Guía de inicio rápido:
Después de haber instalado el juego con el disco, haga el ícono del juego para comenzar:
El programa abre un juego recién comenzado y el Negro mueve primero. Usted (el jugador de negro) puede realizar una cantidad de acciones en este momento (pero DEBE realizar un movimiento antes de poder finalizar su turno).
Para mover una de sus piezas negras, coloque el cursor sobre dicha pieza y haga clic con el botón IZQUIERDO. Al hacer esto, ha seleccionado que se mueva la pieza. El tablero ahora mostrará que puede mover la pieza causando que los cuadrados en los que se puede mover se pongan de color amarillo. Haga clic en el cuadrado amarillo para mover la pieza hacia este lugar.
Para disparar un arma (a pesar de que no debe disparar durante un turno, haga clic con el botón DERECHO en la pieza o en el arma que dispara. Puede realizar hasta dos disparos por turno (pero cada arma o pieza individual puede disparar al menos una vez por turno).
Para finalizar el turno, seleccione Finalizar turno debajo del menú Acciones que se encuentra en la barra principal superior del juego.
Cada jugador se mueve y dispara de forma alternada (y realiza otras acciones que aún no se han descrito) y luego finaliza su turno. Cuando el rey oponente (la pieza principal del oponente) es destruido, usted gana.
Probablemente puede jugar un juego ahora que ha leído los párrafos anteriores. Solo recuerde que debe realizar un movimiento, pero puede decidir disparar, recoger, dejar, reforzar o intercambiar. Haga todas las acciones que considere importantes y luego finalice el turno para soportar la respuesta del enemigo. Haga todo esto de forma reiterada mientras mueve sus piezas para destruir al rey enemigo. Gane al rey enemigo moviendo una de sus piezas a su cuadrado o disparándole con un arma. Tenga cuidado, ¡su oponente estará intentando realizar lo mismo que usted!
FINALIZAR GUÍA DE INICIO RÁPIDO
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MÁS INFORMACIÓN AQUÍ Y AHORA:
Las palabras de la Guía de inicio rápido que empiezan con una letra mayúscula tiene un
definición oficial describe más adelante en este documento. circunstancias especiales
puede hacer que algunos de la siguiente información incorrecta. circunstancias especiales
se describirá más adelante.
El nombre del juego es en armas de ajedrez o "CME por sus siglas. Wec puede considerarse
es una simplificación táctica y estratégica de un RTS generalizada (simulación en tiempo real)
juego en un juego de mesa. WEC se creó con el interés y la intención de
geometría de mezcla, tridimensionalidad, la visibilidad y el simbolismo (por nombrar sólo unos pocos
las áreas generadoras de temas) para producir un juego de mesa que se espera que sea
percibido como innovador y divertido.
El juego se compone de un 10 por 10 cuadros de la Junta de cuadrados blancos y negros. de
el punto de vista de cualquiera reproductor, el cuadrado que está en la fila más cercana a que
jugador y más a la derecha es un Cuadrado Negro.
Hay 2 jugadores de cada juego (un jugador Negro y un jugador blanco). cada
Jugador comienza el juego con un número de piezas en las posiciones predefinidas (el
editor incluido en el juego puede ser usado para crear las diferentes Juntas de partida).
El jugador Negro se mueve primero. Después de que un jugador completa una vuelta, luego el otro
El jugador juega una vuelta hasta que el rey del jugador está perdiendo destruidos o convertidos
(con la condición de que su propio rey no se destruye el mismo turno).
Hay una serie de artículos que son objetos que pueden ser recogidos y
Piezas utilizadas por jugador. Al comienzo del juego, todos estos artículos son
existe en la Junta sin dueño (hasta dos artículos puede ser en la tierra de cada
Square). Piezas del jugador tienen un máximo de dos habilidades Artículo inherentemente (que
han incluso si se mantiene no en todos los artículos). Una capacidad artículo
o es una habilidad de armas, una defensa contra una habilidad de armas, o de transporte de un
capacidad (más información sobre estas capacidades más adelante).
Durante cada turno una jugada debe efectuarse. Durante cada turno hasta dos incendios pueden ser
hizo. Durante cada turno hasta un Pick-up, una gota, un intercambio, y una
Reforzar puede hacerse.
Un movimiento hace que una pieza para cambiar su ubicación y / o nivel. A Piece
siempre es en una plaza en un nivel particular. Puede o no puede ser otro
pieza propia en la misma plaza en el mismo nivel. Puede haber otra
Piezas amigos en la plaza, pero en otros niveles. Puede haber piezas enemigas
en la misma plaza pero a un nivel diferente de cualquier Pieza de ambiente en el
Plaza. Puede haber un máximo de dos artículos tirados en el suelo aquí también.
Un incendio provoca una pieza (si se trata de una pieza con una capacidad artículo que puede ser
Despedido) o un artículo de Fuego (si es un artículo que puede ser disparado) que
Capacidad de artículo en un lugar determinado, en una dirección particular, o en un
pieza en particular. Cada vez que un lanzallamas, Aturdir, o incendios de conversión, es "at"
nivel (que sólo puede alcanzar algo en su nivel actual, el nivel de la pieza
que los incendios). A causa Pick-up un artículo que pone en el tablero sin dueño a la
ser recogido. Una gota hace que un artículo está llevando por un pedazo de caer al
Junta. Un Intercambio provoca un artículo para pasar de una pieza a otra, o
causa dos piezas para intercambiar artículos. Un refuerzo Reforzar causas amigable
Piezas que aparecen en el tablero.
Cada jugador comienza el juego con las siguientes piezas (asumiendo un nivel
juego):
10 peones, 2 tanques, 2 bulldozer, 2 Subs, 2 Helicópteros, 2 destructores, 2 pilas AAA, 2
Los clérigos, 2 Chorros, un rey (o algún otro tipo equivalente de piezas gobierno de primaria),
y 1 reina (o algún otro tipo equivalente de piezas gobierno secundaria).
Un peón se mueve en diagonal adelante (en diagonal hacia la izquierda o en diagonal
hacia adelante a la derecha) una plaza y ataca a una plaza delante, una plaza de
la derecha, y un cuadrado a la izquierda. La única excepción a este movimiento es
para el 1er movimiento de un peón. En ese caso, el peón puede moverse en diagonal
adelante 2 plazas (2 filas hacia adelante y 2 columnas a la derecha oa la izquierda).
Así, al considerar que para mover un peón en su casilla de salida puede
potencialmente ir a 4 Plazas (una fila y la columna 1, fila 1 y columna 1, fila 2
y dos en la columna, y la fila y la columna 2 -2). Si una pieza va una fila o -1
fila depende de si se trata de un Peón Negro o Blanco. Después de dejar su plaza de origen una
Peón puede potencialmente sólo se mueven a dos plazas (una fila y la columna 1, fila 1
y -1 columna). El 'forward' dirección para el jugador Negro es hacia el
Lado blanco de la tabla, mientras que el 'avance' la dirección para el jugador blanco es
hacia el lado Negro. Cada peón tiene un máximo de dos habilidades inherentes (por lo general
una capacidad de armas y la capacidad de defensa contra armas del tipo que defiende
contra el tipo de capacidad de armas del Peón).
Existen 7 tipos de peones:
Peón Lanzallamas: tiene la capacidad de lanzallamas y la capacidad Contra-Lanzallamas
Peón Cohete Iniciador: puede lanzar un cohete a nivel del suelo y tiene la capacidad Contracohetes
Peón Aturdir: tiene la capacidad de Aturdir y tiene la capacidad ContraAturdir
Peón de conversión: tiene la capacidad de conversión y tiene la capacidad Contraconversión
Cada uno de los cuatro peones por encima de especializarse en una habilidad de ataque, pero tienen la
la capacidad defensiva que es la contraria a su capacidad de ataque propio.
Sam y Peón torpedo: tiene tanto un lanzador Sam y un lanzador de torpedos. hay
Sam y ningún peón en un juego Torpedo estándar.
Peón XXX: tiene una caja de XXX. La capacidad XXX es la capacidad para llevar a 2 más
Artículos (3x, 3 veces, el número normal). El Peón XXX sí puede llevar a una
total de dos artículos (además de la XXX).
Peón Sigilo: tiene la capacidad de sigilo y la habilidad de Contra-Sigilo. En juego
comenzar en un juego normal, la capacidad de Contra-Sigilo invisible del Peón tiene
bloqueado en el empeño de sigilo enemigo (y viceversa) (y por tanto el enemigo invisible
Peón se puede ver al igual que su empeño se puede ver también).
La capacidad de sigilo es la habilidad de no ser visto por el jugador enemigo.
'Sigilo', tal como existe en este juego es un tema complejo y está cubierto en el
Descripción del juego completo.
Hay 18 tipos de artículos:
Lanzallamas: en la dirección del fuego, a nivel, en 1 y 2 casillas de distancia, piezas en el flameado
área (en el plano de la pieza de llamas) son destruidas (si no son
defendió la llama).
Aturdir: en la dirección de aturdimiento, a escala, en cualquier rango, trozos primera
encontrado (incluyendo piezas enemigas sin ser detectados en sigilo) son
aturdido. Aturdido piezas no pueden moverse. Un pedazo aturdido Suelta toda su
llevó a los artículos a la tierra. Cuando una pieza se sorprendió, se sorprendió
para un número de vueltas. El número de vueltas hasta que la pieza puede moverse aturdido
se muestra en la pieza de asombro en amarillo.
Conversión: a nivel en cualquier dirección en una plaza de distancia, las piezas enemigas en esa plaza
cambiar de bando, se convierten en piezas ambiente.
Lanzacohetes: produce un cohete en la planta baja la partida en un determinado
dirección. Cuando ese cohete (que seguirá existiendo y viajar en es
poner en marcha la dirección hasta que se llega a una pieza (amiga o enemiga), o hasta que se
sale de la placa) realiza una pieza, que destruye todo sin protección (sin protección
contra cohetes) Piezas en esa plaza en el nivel del suelo.
Lanzador SAM: la superficie de misiles aire. produce una SAM a nivel de aire. Este es SAM
o bien un proyectil direccional o recalada. Si el proyectil es direccional
entonces es en el nivel de aire en una dirección determinada. Cuando que el SAM (que
seguirá existiendo y viajar en dirección a su puesta en marcha hasta que se
llega a una pieza (amiga o enemiga), o hasta que sale de la junta) realiza una pieza,
destruye todos los no protegidos (sin protección contra la SAM) Piezas en esa plaza en
Aire nivel.
Si el proyectil SAM es recalada, entonces se sigue que el objetivo recalada (algunos
pieza enemiga en el nivel de aire) hasta que la pieza enemiga deja el nivel de aire.
En ese momento, el proyectil recalada se convierte en un proyectil
direccional.
Torpedo Iniciador: produce un torpedo a nivel subterráneo. Este torpedo es
o bien un proyectil direccional o recalada. Si el proyectil es direccional
entonces es en el nivel subterráneo en una dirección determinada. Cuando que
Torpedo (que seguirá existiendo y viajar en la dirección de su lanzamiento
hasta que se llega a una pieza (amiga o enemiga), o hasta que sale de la junta)
llega a una pieza, que destruye todas las no protegidas (sin protección contra el Torpedo) Piezas
en esa plaza a nivel de Sub. Además, la capacidad lanzador de torpedos también
permite que la pieza que lleva el lanzador de torpedos para detectar
Sumergido Piezas / subterráneas. Conceptualmente, el nivel subterráneo es
la intención de representar un "bajo" nivel que está por debajo del nivel del suelo. Se puede
ser considerado como un nivel subterráneo o como un nivel submarino sumergido o como
de una planta sótano para nombrar sólo unos pocos potenciales.
