieren
sank in den Artikeln 3 Felder vorw�rts von den heutigen Standort (diagonal
auf der rechten Seite, direkt nach vorne und schr�g nach links). Vorzugsweise
die am weitesten links stehende Pl�tze werden selektiert. Wenn alle 3 von den vorausschauenden Pl�tze sind voll,
einen Drop nach links Platz versucht. Dann fallen in der versucht
Platz auf der rechten Seite. Dann wird ein Versuch unternommen wird, den restlichen Abwurf platzieren
Artikel in den 3 Pl�tze hinter dem Fallenlassen Piece, bevorzugt an der
ganz links. Wenn diese drei voll sind, dann ein Tropfen Versuch wird in den n�chsten Ring gemacht
aus dem St�ck (Pl�tze neben dem St�ck sind die ersten derartigen Ring).
Jedes Vers�umnis, bewirkt, dass die Drop Drop Ring zu erweitern. Schlie�lich ist ein Quadrat
gefunden werden, die nicht bereits �ber 2 Artikel zu ebener Erde. Achten Sie bei der
mit dem beiliegenden Editor, um neue Ansatzpunkte Boards bauen, dass es immer eine
freie Stelle auf dem Boden f�r den letzten Artikel zu fallen.
Die Option �ndern Stealth / Untertauchen Dominanz erm�glicht von denen eine Auswahl
Art des Nachweises dominiert. Unter den St�cken, die Untertauchen sind
Erkannt wird, wei� die effektiv getarnt werden sichtbar, wenn sie erkannt werden
von Torpedierenaussto�vorrichtung oder nicht? Wenn Torpedierenaussto�vorrichtung k�nnen effektiv erkennen
Verdeckte Teile aufgrund der Tatsache, dass sie das Untertauchen dann sehen,
Untertauchen dominiert. Wenn die St�cke, die es geschafft Stealth sogar unterhalten haben
obwohl sie Untertauchen erkannt werden, werden nicht sichtbar, so Tarnung zu erkennen,
dominiert �ber Untertauchen Erkennung. Wenn Stealth dominiert, dann erst mit
der Vorstand, wird es manchmal m�glich sein, Teile, die nicht sehen, dass U-Boots
scheinen in der Sub-Ebene (und sie sind) sein. Manchmal wird es m�glich sein
U-Boots auf, die scheinbar nicht zu tragen nichts (aber was sind) zu sehen. Wenn
Eintauchen beherrscht dann gibt es kein Additiv Nutzen in Verstohlenheitszustand
der Sub-Ebene; wenn Sie in der Sub-Ebene nachweisbar durch Torpedieren Launcher dann
Sie haben erkannt wurde (Stealth oder nicht Stealth).
Bei der Verwendung von Transport-Artikeln, k�mmern uns in dem Versuch, einen Weg zu bringen. Es ist
m�glich, ein Ziel, die dazu f�hren Ihre Einheit (en) auf abst�rzen wird w�hlen
der erste Zug (mit einer m�glichen t�dlichen Ausgang).
Wenn eine Verst�rkung ist "Linksh�nder" (muss rechts oder links), dann kann es nur 1 sein
Verst�rkung auf dem Platz. Es k�nnen nicht zwei H�nden Verst�rkungen im gleichen Platz sein
und es kann nicht sein, ein Linksh�nder und ein nicht-handed Verst�rkung in
demselben Platz.
Anleitung zum Abspielen eines WiFi-Spiels:
Dieses Spiel kann mit einem WiFi-Link gespielt werden. W�hrend des Spiels brauchen Sie nur die beiden
WiFi-f�hige Ger�te aber Best�tigung, dass die Spielinstallation legal ist erfordert
Dass ein drahtloser Router, der mit dem Internet verbunden ist, kurzfristig verf�gbar ist. Einmal
Das Spiel authentifiziert worden ist, dann wird der drahtlose Router nicht mehr ben�tigt. Das heisst
Dass Sie ein WiFi - Spiel (nach der ersten WLAN - Best�tigung) in einer
Bereich, der nicht �ber WiFi-Service. Die beiden mobilen Ger�te kommunizieren direkt mit
gegenseitig. Sie k�nnen ein drahtloses Spiel w�hrend eines Fluglinienfluges zum Beispiel (wenn es
Ist f�r Ihre Ger�te erlaubt, drahtlos zu kommunizieren). Sie k�nnen ein drahtloses Spiel w�hrend spielen
Eine lange Stra�e Reise, wo Sie nicht �ber eine WiFi-Verbindung zum Rest des Internets. Hinweis
Dass die anf�ngliche Legalit�t Best�tigung nicht erfordert, dass die verf�gbaren WiFi Router Ihre
Router, kann jeder Router und wird automatisch f�r diesen Zweck verwendet werden.