El nivel de la pieza de cocción es irrelevante para todos los tipos de lanzadores. para
ejemplo, un peón Cohete Iniciador se transportan en el aire por un helicóptero
puede disparar su cohete (que va a hacer su negocio a nivel del suelo como cualquier otro cohete
independientemente del nivel de la pieza que se Fired).
Si el proyectil Torpedo es recalada, entonces se sigue que el objetivo recalada (algunos
pieza enemiga a nivel subterráneo) hasta que la pieza enemiga deja el nivel subterráneo.
En ese momento, el proyectil recalada se convierte en un proyectil direccional. Cohetes
no en casa.
Cada arma sólo puede ser despedido a una velocidad determinada. Una vez que un arma se ha disparado
a continuación, un cierto número de vueltas que expira antes de que el arma puede ser disparada
nuevo. Esta tasa de fuego para cada tipo de arma puede ser fijado por el usuario.
Sigilo: una pieza de sigilo que no se ve (a menos que se den ciertas condiciones, tales
como ser detectado por una pieza con un Contra-Sigilo).
Contra-Lanzallamas: una pieza que tiene un lanzallamas contra la que no es destruido por un lanzallamas (si
el número de atacar Lanzallamass durante un giro no exceda el número de
realizadas o aplicado capacidades de defensa (ContraLanzallamas en este caso))
Contra-Aturdir: una pieza que ha de Lucha contra el Aturdir no pueden ser aturdidos.
Contra-Conversión: Una pieza que tiene propiedades Contraconversión no se puede convertir.
Contra-Cohete: invulnerable a un ataque de cohetes.
Contra-SAM: No perjudicados por un SAM.
Lucha contra el Torpedo: No destruida por un torpedo
Contra-Sigilo: la capacidad de ver piezas en sigilo.
Moto: una capacidad de transporte a nivel del suelo.
Saltar Pack: una capacidad de transporte a nivel de aire.
Buceo: una capacidad de transporte a nivel de Sub.
XXX: la capacidad para llevar a 3 artículos (el recuento de XXX como una de
las 3).
El Lanzallamas, Aturdir, conversión, el Lanzador de SAM, Cohete Iniciador, y Torpedo
Lanzador son las armas y puede dispararse. La Bicicleta, Paquete de Salto, y SCUBA puede
ser despedido, pero no son las armas.
Cada tablero cuadrado tiene 3 niveles: tierra, aire y subterráneo (Sub). Todos los juegos
Piezas existen en algunos Square y en algún nivel. Cada cuadrado puede contener hasta 2
Piezas por nivel, además de la celebración de un máximo de 2 artículos en el suelo.
Cada cuadrado puede contener hasta 6 piezas jugador (incluido piezas de ambos jugadores
con la condición de que nunca trozos de oponerse a los jugadores existen en el mismo
nivel en la misma plaza), además de los artículos. circunstancias especiales
permitir que las piezas propias y enemigas en la misma plaza que en el mismo nivel.
Cuando hay dos piezas en un cuadrado en un nivel, entonces uno o más de los
Las piezas deben tener la capacidad de convivir en una plaza con otro amistoso
Piezas (no es necesario que ambas piezas tienen que la capacidad de convivencia).
Los tipos de piezas que tienen esta capacidad de convivencia (no hay ningún artículo que
coincide con esta capacidad, es una habilidad que no, una habilidad) son: Sub,
Helicóptero, Bulldozer, Destructor, AAA.
El Sub y los tipos de Helicóptero piezas tienen la capacidad de transporte de la otra pieza
en la plaza con ellos. Por ejemplo, si hay un helicóptero y Chorro en la Zona
nivel en un cuadrado (el estándar del juego comienza con cada uno de Helicóptero en el suelo
con un chorro en la misma plaza), entonces cuando el helicóptero se mueve puede tomar el Chorro
con ella.
La Topadora tiene la capacidad de dormirse piezas cercanas (amigos y enemigos). Cuando un
Bulldozer se duerme se selecciona una dirección bloqueada y se mueve en sí mismo y ha elegido
Piezas dormitaba cerca de una plaza en la que la dirección seleccionada. El Bulldozer es capaz de
pasar a una coincidencia (la pieza amistoso en la Plaza de la tierra con la
Bulldozer) y cuatro piezas contiguas una casilla en cualquier dirección bloqueada.
La capacidad de transporte proporcionado por la bicicleta, saltar Pack, y el buceo
capacidades permiten más de una pieza fácil de mover (pero no mover) en un
Gire. Además de la Trasladado una pieza que es permitido y requerido por
Gire, las piezas que se mueven (pero no en movimiento) por el cambio del artículo de transporte
posición también.
Por ejemplo, supongamos que el jugador de la actualidad mueve un tanque. Este es el movimiento que el
jugador actual debe hacer y es el único movimiento que el jugador actual puede
hacer. Si el jugador tiene actualmente un artículo de Transportes de alguna otra pieza
(con excepción de la incapacidad para mover la pieza por alguna razón), entonces eso de transporte
El artículo puede ser despedido para mover otra pieza. El artículo de transporte de bicicletas
mueve una pieza a nivel del suelo. Cuando la moto se dispara, el jugador selecciona
donde la pieza en movimiento (no es una pieza en movimiento) se va. Durante este turno,
después del incendio, la pieza utilizando la bicicleta se mueve una casilla hacia la
una eventual mudanza a la plaza. Tenga en cuenta que durante este turno el jugador tendrá
Bajó una pieza y se movió otra pieza (por el disparo de un artículo de
transporte).
El buceo y los artículos Jump Pack funciona de forma ligeramente diferente, ya que
proporcionan una forma de pasar de nivel del suelo en una ubicación a nivel del suelo a
otra ubicación a través de sus respectivas no a nivel del suelo. Por ejemplo, el salto
Pack permite a un pedazo de viajar a través del aire de un lugar a otro de tierra.
Durante el fuego de cualquiera de estos dos tipos de artículos, el transporte
Pieza sea salta un nivel (Saltar paquetes hasta el nivel de aire) o se sumerge (Scuba es hasta
Nivel subterráneo). Durante los giros posteriores de este jugador, todos y cada uno
Pieza utilizando los artículos de transporte de continuar hacia su destino (que no requiere
Se mueve más o incendios). En el turno final de este transporte, un buceo haría
la superficie en el destino y el paquete de Salto que aterrizar en su destino.
Sólo algunas piezas tienen la capacidad de motivación intrínseca para moverse en tierra no
los niveles. Los Sub puede moverse en el subterráneo (sub). La Helicóptero y Chorro
tipos pueden moverse en el nivel de aire. Piezas con los artículos de transporte se puede mover en su
niveles asociados.
Los tipos de piezas que no sean peones tienen las habilidades inherentes siguientes:
Chorro: Lanzador de SAM y un lanzador de cohetes que restringido lanza un cohete que sólo puede
golpeó una pieza que no es más que un cuadrado de distancia. Este Cohete Iniciador inherentes
la capacidad en el Chorro tiene siempre repercusiones en el fuego (o de lo contrario no puede ser despedido). porque
el lanzacohetes especial sólo puede ser despedido si no es un objetivo en el rango,
no puede crear un cohete a nivel del suelo que viajará hasta que algo
pasa a ella.
Helicóptero: Aturdir
Bulldozer: no hay capacidad inherente que no sea dormitando
Tanque: Lanzallamas
Clérigo: Conversión
Destructor: lanzador de torpedos y la capacidad asociada para ver cerca del hotel sumergido / enemigo subterráneo
AAA: Lanzador de sigilo y SAM
Sub: Torpedo Iniciador y el mismo tipo de lanzacohetes restringida que un
Chorro tiene.
Hay dos piezas gubernamentales: la pieza principal del gobierno y la
Pieza gubernamentales secundaria. La pieza gubernamental primario es o bien un
El rey, dictador, Avatar, o el Presidente. Si destruir o convertir el principal enemigo
Pieza gubernamentales entonces usted gana el juego. Si su pieza principal del gobierno
se destruye o se convertirá, entonces, usted pierde. La pieza gubernamental secundaria es
ya sea una reina, Asesino, acólito, o el Primer Ministro. El secundario
Pieza gubernamental tiene una capacidad de intercambio a distancia irrelevante que
proporciona una facilidad esencial de la transferencia de pieza a pieza de los artículos. Toda la primaria
tipos Piezas gubernamentales muevan a la vez como lo hacen los tipos secundarios Piezas gubernamentales. la
diferencia entre los dos tipos (además de su imagen gráfica diferentes) es
que tienen diferentes capacidades inherentes. Piezas gubernamentales sólo tienen
habilidades defensivas (con la excepción de la capacidad de intercambio que es
asociado con la pieza gubernamentales secundaria y no es ni ofensivo ni
defensiva o ambos).
Capacidad de análisis:
Rey: Lucha contra el lanzallamas, cohetes Contra
Dictador: Contraconversión, Contra-Cohete
Avatar: Contra-Aturdir, Contra-Cohete
Presidente: Contraconversión, Contra-Lanzallamas
Reina: Contraconversión, Contra-Aturdir
Asesino: Contra-Lanzallamas, Contra-Aturdir
Acólito: Contra-Lanzallamas, Contraconversión
Primer Ministro: Contra-Cohete, Contra-Aturdir
Cada jugador debe elegir un tipo de gobierno. La elección de un tipo de gobierno conjunto
el tipo de los trozos de gobierno primario y secundario. la
opción implícita de piezas primarias y secundarias del gobierno dada a un gobierno
tipo son:
Monarquía: el Rey y la Reina
Dictadura: dictador y asesino
Teocracia: Avatar y Acólito
Democracia: Presidente y Primer Ministro
En el juego estándar, hay un grupo de refuerzos esperando para que usted pueda
activar. Por desgracia, primero debe viajar a la activación de cada uno de los refuerzos
Plaza dentro de territorio enemigo (el lado enemigo de la Junta). Cada Jugador
hace 2 jets, 2 Subs, 1 Reina, un bulldozer, un clérigo, Tanque 1, AAA 1, y 1
Destructor de refuerzo que se puede acceder a su plaza de activación.
Piezas de refuerzo entrar en el juego después de una pieza propia se aleja de la activación
cuadrado para un refuerzo y luego la acción Reforzar se invoca. la
recién disponible refuerzo aparece en el cuadrado de activación que el
Pieza fácil mencionada acaba de dejar. Los refuerzos pueden ser editados en
el editor incluido pero tenga en cuenta que los refuerzos no pueden llevar los artículos al
en el juego de la creación del tiempo.
Las circunstancias especiales que permiten que las piezas amigas y enemigas para estar en el
mismo nivel en la Plaza de la misma es cuando una conversión se dispara en dos piezas en
el mismo cuadrado al mismo nivel y una de las piezas es vulnerable a
La conversión y el otro no lo es. En esta situación, uno de los trozos
convierte en el otro lado y el otro no. Ambas piezas están en el
mismo nivel en la misma plaza en este momento. Esta situación continúa hasta que
una de las piezas se aleja o se destruye, o se vuelve a convertir de nuevo.
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NOTAS DE JUEGOS DE DISEÑO:
Además de la amplia gama de posibles opciones tácticas y estratégicas para
se produce durante el juego (no menos de la que es la elección que hará que
Las piezas y los artículos que se combinan), también hay otras tres maneras
que el alcance de este juego se han ampliado.
La extensión tal primero se logra mediante el editor de la placa base integrada.
Suponiendo que no están en un juego competitivo, puede cambiar al Editor de la Junta en
el menú de archivos y la situación actual de la partida se convierte en el búfer de edición. usted
puede cambiar la Junta Directiva o crear un Consejo totalmente nuevo entonces. Si lo haría
prefieren una disposición diferente de los artículos en el juego de empezar a continuación, puede crear
que el problema de la Junta en el editor integrado en la placa. El número máximo de
Artículos que pueden existir en un juego es de 200 (2 por cada plaza). Uso de la junta
editor para crear más que eso significaría que no podría estar en cualquier lugar de
Escribir un artículo en particular. No cree una posición en el tablero, donde uno de los
los jugadores no pueden hacer un movimiento y no aturdir a la última pieza de su móvil
enemigo en el editor.
La segunda extensión es creada por la gama de opciones que puede configurar para cambiar
la naturaleza del juego. Si no te gusta piezas invisibles, entonces usted puede dar vuelta
que fuera (Todo el mundo siempre va a ver todas las piezas). Por cierto, si no les gusta tener
3 niveles, entonces puedes usar el editor incluido para eliminar todas las piezas que
recorrer los niveles de sub y aire, que los artículos de transporte que viajan no baja,
y el arma de proyectiles y de defensa que utilizan el nivel (s) que lo haría
descartar. Si no te gusta que sea posible para la pieza de todas y cada una de
realizar cualquier acción que a continuación se puede exigir que exista solo una acción por
Piece. No más de que el negocio del mono Move-entonces-Fire. Si no te gusta
Reyes que vuelan o se va Sub entonces usted puede prohibir que para este juego. stealth es
normalmente está prohibido a un rey (en un juego normal), pero puede permitir que no se ve
Reyes si lo desea. Puede aumentar o disminuir la distancia a un avión puede
Cohete de la tierra haciendo el jet más o menos poderosos. Usted puede incluso restringir el
Acciones a solo movimiento (sin cocción, intercambio, de refuerzo, quitar o
Recolección en absoluto).
La tercera ampliación que se accede mediante el comando Deshacer. El comando Deshacer
le permite viajar en el tiempo de nuevo en su juego y tratar de diferentes formas de jugar
su problema actual Junta. Convencidos de que la preferencia de confundirse con
Contra-Sigilo es la razón por la que perdió su último partido? Rebobina el juego y
intenta recoger un artículo útil para otros preferentemente este momento. Deshacer puede
deshacer un juego en curso o que se puede deshacer de nuevo en una partida guardada (sólo se puede
Deshacer en un juego no competitivo).
Cualquier juego se juega, ya sea en modo competitivo o no competitivo (cada nuevo
juego comienza vida como un juego no competitivo). Cuando un juego
se desplaza hacia competitivo, entonces la capacidad de deshacer y cambiar las opciones de pre-juego
deja de estar disponible y el movimiento de las piezas enemigas en sigilo no aparece
en la historia del juego (Una de las cosas que un jugador puede hacer es ver el juego
Historia). La historia del juego es una descripción textual de notación de la partida que Wec
describe lo que ha sucedido hasta ahora en un juego. En un juego competitivo, el
información oculta acerca de las piezas enemigas no aparece en la historia del juego
mientras que el juego se juega: esta actividad sigilo o invisibles sumergido hace
aparecen en la historia del juego cuando el juego ha terminado.
WEC es un juego de tablero único que cambia muchos de los aspectos de la forma en que un
juego de mesa puede ser jugado. Wec también tiene un fuerte énfasis en la prestación de muchos
maneras diferentes de jugar el juego. La forma en que el juego ha sido cambiado es
con respecto al movimiento, existencia y uso de objetos neutros, y existencia
y el uso de habilidades.
Las piezas se pueden combinar espacialmente (moviendo dos amigos
piezas en el mismo nivel que la plaza), pueden moverse juntos (por la que se mueve (desplazado)
por un helicóptero Sub, o Bulldozer), se puede mover, al mismo tiempo (una pieza se mueve al mismo tiempo
varias otras piezas utiliza artículos de transporte), y puede moverse como un grupo (ya sea
dormitaba para crear un gigante en movimiento de hasta 6 unidades amistosas).
Hay objetos (artículos) que pueden ser usados por cualquier jugador. Hay un número de
Acciones que se utilizan para manipular los objetos. Los objetos proporcionan un jugador
forma neutral de proporcionar acceso a un conjunto básico de capacidades.
Hay una serie de capacidades. Algunas de estas habilidades se puede acceder y
utilizado por recoger un objeto. Otras habilidades están asociadas con especial
tipos de piezas. Todo tipo de piezas tienen un conjunto de habilidades inherentes.
Estos cambios anteriores en un juego "tradicional" placa puede ser declarado
análoga a la adición a la juego de tablero algunas de las características de un
convencional de simulación en tiempo real de juego. Muchos juegos de estrategia en tiempo real pueden hacer la mayoría o la totalidad de
por encima de las acciones de juego. Ahora hay un juego de mesa que puede hacer lo mismo,
pero en un marco simplificado típico de un juego de tablero.
Hay algunos cambios en otros a un juego de mesa convencional. Uno de los
cambios es la adición de una extensión practicable a tres dimensiones. Wec
facilita la jugabilidad de forma visual pre-escucha del usuario por el color de la Junta de codificación
los gráficos para enfatizar el nivel de status de piezas. Piezas en el aire son
azul (azul oscuro para el Negro, azul claro para las blancas) mientras que las piezas son de color verde Sub
(de color verde oscuro para el verde Negro, más ligero para las blancas). Todos los artículos son sin dueño en la
Tierra y no puede ser recogido por piezas en el aire o en el nivel Sub. la
número y tipo de piezas que tienen no las interacciones a nivel de tierra ha sido
reducido. Sólo los viajes Sub por sí mismo a nivel de Sub (y lo hace lentamente,
1 Cuadrado a la vez o la superficie donde está). Sólo el Chorro y el chopper
puede viajar hacia y desde el nivel de aire por sí mismos. No hay necesidad de Wec
para rodar en 3D de los ángulos mental 'de cada pieza en el espacio 3D para ver si su
pieza puede moverse o atacar a un ángulo 3D a otro lugar. Un Chorro
(una vez puesto en marcha en el nivel de aire) puede ir de 2 casillas en cualquier dirección en la
el aire (o de la tierra donde está). El helicóptero siempre se debe aterrizar el cambio
después de que se aleja de su posición en el nivel de aire (el conocimiento de que
simplifica el cálculo mental, el usuario debe hacer). Las armas de proyectiles
que puede disparar en el nivel en cuestión pueden ser fácilmente ubicado en la
junta como puede los tipos pieza que puede disparar en el nivel en cuestión.
Por lo tanto, en WEC, la adición de los niveles en el aire y Sub per se no debe
sobrecargar al usuario visualmente o cognitivamente.
Durante un juego normal, hay un aspecto de la existencia de subterráneo
nivel que bien podría colocar una carga pesada para el usuario. Piezas a nivel Sub son
oculta cuando no se detectan (detectado por lanzador de torpedos). Piezas
usted no puede ver se puede esperar a ser difícil de tratar. Afortunadamente, tanto
El sigilo y la invisibilidad de la inmersión se puede apagar antes de un partido es
iniciado. Además, el equilibrio del juego es ayudado por la selección de específica inicial
piezas y por la disponibilidad de Contra-Sigilo y los artículos Torpedo Iniciador.
Puede que no importa que una pieza no se puede ver si también es demasiado lejos para
hacerle daño a usted (ya que sus detectores permite ver y tratar con cualquier cosa
lo suficientemente cerca como para afectar). Asimismo, recuerda que siempre puedes utilizar el
editor incluido para agregar cosas como lanzadores de torpedos ContraSigilo, SAMS, etc
a hacer la vida más difícil para determinados tipos de piezas.
Cada parte se inicia con dos de AAA, un peón invisible (que detecta al enemigo
Peón Sigilo y es detectado por el peón invisible enemigo) y Suplentes 2. porque
el Peón cautela de ambos lados se detecta que son
siempre visible (hasta que uno de los peones de invisibilidad son destruidos o convertidos). la
dos AAA sólo puede dañar las unidades de aire por lo que no afectan al juego a ras de suelo
(a menos que la AAA añade un arma artículo). Los submarinos están muy lejos y no se
afectan a jugar varias vueltas (probablemente). Una vez más, la situación ha sido
dispuestos de modo que jugabilidad se mantiene en la presencia de bajos
observables enemigos.
Cada esfuerzo se ha hecho para mantener el equilibrio del juego. Cualquier táctica o
stragetic movimiento de un lado para obtener alguna ventaja relacionada con la capacidad puede ser
contrarrestada por el rival la selección de la capacidad defensiva de la derecha como un contador
(por lo tanto mantener el equilibrio). Si uno trys secundarios para abastecerse de cierta capacidad
y dominar de esta manera, el oponente puede contrarrestar en muchos aspectos. Si un lado
las poblaciones de arriba en un arma en particular, entonces el otro lado puede abastecerse de la
juego la defensa o podría competir con el enemigo para recoger a los restantes
armas disponibles de ese tipo. Por ejemplo, si un jugador intentó
monopolizar los artículos Sigilo (la creación de un ejército invisible) y luego el otro
jugador podría tratar de conseguir esos artículos Sigilo mismos también y crear sus propios
invisibles del ejército. Como otro ejemplo, si un jugador trató de especializarse en
movimiento simultáneo por conseguir todos los artículos de transporte (snarfing a todos los
Bike es posible, saltar Pack, o el buceo), entonces el otro jugador puede contrarrestar mediante
preferir las armas de proyectil y diciendo que el primer jugador: "Venid a mí, así que
se puede disparar. "
Uno de los objetivos de la WEC era "modernizar" un juego de tablero táctico / estratégico en
algún sentido. En este día y edad, hay un repertorio bastante grande de
diferentes maneras de hacer estragos. Es razonable esperar que por lo menos 1
juego debe existir que trata de reflejar este hecho de manera abstracta del mundo real. nota
esto va en la dirección opuesta exacta juegos RTS tomó para responder a la
gran repertorio: hacer que cada 'Weapon' visual y sonora idéntica a la
armas del mundo real. En lugar de crear casi fotográfica y
casi audiorealistic copias para mostrar a los jugadores, vamos en la dirección contraria
y resumen abajo a las formas visuales relativamente simples, mientras que simultáneamente
aumentar la diversidad de posibles opciones tácticas y estratégicas.
Hay una amplia gama de proyectiles en diferentes existencia. En WEC, éstos
han sido resumidas y se reduce a torpedos, cohetes, y SAM. Hay una
la clase de arma caracterizados como "no letales". En WEC, es una maravilla
no letal. Una de las perdiciones de la civilización moderna se basa en la
conversión de una persona a otra (letalmente diferente) lado. la
Capacidad de conversión es una manera de resumen y representan tales. Uno de los
otras formas modernas para hacer frente a la muerte de forma instantánea afecta a un área pequeña, cercana.