Um ein WiFi-Spiel zu spielen, starten Sie das Spiel, tippen Sie auf Datei, ber�hren Sie WiFi-Spiel abspielen. Tun Sie dies auf beiden
Ger�te. Tippen Sie auf beiden Ger�ten auf Entdecken. Angenommen, beide Ger�te befinden sich im Kommunikationsbereich
Und ordnungsgem�� funktioniert, werden beide Ger�te unter PEERS das andere Ger�t anzeigen, dass es
Sieht. Jedes Ger�t wird sich unter ME melden. Erstmalig wird ein neues Ger�t kontaktiert
M�ssen Sie die Kommunikation mit Ihrem Ger�t �ber diese Kommunkationsmethode (aber
Sehen Sie die Best�tigungsaufforderung nur einmal). Ber�hren Sie auf beiden Ger�ten das berichtete Ger�t
Unter PEERS. Tippen Sie auf einem der Ger�te auf Verbinden. Tippen Sie auf beiden Ger�ten auf Start ein Spiel und dann auf Start
W�hlen Sie Ihre bevorzugte Farbe. Wenn Sie beide die gleiche Farbe w�nschen, werden Farben zuf�llig zugewiesen.
Am unteren Rand des Bildschirms auf beiden Ger�ten ber�hren Sie das Symbol ganz links, das der R�ckpfeil ist.
Tippen Sie auf beiden Ger�ten auf "Touch this to Get Your Instructions and To Continue". Lesen Sie die Anweisungen.
Tippen Sie auf beiden Ger�ten auf "Stoppen der WLAN-Setup-Anweisungen beenden". Wenn Sie nicht machen wollen
Alle �nderungen an der Art des Spiels und dann Finish WiFi Setup unter Datei. Das Spiel beginnt damit
Punkt. Schwarz ist der erste Schritt. Wenn Sie bereit sind, gibt es �nderungen an dem Spiel oder
Wenn Sie selbst �nderungen an dem Spiel vornehmen m�chten, dann ber�hren Sie nicht Finish WiFi Setup zu diesem Zeitpunkt.
Um �nderungen vorzunehmen, verwenden Sie die Optionen unter Play Change, um eine �nderung anzufordern. Jede �nderung Sie oder Ihr
Gegner m�ssen von der Widersprechenden genehmigt werden. Wenn eine Partei nicht bereit ist zu erlauben
Klicken Sie auf Finish WIFi Setup. Du brauchst nicht die Erlaubnis deines Gegners
Um Ihre Regierungsart zu �ndern oder um die Einstellungen zu �ndern.
Wenn das Spiel vorbei ist und Sie ein anderes WiFi Spiel spielen m�chten, dann zu diesem Zeitpunkt m�ssen Sie neu starten
Ihr Ger�t (e).
Zu diesem Zeitpunkt ist es nicht m�glich, ein gespeichertes Spiel zu laden und das geladene Spiel in einem WiFi-Spiel abzuspielen.
Letzte �nderungen am Spielbetrieb:
Um das Spiel einfacher zu machen, wurden "Zoomkreuze" hinzugef�gt. Neben dem Spielbrett dort
Sind vier gr�ne Kreuze gezeichnet. Neben der Ber�hrung der Platine k�nnen Sie diese Kreuze zu ber�hren. Wenn du
Ber�hren Sie ein Zoom-Kreuz den Bildschirm zoomt auf dem Viertel des Boards mit diesem Zoom-Kreuz verbunden. F�r
Beispiel, gibt es ein Zoom-Kreuz in der N�he der unteren rechten Seite der Platine. Wenn Sie dies ber�hren, dann vergr��ern Sie sich
Dem unteren rechten Quadranten des Boards. Nachdem Sie gezoomt haben, k�nnen Sie die Tafel ber�hren und interagieren
Das Spiel, wie Sie normalerweise tun. Um zum Beispiel ein St�ck auf diese Weise zu bewegen, ber�hren Sie das Zoomkreuz f�r den Quadranten
Des St�ckes, das Sie verschieben m�chten. Nach dem Zoom ber�hren Sie das Quadrat des St�ckes, das Sie verschieben m�chten (lassen Sie uns
Dass es dort nur ein St�ck gibt). Nachdem Sie das Quadrat / St�ck ber�hrt haben, ist das St�ck ausgew�hlt und der Bildschirm
Wird automatisch zur�ckgezoomt. Entscheiden Sie, wo das St�ck bewegt werden soll, und ber�hren Sie das Zoomkreuz des Quadranten
Wo sich das Umzugsquadrat befindet. Dann ber�hre das genaue Mov-to-Quadrat. Sie haben Ihren Umzug gemacht. Der Zoom
Kreuze wurden in erster Linie hinzugef�gt, um zu erleichtern Auswahl der Quadrate f�r kleine Displays, aber es ist n�tzlich
Wenn Sie Schwierigkeiten haben, ein Quadrat zu w�hlen. Beachten Sie, dass Sie immer die Emergency Square Select-Option verwenden k�nnen
Unter Datei, um ein Quadrat auszuw�hlen. Auf diese Weise m�ssen Sie nie das Spielbrett ber�hren, um ein St�ck zu bewegen. Beachten Sie, dass
Unter der Annahme einer schwarzen Ansicht der Tafel, dass der Platz am weitesten links von der n�chsten Reihe der Platz ist
Mit den Koordinaten Zeile == 1 und Spalte == 1. Das Quadrat auf der Zeile, die Ihnen am n�chsten ist, und am weitesten auf der
Rechts ist Zeile 1 Spalte 10. Die Zoomkreuze sind in der wei�en Ansicht verf�gbar und sind sowohl im Hochformat verf�gbar
Und Querformat des Mobilger�ts.