El artículo Lanzallamas abstrae este tipo de armas.
En el mundo moderno, hay muchas formas de moverse. En WEC, esta
variedad de transporte potencial es importada por la incorporación de
por separado los niveles y dando a los tipos específicos de transporte determinada pieza
habilidades y proporcionando a los artículos de transporte. Además, el movimiento coordinado
de unidades múltiples en ataque simultáneo puede ser considerado como un
característica de los conflictos modernos (sin duda lo que a veces). El Consejo de Transporte
Artículos, la capacidad de dormirse, y la capacidad de helicópteros y submarinos para
el transporte de piezas de otros incorporan una manera de mover las piezas a la vez.
El soldado de infantería de hoy en día, el combatiente individual es mucho más capaz (por
a una mejor, más avanzado, la tecnología más letal) que los guerreros anteriores. este
se manifiesta en la definición del tipo Peón.
Los buenos tiempos en que los Reyes no iban a ser asesinados se han ido. En este día y
edad, los gobernantes se considera a menudo ser presa fácil de alguna variedad de asesino.
Un juego de WEC es ganado por la destrucción del Rey (mediante la adopción o la conversión de lo que sea
la pieza principal del gobierno es al mismo tiempo evitando tener su propio
Pieza primario del gobierno destruyó ese mismo turno). De hecho, a veces es
posible hacer la paz y convertirse en miembros iguales de un mismo lado. conversión
de una pieza principal del gobierno abstrae este mundo real de aspecto similar.
Como siempre, un enfrentamiento táctico puede ser modificado si que lleguen los refuerzos
(amiga o enemiga). Del mismo modo, en una emboscada de la inesperada aparición de la
enemigo, cambia la situación táctica. La disponibilidad de refuerzos en
territorio enemigo abstrae tanto refuerzo mundo real y la emboscada. Si el
editor de tarjeta se utiliza para poner amistosos cuadrados de activación de refuerzo de profundidad en
territorio amigo, entonces puede ser difícil afirmar que son otra cosa que no
de refuerzos. Sin embargo, si el enemigo se trasladó a territorio amigo a un
posición cerca de un cuadrado de activación y refuerzo que se activó al
detrimento del invasor entonces que se podría considerar una resumieron
creación de instancias de una emboscada.
Una de las principales capacidades militares de los ejércitos modernos es la habilidad de la que
aire móviles tropas y equipos de un lugar a otro a través del aire.
Una de las capacidades de algunos tipos de submarinos es una capacidad de transportar
un pequeño número de tropas. La capacidad de transporte de helicópteros y Subs
representan estas entidades del mundo real.
La capacidad para no ser visto es esencial para los ejércitos modernos, porque nada
que se puede ver puede ser golpeado y todo lo que puede ser golpeado puede ser destruido.
Tanto la capacidad de sigilo y el ocultamiento de la inmersión abstracta de la adaptación cada vez
tratar de ser invisible.
En el mundo de capa y espada (una arena de conflicto sub), hay secretos
que algunas personas quieren descubrir. La característica de la capacidad de sigilo
bloqueo-a un enemigo invisible-activa y persistentemente manteniendo piezas que
bloqueo en los resúmenes a sabiendas de un secreto, a sabiendas de la situación y la ubicación de un
enemigo de piezas.
Una palabra relativamente nueva oído en las descripciones de los conflictos modernos es "fratricida".
En WEC, es posible que el fratricidio que se produzca (el uso de armas puede afectar amigable
Piezas, para destruir y aturdido).
Cuando las opciones antes de los juegos se establecen en el mandato invisible y la visibilidad de la inmersión
detección a distancia, a continuación, (además de cualesquiera que sean las actividades de bloqueo en tener
sido o son) enemigos bajo los observables se detectan si se acercan dentro de un
cierto rango de un detector. Esto hace que esta versión de visibilidad similar a
el uso de radares y sonares y otros medios de amplia dependiente de la ubicación.
Si las opciones de sigilo antes de los juegos relacionados son tan definida, entonces una pieza invisible que
Dispara un artículo se hace visible (esto es análogo al mundo real
situación de un soldado regalando su / su posición debido a que disparó su
arma).
Además de abstraer las capacidades tecnológicas, los artículos también pueden
se considera que tiene "valor" de algún tipo y por lo tanto para actuar como el dinero en alguna
sentido. Un jugador dado ciertamente puede ser considerado como el artículo pobre (si el
El jugador no tiene muchos artículos) o en el artículo rica (si el jugador
Las piezas están armados hasta los dientes con los artículos).
Uno de LOS POSIBLES interesantes en Wec será permitir al usuario
crear una amplia gama de las múltiples piezas de compuestos de múltiples piezas. donde
Hay dos piezas juntas en un cuadrado en el mismo nivel que podría ser
considerada como una de varias piezas. Poniendo diferentes artículos sobre la pieza de múltiples
hacer que cambie su comportamiento y las habilidades aún más. Otro tipo de interés
posibilidad es utilizar el bulldozer para crear una aún más grande de piezas múltiples. este
múltiples piezas son todas aquellas piezas dormitaban por un bulldozer. Sin embargo, otro tipo de interesante
posibilidad se está moviendo más de una pieza durante una vuelta con el transporte
Artículos. One Piece se movería y los otros se mueven por la cocción (o por
el hecho de haber despedido) de su artículo de transporte. Sólo un tipo de piezas múltiples
puede tomar una pieza enemiga por el móvil (un helicóptero de transporte de alguna otra pieza, un
Helicóptero tiene piezas enemigas cuando se mueve). Todos los otros tipos de
"multi-pieza" sólo tienen un movimiento fuera de combate en el mejor. Algunos tipos de
de multi-piezas "no se puede mover para nada, sin romper (por ejemplo, un destructor y un
Peón). 'Multi-pieza "es una frase acuñada aquí y ahora en estos diseño
notas, la frase "de múltiples piezas 'no existe en el léxico del juego
conocida como WEC. La interfaz del juego WEC (GUI) no sabe lo que es un
'multi-pieza' es.
Operaciones especiales de las fuerzas de veces en paracaídas o bucear a su destino.
Si las opciones antes de los juegos se han establecido correctamente y luego una pieza que se está transportado por un
Sub o un helicóptero puede despedir a su paquete de salto o de buceo y empezar a moverse con ese
a pesar de que el transporte de la pieza en sí no es a nivel del suelo.
La presunción de diseño del juego era (y es) que la abstracción todas estas facetas
de conflicto en una forma que se puede incorporar en un juego de tablero conduciría
a un juego de mesa que vale la pena. El tiempo lo dirá.
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GLOSARIO
Negro: El nombre de uno de los dos jugadores en cada partido. Siempre hay una
Jugador negro y un jugador blanco. El color de las piezas de del competidor Negro es
negro. El color de las piezas del jugador blanco es blanco.
Blanco: El nombre de uno de los dos jugadores en cada partido.
Consejo: A bordo de la cual dispone de 100 plazas, 10 filas de 10 plazas cada uno. La Junta
se encuentra en un tablero de ajedrez con el Negro alternando con blanco. En cualquier plaza
en cualquier fila, si es que Square un color entonces el precedente (si hay una
precediendo la Plaza) y sucesivas (si hay una plaza al lado de la derecha)
del color opuesto. Las Plazas de 'arriba' y 'abajo' esta misma plaza también
del color opuesto. Cada plaza tiene 3 niveles: la tierra, subterránea (que
También puede ser referido como el "Sub"), y de aire.
Plaza: tiene 3 niveles: la tierra, SUB y aire. Dentro de cada plaza son las piezas
que en la actualidad ocupan de que Square. Es posible que haya piezas en todos los niveles. hay
puede ser a la vez amable y piezas enemigas presentes en la plaza. Puede haber hasta
a dos artículos en la Plaza a nivel del suelo.
Piece: Una pieza de juego de propiedad de un jugador que puede moverse por sus propios medios (como
se opuso a los artículos que no pueden moverse por sí mismos).
Artículo: Una pieza de juego permanente que puede ser o bien sin propietario (existente en el
Tierra en una plaza) o en la actualidad propiedad de un jugador (siendo llevado por un
Reproductor de piezas).
Baja: Uno de los 3 niveles en el juego, un plano en el que las piezas del juego puede existir.
Un juego estándar se inicia todas las piezas y de los artículos en el nivel del suelo.
Artículos, cuando no tiene dueño, siempre descansar en el suelo.
Aire: El nivel por encima del suelo. El nivel de recorrida por los Chorros, helicópteros y piezas
con los artículos Jump Pack.
Subterráneo: también conocido como el nivel de sub, este nivel puede ser considerado como
el subsuelo o bajo el agua. Este nivel está por debajo de la tierra.
Jugadores: De cualquier usuario del programa o del oponente del usuario o el hot seat
equipo adversario oa otro ser humano a través de la red de juego como el oponente.
Girar: Los dos jugadores que por turno. El juego termina cuando uno de los
Los jugadores toma la pieza principal del gobierno del jugador contrario.
Mover: Cada jugador debe hacer exactamente un movimiento durante su turno. Cada pieza
tiene la capacidad de moverse (para cambiar su ubicación y su nivel o).
Fuego: Algunos de los artículos pueden ser despedidos. Algunos de estos artículos son de cocción
Armas capaces de dañar al enemigo (y son igualmente capaces de dañar
amistosos). Los tipos de artículos que son las armas son lanzallamas, Aturdir,
Conversión, Cohete Iniciador, lanzador de torpedos, y el Lanzador SAM. algunos
Los artículos no son las armas y, sin embargo puede ser despedido. Estos tipos son de bicicletas, buceo,
y Jump Pack. Los dos tipos de artículos que no pueden ser despedidos son Sigilo,
Contra-Sigilo, y XXX.
Pick-up: Un jugador puede recoger los artículos que están tirados en el suelo en el
misma plaza, con el de piezas de del competidor siempre la capacidad de la pieza
para llevar los artículos no se ha utilizado ya. Todas las piezas, con la excepción
Peón de la XXX puede llevar a lo más un artículo. El Peón XXX tiene una caja de XXX como
inherente a su artículo y por lo tanto puede llevar dos artículos.
Drop: Un jugador puede quitar artículos que llevan los pedazos de los jugadores.
Cambio: Un jugador puede hacer que los artículos que se intercambian entre el Jugador
Piezas. Un intercambio puede ser una transferencia de una pieza a otra de un artículo
o puede ser un intercambio de un artículo de una sola pieza con el artículo de otro
Piece. La pieza secundaria pública (la reina) pueden intercambiar en cualquier
distancia, no tiene que estar en una plaza al lado de la otra pieza intercambiar.
Reforzar: El refuerzo es el acto de traer nuevas piezas sobre el tablero.
Suponiendo que no son refuerzos, cada pieza de refuerzo está asociado con
una plaza (la Plaza de la activación) en el Consejo. Para activar esa
pieza de refuerzo, el dueño de la primera pieza de refuerzo debe moverse
alguna pieza existente en la actualidad a ser a nivel del suelo en la Plaza de la activación.
En algunos giro posterior, esta pieza actualmente existente se mueve lejos de
que la plaza dejando un cuadrado vacío. En este punto, el propietario del
pieza de refuerzo puede hacer que la acción de refuerzo y consolidación de la
La pieza ahora aparece en la Junta a nivel del suelo en la Plaza de la
activación.
Lanzallamas: en alguna dirección seleccionada la capacidad Lanzallamas destruye
no resistentes al fuego piezas 1 y 2 plazas de distancia en el nivel.
Conversión: en una plaza junto a la pieza de cocción o en el artículo, a todos los enemigos
Las piezas de la plaza se convierten en el lado amable. Un enemigo principal
Pieza del gobierno se puede convertir (si no está protegida) que termina el juego.
Aturdir: a una distancia ilimitada (en un juego estándar), en el plano, las primeras piezas
que se encuentran en las direcciones seleccionadas se sorprendió (amiga o enemiga,
sigilo o inmersión oculto). Piezas aturdidos caer sus artículos. si
hay lugar a nivel del suelo en la plaza donde está la pieza recién aturdido
ocupa a continuación, los artículos aturdido-puntuales no existen. De lo contrario, estos
aturdido-off artículos se distribuyen a otras regiones. Una pieza con un
Artículo Transporte en algún otro nivel del suelo tiene el artículo de transporte
sorprendió desprende y se sorprendió al nivel del suelo en ese momento. Si este nuevo
sorprendió a volar o scubaing pieza no puede ir a la tierra en ese momento (por ejemplo, baja
Plaza de nivel ocupado por el enemigo), entonces la pieza de asombro se destruye.
Cohete: Un proyectil a nivel del suelo creado por un lanzador de cohetes que se desplaza en un
dirección seleccionada en el lanzamiento a tiempo. Un cohete nunca para sus
casas.
Torpedo: Un proyectil a nivel Sub creado por un lanzador de torpedos que, o bien
viaja en una dirección seleccionada en el lanzamiento de medio tiempo o actúa como mensajera
proyectil. Un proyectil recalada se ha enganchado al seleccionado en algún rango enemigo
Fragmento (a nivel de sub en este caso). Cada vez, el proyectil se homing
viajar a una plaza cerca de la meta de recalada hasta que el proyectil impacta en la
objetivo. La única manera de que un oponente para romper el bloqueo a la superficie. en
este punto, el proyectil recalada se convierte en un proyectil direccional (no es
ya homing).
SAM: Un proyectil a nivel de aire creado por un lanzador SAM que sea
viaja en una dirección seleccionada en el lanzamiento de medio tiempo o actúa como mensajera
proyectil. Un proyectil recalada se ha enganchado al seleccionado en algún rango enemigo
Fragmento (a nivel de aire en este caso). Cada vez, el proyectil se homing
viajar a una plaza cerca de la meta de recalada hasta que el proyectil impacta en la
objetivo. La única manera de que un oponente para romper el bloqueo a la tierra. en
este punto, el proyectil recalada se convierte en un proyectil direccional (no es
ya homing).
XXX: una caja que permite que más los artículos que se celebrará. Una XXX permite una pieza para llevar a
3X (tres veces) lo que normalmente lleva un pedazo (sólo 1). Si una pieza tiene un XXX
cuadro a continuación, que puede llevar dos artículos más. Artículos XXX no puede ser operacionalmente
apilados. Es decir, si pones más de una XXX en un pedazo entonces Piece
no tener la capacidad de llevar más artículos. Sólo una XXX puede ser
efectiva en una sola pieza.
Sigilo: una pieza que tiene un artículo oculto no puede ser visto (a menos que su sigilo
ha sido contrarrestada). Esta neutralización se produce de dos maneras. La primera forma
es cuando se supone que el bloqueo-Sigilo es en acción. En un juego estándar,
esto es cierto. Cuando los artículos Sigilo se supone que funcionan en el modo de bloqueo,
hay un proceso que establece que pieza sigilo (s) se convierten visto.
Los párrafos siguientes describen este proceso:
Cada vez que un sigilo Contra-es recogido por una pieza, esa pieza Contra-Sigilo
bloqueos en alguna pieza enemiga en la actualidad no se ve sigilo (si 1 existe). que
pieza enemiga en particular es ahora plenamente visible. En un juego estándar, los dos
Peones Sigilo iniciar el juego se bloquea en su empeño de sigilo contrario.
La otra forma de Contra-Sigilo puede funcionar es cuando el "A ver si dentro de detección de
Rango de "opción de sigilo se ha encendido. En este caso, cada uno de Contra-Sigilo
Artículo actúa como un detector y si una pieza enemiga sigilo es demasiado cerrarla
se verá. La detección de que no se ven sumergidas las piezas enemigas también funciona
de esta manera (esta capacidad de detección se encuentra en los lanzadores de torpedos). es
posibilidad de bloqueo en el sigilo y la cautela del detector de estar en juego, al mismo tiempo.
Contra-conversión: la inmunidad a ser golpeado por el intento de conversión de una
Contra-Aturdir: la inmunidad de ser sorprendido por una Aturdir
Contra-Cohete: la inmunidad a ser golpeado por un cohete, armadura pesada
Contra-SAM: inmunidad al ser golpeado por una armadura de SAM, jet
Lucha contra el Torpedo: inmunidad a ser alcanzado por un torpedo, armaduras naval no
contrarrestar la capacidad de detección de lanzadores de torpedos
Contra-Lanzallamas: inmunidad al ser golpeado por un lanzallamas
Cohete Iniciador: el artículo, que dispara un cohete
Lanzador SAM: el artículo que dispara un SAM
Lanzador de torpedos: el artículo que dispara un torpedo. También tiene la capacidad para
detectar las piezas enemigas cerca de subterráneos
habilidades vs habilidades: la capacidad está siempre disponible en un artículo. la
Las habilidades son lanzallamas, aturdimiento, de conversión, Cohete Iniciador, Lanzador de SAM, y
Torpedo Iniciador. La Topadora tiene la capacidad de dormirse y la secundaria
Fragmento gobierno tiene la capacidad de intercambiar los artículos a distancia. la
Destructor, AAA, Helicóptero, Sub, Chorro, proporcionan la capacidad de coexistir en un nivel
en una plaza con otra pieza propia. La Helicóptero y los Sub tienen la capacidad de
llevar a lo largo de otra pieza donde quiera que vayan.
Mueva movimiento contra: Cada pieza puede moverse de una manera específica. Mueva siempre cambia
o bien la ubicación o el nivel de la pieza móvil o ambos. 'Mover' sólo
se refiere a este tipo de locomoción. Un "movimiento" es cuando una pieza cambia de lugar
y / o sin moverse. Una forma de 'mover' es utilizar un artículo de transporte
para cambiar la ubicación de una pieza de tablero. Otra forma es utilizar el bulldozer para dormitar
la pieza a algún lugar nuevo. Tenga en cuenta que en tareas de empuje que el propio Bulldozer
Se mueve, pero las piezas se mueven dormitaba.
Sigilo sumersión vs: algunas piezas que tengan cautela y algunas piezas que están en el
Partidas nivel no puede ser vista. Una pieza que cuenta con sigilo se puede ver si el bloqueo
Detección de Sigilo está activada y alguna pieza enemiga se ha enganchado a este
Piece. Una pieza que tiene cautela también se puede ver si el rango dependiente de la
la detección está habilitada y alguna pieza enemigo con Contra-Sigilo está lo suficientemente cerca
ver esta pieza sigilo (una pieza tratando de ser cauteloso, en cualquier caso).
No hay modo de bloqueo para la detección de África, no sólo es dependiente de la gama
la detección por lanzadores de torpedos (o por una pieza que tiene un torpedo inherentes
Capacidad Iniciador). Tenga en cuenta que por lo general hay aún más las condiciones de detección
que se aplican (por ejemplo, que revela su posición por la cocción).
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CARTAS DEL JUEGO:
Juego estándar:
Posición de partida para las piezas jugador en un juego estándar ("vacío" significa que no hay
Las obras en esta plaza):
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Tanque | Bulldozer | Clérigo | Helicóptero| Reina | Rey | Helicóptero | Clérigo | Bulldozer | Tanque |
| | Submarino | | Chorro | | | Chorro | | Submarino | |
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Cohete | Aturdir | Lanzallamas | Conversión | XXX |Sigilo | Conversión | Lanzallamas | Aturdir | Cohete |
| Iniciador | Peón | Peón | Peón | Peón | Peón | Peón | Peón | Peón | Iniciador |
| Peón | | AAA |Destructores| | | Destructores| AAA | | Peón |
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío |
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío |
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío |
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío |
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío |
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío |
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Cohete | Aturdir | Lanzallamas | Conversión | Sigilo | XXX | Conversión |Lanzallamas | Aturdir | Cohete |
| Iniciador | Peón | Peón | Peón | Peón | Peón | Peón | Peón | Peón | Lanzador |
| Peón | | AAA |Destructores| | |Destructores |AAA | | Peón |
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| | Bulldozer | | Helicóptero| | | Helicóptero | | Bulldozer | |
| Tanque | Submarino | Clérigo | Chorro | Rey | Reina | Chorro | Clérigo | Sub | Tanque |
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
abajo a la derecha cuadrada ^
como se ve por un Jugador |
-------------- |
Posición de partida para los artículos en un juego normal ("vacío" significa que no hay
Artículos en esta plaza):
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| Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío |
| | | | | | | | | | |
| -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío |
| | | | | | | | | | |
| -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Sigilo | Torpedo | Motos | Saltar | Buceo | Buceo | Saltar | Motos | Torpedo | Contra |
| | Lanzador | SAM Lanzador | Paquete | | | Paquete | SAM Lanzador | Lanzador | Sigilo |
| -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Contra | Contra | SAM | Contra | Contra | Contra | Contra | SAM Lanzador | Contra | Contra |
| Torpedo | Sigilo | Lanzador | Conversión | Cohete | Lanzallamas | Aturdir | | Sigilo | Torpedo |
| | | | | Lanzador | | | | | |
| -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Torpedo | Sigilo | Contra | Conversión | XXX | XXX | Aturdir | Contra | Sigilo | Torpedo |
| Lanzador | | SAM | | Cohete | Lanzallamas | | SAM | | Lanzador |
| | | Lanzador | | Lanzador | | | Lanzador | | |
| -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Torpedo | Sigilo | Contra | Aturdir | XXX | XXX | Conversión | Contra | Sigilo | Torpedo |
| Lanzador | | SAM | | Lanzallamas | Cohete | | SAM | | Lanzador |
| | | Lanzador | | | Lanzador | | Lanzador | | |
| -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Contra | Contra | SAM | Contra | Contra | Contra | Contra | SAM Lanzador | Contra | Contra |
| Torpedo | Sigilo | Lanzador | Aturdir | Lanzallamas | Cohete | Conversión | | Sigilo | Torpedo |
| | | | | | Lanzador | | | | |
| -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Contra | Torpedo | Motos | Saltar | Buceo | Buceo | Saltar | Motos | Torpedo | Sigilo |
| Sigilo | Lanzador | SAM Lanzador | Paquete | | | Paquete | SAM Lanzador | Lanzador | |
| -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío |
| | | | | | | | | | |
| -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío |
| | | | | | | | | | |
| -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
abajo a la derecha cuadrada ^
como se ve por un Jugador |
-------------- |
Hay 3 tipos generales de movimiento disponible en el Ajedrez como arma. el próximo
3 secciones, cada una se describe un tipo de estos movimientos.