Eine weitere �nderung wurde vorgenommen, um Ihre F�higkeit, das Spiel zu kontrollieren, zu verbessern. Diese �nderung hilft Ihnen
Um das rechte Quadrat richtig zu ber�hren. Klicken Sie unter Datei auf Fix Views und Screen Touch Points
Steam Windows Version: Die neueste Version l�uft auf Steam unter Windows, ist voll animiert und unterst�tzt Online-Multiplayer-Spiele. Bestenlisten und Erfolge werden bereitgestellt. Sie k�nnen steuern, wie viele Animationen Sie sehen m�chten. Sie k�nnen Online-Spiele mit Ihren Steam-Freunden spielen. Klicken Sie dazu auf Datei und dann auf Online spielen. Zuerst m�ssen Sie entweder einen privaten oder �ffentlichen Server starten. Es spielt keine Rolle, welche. Dann l�dst du einen Freund ein. Wenn dein Freund dieses Spiel bereits spielt, ist nur eine Einladung erforderlich. Wenn Ihr Freund dieses Spiel nicht spielt, m�ssen Sie m�glicherweise zwei Einladungen senden. Die erste Einladung bringt die Aufmerksamkeit Ihrer Freunde auf sich und bringt den Freund dazu, das Spiel zu beginnen. Sobald das erledigt ist, kann der Freund sich Ihnen anschlie�en. Sobald dein Freund Mitglied ist, kannst du auf Spiel starten klicken. Sie und Ihr Freund werden aufgefordert, die Farbe auszuw�hlen, die Sie spielen m�chten. Konflikte werden zuf�llig aufgel�st. Als n�chstes k�nnen Sie und Ihr Freund aushandeln, welche Regeln Sie verwenden werden. Wenn Sie eine bestimmte �nderung w�nschen, nehmen Sie eine �nderung mit "Play Change" vor, wie bei einem lokalen Multiplayer-Spiel (Human-vs-Human, Hotseat-Spiel). Dein Gegner kann deine Anfrage entweder annehmen oder ablehnen, wie du es auch tun kannst (einschlie�lich einer Anfrage, ein gespeichertes Spiel zu laden). Du kannst vorgefertigte Szenarien oder alte Multiplayer-Spiele laden, die du und dein Freund zuvor gespeichert haben. Wenn die Verhandlungen abgeschlossen sind, muss einer von Ihnen die Verhandlungen beenden. Zu jeder Zeit w�hrend des Spiels kann jeder Spieler ein Speichern des Mehrspielerspiels ausl�sen. Ein Spielstand wird auf beide Computer geschrieben und kann sp�ter wieder geladen werden, aber nur von genau denselben Spielern, die die gleiche Farbe haben, die sie hatten, als die Saves erstellt wurden. Beachten Sie, dass das Speichern eines Multiplayer-Spiels es einem Gegner erm�glicht, eine Datei auf Ihrem Computer zu erstellen, dies beinhaltet jedoch nicht die �bertragung einer Datei von Ihrem Computer an Ihren Computer. Auf jedem Computer wird die Sicherungsdatei vollst�ndig basierend auf lokalen Daten generiert. Mit anderen Worten, dein Gegner �bertr�gt keine Datei auf deinen Computer. Das einzige, was �bertragen wird, ist der Name der zu schreibenden Datei. Theoretisch ist es f�r einen Gegner auch nicht m�glich, deine versteckten Z�ge zu sehen!
Die Windows-Version hat keine k�nstliche Intelligenz. Es wird kein Spiel mit dir spielen. Beim Kauf des Spiels erhalten Sie jedoch gleichzeitig die Windows- und Linux / SteamOS-Version. Die Linux / SteamOS Version ist die �ltere Version und hat eine k�nstliche Intelligenz. Alles, was Sie tun m�ssen, ist, Linux zu Ihrem Windows-PC hinzuzuf�gen und das Spiel dort zu laden und zu spielen, um gegen den Computer zu spielen. Der ganze Zweck von Linux ist, zerst�rungsfrei zu einem Windows-PC hinzugef�gt zu werden. Beim Booten w�hlen Sie, ob Windows oder Linux gestartet werden soll. Die Website f�r dieses Spiel enth�lt detaillierte Anweisungen zum Hinzuf�gen von Linux zu Ihrem PC. Sie ben�tigen etwa 45 Gigabyte, um Linux hinzuzuf�gen, und Sie ben�tigen 45 Minuten f�r die Installation. Das Herunterladen von Linux kann abh�ngig von der Geschwindigkeit Ihrer Internetverbindung einige Stunden dauern.