Opciones de juego durante un juego estándar a través del movimiento de ajedrez en armas:
Hay 3 tipos de movimiento en el ajedrez como arma. En esta sección se describe la
Primera clase de movimiento que también se conoce como "El ajedrez arma" movimiento.
Durante un juego normal, las piezas enemigas pueden llegar a ser invisible (Sigilo y tanto
invisibilidad de la inmersión es posible). Además, Piezas sigilo se ven
cuando fuego, cuando un sigilo Contra-bloquea a ellos, y cada vez que tome un pedazo.
Las piezas se ven sumergidas cuando se incendio y cuando son detectados por un
Torpedo Iniciador.
El tipo de gobierno es la monarquía. Hay un número normal de refuerzos,
Armas y cajas de XXX. El rango para el Cohete Iniciador Chorro es 0 (un
disparando chorros debe ser directamente a través de su objetivo). El sigilo y la inmersión
rangos de detección son 3 (piezas enemigas que no se ven se ven si son 3 o menos de distancia
a partir de un detector). Homing rango es de 3 (un lanzador SAM o lanzador de torpedos pueden
bloquear un proyectil hacia un enemigo detectado a una distancia de 3 o menos). Aturdirs
puede golpear en el rango 9 (todo el camino a través del tablero). Una pieza puede ser sorprendido por
3 vueltas, no más. Lanzallamas es un rango. Piezas enemigas puede ser dormido por su Bulldozer
(al igual que sus piezas pueden ser dormido por el enemigo). No existen restricciones sobre
Los reyes y los artículos de transporte sólo permiten tierra-tierra movimiento. No hay
restricciones durante un juego normal de las acciones. Juegos estándar (todos los juegos)
no son competitivas en el momento de la creación. El índice de fuego por un Aturdir es de 2
(cada dos turnos). La cadencia de fuego de lanzallamas, símbolos de conversión, y
los proyectiles es de 4. El giro actual de un fuego que se considera un giro en la cuenta
la visualización. Después de un arma se dispara, la cuenta regresiva para la próxima es posible
Fuego se muestra por encima de la pieza de tiro.
Pieza Definiciones de tipos de movimiento:
Peón: El siguiente diagrama muestra que un Peón (P) puede mover (M) o un ataque (A)
cuando se muevan o ataquen desde su casilla de origen:
-----------
|M| | | |M|
-----------
| |M|A|M| |
-----------
| |A|P|A| |
-----------
El siguiente diagrama muestra que un peón puede moverse o atacar cuando no está en movimiento o
Atacar desde su casilla de origen:
-----------
| | | | | |
-----------
| |M|A|M| |
-----------
| |A|P|A| |
-----------
Rey, Bulldozer, Destructor, la AAA se mueven una casilla en cualquier dirección en su
nivel actual. El Rey también tiene una casilla en cualquier dirección (Bulldozer,
Destructor, y la AAA tienen ningún movimiento de combate, no puede tomar una pieza enemiga por
Mover o en movimiento, todo movimiento no es de combate).
Un Sub también se mueve una plaza en su nivel actual. Alternativamente, también puede
Muévase directamente hacia arriba o hacia y desde el nivel subterráneo. El Movimiento de los
un Sub no es de combate, nunca se puede tomar una pieza enemiga por Moving.
Un Chorro, o bien cambia su nivel o se mueve dentro de su nivel natural (de forma análoga a la
la Subcomisión). Es un avión cambia su nivel en el que se mueve directamente hacia arriba o abajo dentro de su
Plaza de la actualidad (de forma análoga a la Subcomisión). Un Chorro puede llegar hasta el nivel de aire en su
Plaza de la actualidad o se puede ir al nivel del suelo en su plaza actual. Un Chorro
puede mover 2 casillas en cualquier dirección en el nivel de aire. El movimiento de un avión es
no es de combate, un avión no puede tomar una pieza enemiga moviendo a su ubicación.
Un submarino o un Chorro puede romper un proyectil homing bloqueo por superficies (Sub) o por
de aterrizaje (Chorro).
Un tanque se puede mover en una de las 4 direcciones diferentes. Estas direcciones existir como 4
rutas con origen en el tanque y seguir un camino específico fuera de la
Tanque. Para trazar un camino, elegir una de las siguientes cuatro casillas contiguas a
la Plaza del Tanque, que no son una plaza en diagonal: la Plaza de inmediato
hacia delante, hacia el lado enemigo, la plaza a la derecha, la plaza a la izquierda,
y la plaza inmediatamente detrás. Ir en esa dirección durante 4 distancias cuadrados
lejos del tanque. Atthis punto, la dirección en que el camino continúa
depende del tipo de tanque. Hay dos tipos de tanque, el tanque de la derecha y
el tanque de izquierda. En este punto, en el rastreo de movimiento y / o tome la ruta de un tanque se ha ido
a lo largo de una de las cuatro direcciones 4 Plazas. Si el tanque es un tanque en ese momento la
ruta llevará a la derecha en diagonal de 3 casillas (cada nueva plaza a lo largo del
camino que el tanque puede moverse o tomar es en diagonal hacia adelante con respecto
a la dirección de la ruta está presente). Un tanque de la izquierda se han vuelto hacia
la izquierda en diagonal. En los siguientes diagramas en el signo + indica que un tanque en
un juego normal se podía mover. Cambiando el movimiento del tanque 7 a 6 o 8 haría
permitir que el tanque para moverse a la * cuadrados designadas como se
muestra en las figuras siguientes.
El movimiento de un tanque (T) se describe mejor al mostrar que un depósito (un tanque de la derecha
en este caso) se podía mover en un hipotético 20 por 20 Junta (sólo el 10 por 10
Juntas de existir en WEC).
Un tanque de la derecha se mueve de la siguiente manera:
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | |+| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | |*| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |/| | | | | | | | | |
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| |*| | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | | |^| | | | | | | | | | |
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| | | | | |<|<|<|<|T|>|>|>|>| | | | | | |
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| | | | | | | | | |V| | | | |\| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |V| | | | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |V| | | | | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |V| | | | | | | |*| | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |/| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |*| | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |+| | | | | | | | | | | | | |
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| | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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Un tanque de la izquierda se mueve de la siguiente manera:
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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| | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | |
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| | | | | | |+| | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |*| | | | | | | | | | | | |
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| | | | | | | | |\| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | |*| | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | |/| | | | | |
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| | | | | |<|<|<|<|T|>|>|>|>| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| |*| | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |\| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | |*| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | |+| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
La imagen gráfica de los tanques en el juego mostrará si se quedan o
a la derecha (los tanques siempre apuntan en la dirección de su movimiento después de la toma
a su vez en el Consejo).
Los clérigos también existen siempre, ya sea como un derecho o un clérigo izquierda. Un clérigo puede
Se desplaza en una de las 4 direcciones diferentes. Estas direcciones existir como 4
rutas con origen en el Clérigo y siguiendo una ruta específica fuera de la
Clérigo. Para trazar un camino, elegir una de las siguientes cuatro casillas en diagonal a la
la Plaza del clérigo: la Plaza de inmediato al avance (adelante hacia la
el enemigo) a la derecha, la plaza inmediatamente a la izquierda hacia adelante, la Plaza de la
inmediatamente a la derecha hacia atrás, y la Plaza de inmediato a la parte posterior izquierda.
Ir en esa dirección durante 5 distancias cuadrados de distancia del clérigo. en
este punto, la dirección en que el camino sigue depende del tipo de
Clérigo. Un clérigo en estos momentos se gira 90 grados hacia la derecha mientras la izquierda
Clérigo que girar 90 grados a la izquierda. A continuación, el camino avanza ('foward'
ahora significa 'en la dirección de la trayectoria') dos cuadrados. Después de esto, no hay
una plaza más para moverse. La dirección de la senda se convierte de nuevo en el
la dirección de la ruta que inicialmente tenía cuando dejó su pieza. En la siguiente
diagrama de la + indica que un clérigo en un juego estándar podría
moverse. Cambiar el movimiento Clérigo 7 a 6 u 8 permitiría que el clérigo
trasladarse a las plazas * Los designados también.
El clérigo izquierdo (C) Mueve la siguiente manera:
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | |+| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | | | | | | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| |*| |*| |\| | | | | | | |/| | | | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | |\| | | | | |/| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |\| | | |/| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |\| |/| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |C| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |/| |\| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |/| | | |\| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |/| | | | | |\| | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | | | |/| | | | | | | |\| |*| |*| | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | | | | | | | |\| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |+| | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
La clave del éxito clérigos como sigue:
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |+| | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | | | | | | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |\| | | | | | | |/| |*| |*| | |
-----------------------------------------
| | | | | | |\| | | | | |/| | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |\| | | |/| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |\| |/| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |C| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |/| |\| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |/| | | |\| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | |/| | | | | |\| | | | | | | |
-----------------------------------------
| |*| |*| |/| | | | | | | |\| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | | | | | | | |\| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | |+| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Helicópteros son también de cualquiera de la variedad izquierda o derecha. Cuando se calcula que
Cuadrados se puede mover a una Helicóptero se traza el camino a través del espacio 3D. si
no hay un camino desde la ubicación actual del helicóptero a su destino, a continuación
que el potencial (pero ahora determina-a-ser-inalcanzable) de destino no se
cambiar de color a amarillo (el color de resaltado) y no se deje modificar. A
Helicóptero no puede volar a través de cualquier pieza (sin importar el color). El Movimiento de Chorro
también tiene esta característica. Lo mismo sucede con el Movimiento de los tanques y los clérigos.
Cuando un jugador hace un movimiento que pasa por una pieza enemiga invisible, el
Pieza que se mueve se detiene en la plaza donde se lo están en las piezas enemigas
la plaza en ese nivel. Tenga en cuenta que esto significa que hacer un movimiento no
siempre garantiza que su pieza se en realidad siempre van a donde se trató de
Move it (que podría golpear y matar a algunos enemigos que no se ven piezas en su lugar). es
visto en la historia del juego, como la existencia de una diferencia entre el movimiento reportado
y los informes sobre los resultados.
El movimiento de un helicóptero derecha (C) es la siguiente (X marca un
destino de la Helicóptero):
-----------
|X| | |X|X|
-----------
|X| | | | |
-----------
| | |C| | |
-----------
| | | | |X|
-----------
|X|X| | |X|
-----------
El movimiento de un helicóptero izquierda es como sigue:
-----------
|X|X| | |X|
-----------
| | | | |X|
-----------
| | |C| | |
-----------
|X| | | | |
-----------
|X| | |X|X|
-----------
Si un helicóptero está en el suelo, entonces puede decidir terminar ya sea en el
Tierra o la Plaza de aire. Si un helicóptero está en el aire su destino debe estar en
de la tierra.
El tipo secundario gubernamentales (2) Mueve la siguiente manera (un '+' es donde 2
posibles caminos se cruzan y es el rango máximo de una reina en una norma
juego):
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |+| | | | | |+| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| |*| | | |*| |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | |\| |/| | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| |*| |*| |\| | | |^| | | |/| |*| |*| | |
-----------------------------------------
| | |+| | | |\| | |^| | |/| | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | |\| |^| |/| | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | |\|^|/| | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |<|<|<|<|2|>|>|>|>| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | |/|v|\| | | |\| | | | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | |/| |v| |\| | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | |/| | |v| | |\| | | |+| | | |
-----------------------------------------
| |*| |*| |/| | | |v| | | |\| |*| |*| | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | |/| |\| | | |\| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| |*| | | |*| |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |+| | | | | |+| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
La X marca también en una pieza secundaria pública se puede mover si el ReinaTanque
y el rango de movimiento ReinaClérigo son a la vez 7. Ambos son 7 en un juego estándar.
Preste especial atención a que ReinaTanque ReinaClérigo y se puede ajustar a diferentes
números que a su vez puede ser diferente de la del tanque y va clérigos.
Movimiento permite que el Bulldozer Bulldozer para seleccionar un grupo de piezas más cercanos y se mueven
a una plaza en una determinada dirección. Antes de cualquier explanación puede ocurrir la topadora
deben compartir el nivel del suelo de su plaza con alguna pieza fácil otra.
Esta otra pieza en la Plaza acompaña a la Topadora en tareas de empuje.
Después de que se determine que dormitaba es posible (que es después de que el usuario tiene
seleccionado un bulldozer amigable para el movimiento), cada combinación posible de
Piezas contiguos se presenta al usuario para ser seleccionados como los trozos de ser
Dormitaba. Cualquier plaza contigua que tiene cualquier Piezas a nivel del suelo
participa en todas las combinaciones de tal manera que incluye que la plaza contigua.
Después de que el usuario elige qué combinación particular es que se durmió en base a continuación,
en esta selección, el usuario elige la dirección de todas estas piezas dormitaba
se están moviendo. Después de que el usuario elige la dirección, que se
mueven.
--------------------------------------------------------------------------------
Opciones de juego durante un juego normal en el movimiento de ajedrez estándar:
En esta sección se describe el tipo de movimiento de segundo que se conoce como
"El ajedrez estándar" del movimiento. Este tipo de movimiento se proporciona para aquellos usuarios
a quien le gustaría ver lo que el ajedrez convencional, sería como si todas o algunas de
las características adicionales de Ajedrez en armas existían en el ajedrez estándar. este
movimiento de cambio no da lugar a un juego que es exactamente igual a norma
ajedrez. De hecho, bajo esta modificación, no se mueve de una sola pieza o es exactamente
al igual que otra pieza en el ajedrez occidental. Cuando se mueven, sólo se ha seleccionado, el usuario
se le da la oportunidad de hacer Subs y los Chorros tienen un movimiento de combate. En este tipo
del movimiento de la circulación de los tanques, helicópteros, clérigos, los peones, y la Reina
tipo de cambio. El movimiento y la función de AAA, destructores, Constructora de Caminos, y el Rey
pieza de tipo no ha cambiado. Todas las selecciones predeterminadas otros (como la monarquía
siendo el tipo de gobierno de forma predeterminada en un juego normal, las diferentes gamas,
etc) son los mismos que para el movimiento de ajedrez como arma.
Pieza Definiciones de tipos de movimiento:
Peón: El siguiente diagrama muestra que un Peón (P) puede mover (M) o un ataque (A)
cuando se muevan o ataquen desde su casilla de origen:
-----------
| | |M| | |
-----------
| |A|M|A| |
-----------
| | |P| | |
-----------
El siguiente diagrama muestra que un peón puede moverse o atacar cuando no está en movimiento o
Atacar desde su casilla de origen:
-----------
| | | | | |
-----------
| |A|M|A| |
-----------
| | |P| | |
-----------
El movimiento anterior es el mismo que en el ajedrez estándar. Sin embargo, un peón en
Ajedrez como arma en el movimiento de ajedrez estándar no funciona en passant toma
, no participa en el enroque, y no participa en la promoción de un peón.
Rey, Bulldozer, Destructor, la AAA se mueven una casilla en cualquier dirección en su
nivel actual. El Rey también tiene una casilla en cualquier dirección (Bulldozer,
Destructor, y la AAA tienen ningún movimiento de combate, no puede tomar una pieza enemiga por
Mover o en movimiento, todo movimiento no es de combate). El tipo de rey hace
participar en el enroque o en cheques o en jaque mate.
Un Sub también se mueve una plaza en su nivel actual. Alternativamente, también puede
Muévase directamente hacia arriba o hacia y desde el nivel subterráneo. El Movimiento de los
un Sub no es el combate a menos que el usuario decida para los Sub tener el combate
movimiento. Si un procedimiento Sub tiene el movimiento de combate entonces todos sus movimientos pueden ser de
combatir. Si Subs tener movimiento de combate también lo hacen los Chorros.
Un Chorro, o bien cambia su nivel o se mueve dentro de su nivel natural (de forma análoga a la
la Subcomisión). Es un avión cambia su nivel en el que se mueve directamente hacia arriba o abajo dentro de su
Plaza de la actualidad (de forma análoga a la Subcomisión). Un Chorro puede llegar hasta el nivel de aire en su
Plaza de la actualidad o se puede ir al nivel del suelo en su plaza actual. Un Chorro
puede mover 2 casillas en cualquier dirección en el nivel de aire. El movimiento de un avión es
fuera de combate a menos que el usuario decida para el Chorro para tener un movimiento de combate. Si un
Chorro tiene movimiento combate entonces es por 1 cuadrado de distancia en el aire y para
despegue y aterrizaje. Si los Chorros tienen un movimiento de combate también lo
hacen Subs.
Un tanque puede moverse en una de cuatro direcciones diferentes en una línea recta para el 7 de
cuadrados. Una torre en el ajedrez normal se mueve en línea recta hasta llegar a
el extremo de la tabla. Un tanque no participa en el enroque. Ya sea un
tanque es de derecha o izquierda no cambia su movimiento en ajedrez estándar
movimiento en el ajedrez como arma. En los siguientes diagramas en el signo + indica que un tanque en
un juego normal se podía mover. Cambiando el movimiento del tanque 7 a 6 o 8 haría
permitir que el tanque para moverse a la * cuadrados designadas como se muestra en las figuras siguientes.
El movimiento de un tanque (T) se describe mejor al mostrar que un depósito (un tanque de la derecha
en este caso) se podía mover en un hipotético 20 por 20 Junta (sólo el 10 por 10
Juntas de existir en WEC).
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |+| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| |*|+|*|<|<|<|<|<|T|>|>|>|>|>|*|+|*| | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |+| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Los clérigos también existen siempre, ya sea como un derecho o un clérigo izquierda. Un clérigo puede
Se desplaza en una de 4 direcciones diferentes en una dirección diagonal para 7 cuadrados.
Un obispo en el ajedrez normal se mueve en línea recta en diagonal hasta llegar a
el extremo de la tabla. Obispos en el ajedrez estándar son de un color en particular y
sólo puede moverse en su propio color. Un clérigo en el ajedrez como arma puede existir y
se mueven en cualquier plaza sin importar el color de la plaza. Clérigo en el ajedrez estándar
movimiento son todavía de un tipo derecho o izquierdo, pero que no afecta a su
movimiento.
-----------------------------------------
| | |+| | | | | | | | | | | | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | | | | | | | | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | | | | | | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |\| | | | | | | |/| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |\| | | | | |/| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |\| | | |/| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |\| |/| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |C| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |/| |\| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |/| | | |\| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |/| | | | | |\| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |/| | | | | | | |\| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | | | | | | | |\| | | | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | | | | | | | | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | | | | | | | | | | | |+| | | |
-----------------------------------------
| |*| | | | | | | | | | | | | | | |*| | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Helicópteros en el movimiento del ajedrez estándar todavía se mueven en el espacio 3D A traves de la
mismas condiciones y restricciones en el movimiento de ajedrez como arma con la
diferencias siguientes:
El Movimiento de los Picadores de derecha e izquierda (C) es la siguiente (X
marca el destino de la Helicóptero):
---------------
| | | | | | | |
---------------
| | |X| |X| | |
---------------
| |X| | | |X| |
---------------
| | | |C| | | |
---------------
| |X| | | |X| |
---------------
| | |X| |X| | |
---------------
| | | | | | | |
---------------
Recordemos que los caballeros en el ajedrez estándar no transportar, no viajan o existen
en un nivel de aire, y no coexisten en un cuadrado con otra pieza.
El tipo secundario gubernamentales (2) Mueve la siguiente manera (un '+' es donde 2
posibles caminos se cruzan y es el rango máximo de una reina en una norma
juego):
-----------------------------------------
| |*| | | | | | | |*| | | | | | | |*| | |
-----------------------------------------
| | |+| | | | | | |+| | | | | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | | | |*| | | | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | | |^| | | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |\| | | |^| | | |/| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |\| | |^| | |/| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |\| |^| |/| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |\|^|/| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| |*|+|*|<|<|<|<|<|2|>|>|>|>|>|*|+|*| | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |/|v|\| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |/| |v| |\| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |/| | |v| | |\| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |/| | | |v| | | |\| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | | |v| | | | |\| | | | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | | | |*| | | | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | | | | |+| | | | | | |+| | | |
-----------------------------------------
| |*| | | | | | | |*| | | | | | | |*| | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Recordemos que una reina en el ajedrez normal se mueve en línea recta
en cualquier dirección hasta que llegue al extremo de la tabla. Un gobierno de secundaria
pieza en el ajedrez como arma cuenta con 2 defensas inherentes (independientemente de si
disparo se permite) y tiene la capacidad de intercambio (independientemente de si hay algún
Artículos en el juego).
La X marca también en una pieza secundaria pública se puede mover si el ReinaTanque
y el rango de movimiento ReinaClérigo son a la vez 7. Ambos son 7 en un juego
estándar.
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Opciones durante una jugada en el ajedrez estándar de destrucción masiva:
El tipo 3 del movimiento que se denomina "Ajedrez de destrucción masiva." En este tipo
del movimiento de la circulación de los tanques, helicópteros, clérigos, los peones, y la Reina
tipo de cambio. Además, hay 3 opciones diferentes de movimiento de peón.
Todas las selecciones predeterminadas otros (tales como la monarquía como el gobierno por defecto
tipo en un juego estándar, las diferentes gamas, etc) son los mismos que para
Movimiento de ajedrez en armas.
Pieza Definiciones de tipos de movimiento:
Peón: Cuando el usuario cambia de Ajedrez del Movimiento de destrucción masiva que el usuario debe
seleccionar una de tres diferentes tipos de movimiento de peón: Todos los lados y hacia adelante,
Todo el futuro, todos, pero justo en frente. Los peones no pueden moverse 2 casillas en su
Primera jugada.
Todos los lados y el Movimiento Adelante Peón:
El siguiente diagrama muestra que un Peón (P) se puede mover y atacar (X)
cuando está en movimiento o ataque:
-----------
| | | | | |
-----------
| |X|X|X| |
-----------
| |X|P|X| |
-----------
Todo el movimiento hacia adelante Peón:
El siguiente diagrama muestra que un Peón (P) se puede mover y atacar (X)
cuando está en movimiento o ataque:
-----------
| | | | | |
-----------
| |X|X|X| |
-----------
| | |P| | |
-----------
Todos menos directamente en el movimiento de peón delantero:
El siguiente diagrama muestra que un Peón (P) se puede mover y atacar (X)
cuando está en movimiento o ataque:
-----------
| | | | | |
-----------
| |X| |X| |
-----------
| |X|P|X| |
-----------
Rey, Bulldozer, Destructor, la AAA se mueven una casilla en cualquier dirección en su
nivel actual. El Rey también tiene una casilla en cualquier dirección (Bulldozer,
Destructor, y la AAA tienen ningún movimiento de combate, no puede tomar una pieza enemiga por
Mover o en movimiento, todo movimiento no es de combate).
Un Sub también se mueve una plaza en su nivel actual. Alternativamente, también puede
Muévase directamente hacia arriba o hacia y desde el nivel subterráneo. El Movimiento de los
un Sub no es de combate, nunca se puede tomar una pieza enemiga por el movimiento, a menos
movimiento sólo se ha seleccionado. Cuando se mueven, sólo se ha seleccionado en virtud de las restricciones de acción
en el ajedrez de destrucción masiva (esto sólo se puede seleccionar en el ajedrez de la Misa
Destruciton), el usuario puede decidió tener Subs y los Chorros tienen un movimiento de combate.
En este caso, todo el movimiento secundario es el combate y todos los movimientos de Chorro es el combate
a excepción de la segunda a nivel de movimiento de aire.
Un Chorro, o bien cambia su nivel o se mueve dentro de su nivel natural (de forma análoga a la
la Subcomisión). Es un avión cambia su nivel en el que se mueve directamente hacia arriba o abajo dentro de su
Plaza de la actualidad (de forma análoga a la Subcomisión). Un Chorro puede llegar hasta el nivel de aire en su
Plaza de la actualidad o se puede ir al nivel del suelo en su plaza actual. Un Chorro
puede mover 2 casillas en cualquier dirección en el nivel de aire. El movimiento de un avión es
no es de combate, un avión no puede tomar una pieza enemiga moviendo a su ubicación, a menos
movimiento sólo se ha seleccionado y Sub / Chorro movimiento se ajusta a
combatir.
Un tanque se puede mover en una de las 4 direcciones diferentes. Estas direcciones existir como 4
rutas con origen en el tanque y seguir un camino en zig-zag específica fuera de la
Tanque. En los siguientes diagramas en el signo + indica que un tanque en
un juego normal se podía mover. Cambiando el movimiento del tanque 7 a 6 o 8 haría
permitir que el tanque para moverse a la * cuadrados designadas como se muestra en las figuras siguientes.
El movimiento de un tanque (T) se describe mejor al mostrar que un depósito (un tanque de la derecha
en este caso) se podía mover en un hipotético 20 por 20 Junta (sólo el 10 por 10
Juntas de existir en WEC).
Un tanque de la derecha se mueve de la siguiente manera:
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |^| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |^| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | |<| |^| |>| | | |+| | | |
-----------------------------------------
| |*| |*| |<| |<| |T| |>| |>| |*| |*| | |
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| | |+| | | |<| |v| |>| | | |>| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |v| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |/| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Un tanque de la izquierda se mueve de la siguiente manera:
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |\| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |^| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | |<| |^| |>| | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| |*| |*| |<| |<| |T| |>| |>| |*| |*| | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | |<| |v| |>| | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |v| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |\| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Los clérigos también existen siempre, ya sea como un derecho o un clérigo izquierda. Un clérigo puede
Se desplaza en una de las 4 direcciones diferentes. Estas direcciones existir como 4
rutas con origen en el Clérigo y siguiendo una trayectoria espiral específica fuera de la
Clérigo. En el siguiente diagrama en el signo + indica que un clérigo en una norma
juego se podía mover. Cambiando el movimiento Clérigo 7 a 6 o 8 permitiría
el clérigo para ir a las plazas * Los designados también.
El clérigo izquierdo (C) Mueve la siguiente manera:
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |*| | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |/| | | |\|\|\| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |/| | |\| | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |/| |\| |/| | | |+| | | | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | |/| |C| |/| | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | | | |+| | | |/| |\| |/| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | |\| | |/| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |\|\|\| | | |/| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | |*| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
La clave del éxito clérigos como sigue:
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | |*| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |/|/|/| | | |\| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | |/| | |\| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |+| | | |\| |/| |\| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | |\| |C| |\| | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |\| |/| |\| | | |+| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |\| | |/| | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |\| | | |/|/|/| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |*| | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
El movimiento de un helicóptero derecha (C) es la siguiente (X marca un
destino de la Helicóptero):
---------------
| | | | |X| | |
---------------
| |X| | | |X| |
---------------
|X| | | | | | |
---------------
| | | |C| | | |
---------------
| | | | | | |X|
---------------
| |X| | | |X| |
---------------
| | |X| | | | |
---------------
El movimiento de un helicóptero izquierda es como sigue:
---------------
| | |X| | | | |
---------------
| |X| | | |X| |
---------------
| | | | | | |X|
---------------
| | | |C| | | |
---------------
|X| | | | | | |
---------------
| |X| | | |X| |
---------------
| | | | |X| | |
---------------
El tipo secundario gubernamentales (2) se mueve como sigue:
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |*| |^| |*| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |<|<|^| |^|>|^| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*|^| | |^| | |^|*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | |+| |+| |<| |<| |^| |>| |+| |+| | | |
-----------------------------------------
| |*| |*| |<| |<| |2| |>| |>| |*| |*| | |
-----------------------------------------
| | |+| |+| |<| |v| |>| |>| |+| |+| | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*|v| | |v| | |v|*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |v|<|v| |v|>|>| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |*| |v| |*| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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La X marca también en una pieza secundaria pública se puede mover si el ReinaTanque
y el rango de movimiento ReinaClérigo son a la vez 7. Ambos son 7 en un juego
estándar.
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INTERFAZ GRÁFICA DE WEC (el GUI)
El juego es controlado por una barra de tareas a lo largo de la parte superior de pantalla del juego. hay
4 juegos de los menús disponibles en la barra: Archivo, Reproducir el Cambio, Ver, Deshacer y
Acción. El conjunto de archivos de menús (más o menos estándar en el uso de todas las aplicaciones)
es primariliy que ver con guardar y cargar partidas. El conjunto de cambios de juego
menús permite al usuario cambiar las reglas del juego. El conjunto de Vista de los menús
permite al usuario cambiar las cosas que se ven durante el juego normal (lo que permite
el usuario se centre en las preocupaciones inmediatas). El deshacer un conjunto de menús permite que el
usuario en el juego no competitivo para divertirse explorando diferentes alternativas
la manera de haber jugado un partido. Del mismo modo, el editor integrado en la placa permite una
usuario a explorar posibles Juntas de inicio diferentes. El menú acción permite que el
usuario realizar acciones de juego (como mover y disparar).
El cursor del ratón se utiliza para controlar la barra de tareas y para controlar la actividad de juego
en la pantalla en la pizarra. Con respecto a la pizarra grande, centrado, el
del ratón se utiliza para seleccionar las piezas, los artículos y cuadrados.
Al comienzo de cada turno, el botón izquierdo del ratón selecciona Mover elementos y las
botón derecho del ratón selecciona los elementos de fuego. Cuando las acciones no sean Mover / Fuego son
seleccionado en el conjunto de acciones de los menús, el botón izquierdo del ratón y selecciona la
que la acción que acaba de seleccionar (con el botón derecho sigue siendo lo que fuera).
Cuando dos fuegos se han realizado durante un turno, el botón derecho del ratón ahora
selecciona el mismo que el botón izquierdo.
La forma del cursor es la forma que va con la acción preferida de
el botón izquierdo del ratón (va con la acción seleccionada en la actualidad, la izquierda
botón se inicia la vuelta de ser seleccionado para Mover).
Por lo general, durante la acción de movimiento, a la izquierda seleccionar la pieza que quieres mover haciendo clic en ella sola
con el botón izquierdo del ratón. Después de haber sido seleccionados de manera, si hay cualquier parte del
Mover piezas pueden ir, entonces esas plazas se resaltan con un color amarillo.
Posteriormente, el usuario puede seleccionar algunos Square como el destino real.
Haga clic en la casilla de destino para hacer que el movimiento que se produzca.
El usuario no siempre tiene que hacer clic directamente en una pieza con el fin de seleccionar
él. Si sólo hay una pieza en una plaza a continuación, la pieza se puede seleccionar
simplemente haciendo clic en la plaza. Si hay varias piezas en el movimiento
entonces esta es la forma en ambas piezas en un cuadrado se seleccionan (haga clic en la Plaza).
Si hay piezas amistosos en varios niveles, a continuación, si la plaza se hace clic en
a continuación, típicamente se solicita al usuario para seleccionar uno de los niveles.
Durante el incendio, haga clic derecho sobre cualquiera del artículo a ser despedidos o en la cocción de piezas
(para seleccionar la capacidad inherente trozos arma). A continuación, haga clic en el
objetivo. El objetivo podría ser de un color amarillo objetivo resaltado homing o podría ser una
dirección (ser uno de los ahora amarillas resaltados cuadrados contiguos).
Durante la recepción de llamadas: a la izquierda haga clic en el artículo para recoger.
Durante la caída: a la izquierda haga clic en el artículo a caer.
Durante Reforzar: mover una pieza de la Plaza de la activación de refuerzo
Reforzar y seleccione en el conjunto de la acción de los menús.
En cambio: la izquierda haga clic en el artículo fuente de entonces o el destino
Pieza o artículo que se intercambia con el.
Cuando haya terminado para la vuelta, seleccione la curva final en Acciones.
Si el juego se bloquea cada vez, seleccione Continuar en Archivo para continuar el juego
perdiendo sólo el último movimiento.
Usted puede cambiar todos los colores, eligiendo Cambiar colores en Vista.
Si quieres jugar Blanca, luego cambie de lado en cambio juego a continuación, seleccione Nuevo
Juego en Archivo. El jugador se moverá Negro y luego hacer movimientos como blanco.
Si quieres decidir por ti mismo algunas de las acciones de Black puede hacerlo. haga un poco de
de las acciones de las negras que desea fijarse luego cambie de lado y seleccione
Nuevo Juego. Usted puede hacer esto en cualquier movimiento del juego en un juego no competitivo (Usted
tendría que cambiar a primera Negro antes de obligar a cualquiera de las acciones de las negras).
Seleccione Hotseat en cambio el juego si usted y un amigo quieren jugar un juego
uno contra el otro en el equipo. Seleccione humano contra la computadora a jugar un
juego contra la computadora.
La configuración por defecto que define un estándar del juego están siempre disponibles a la
por defecto del juego. Si desea cambiar algunas o todas estas opciones a continuación
puede hacerlo a continuación, seleccione Guardar ajustes actuales como las preferencias del usuario en juego
Cambiar. Si, posteriormente, seleccionar Ajuste a las preferencias del usuario y luego en Activar Uso Inicio
User-Preferences/Original-Game-Defaults entonces cada vez que inicia el juego
programar sus preferencias de usuario se carga en vez de el juego estándar
ajustes. Si desea hacer no se sabe aún con los ajustes, pero más tarde decide
desea volver a sus preferencias de usuario (sin detener el juego
programa), entonces usted necesita simplemente para establecer que las preferencias del usuario. Si usted decide
quiero volver a jugar un juego estándar a continuación, restaurar Juego Original
Predeterminados. Si ha cambiado los colores a continuación, sus nuevos colores se guardan como
parte de sus preferencias de usuario.
En Vista, la selección de estado del juego le mostrará una pantalla en la que textualmente
describe cómo el juego se ha situado actualmente. Seleccione forma de las piezas que le permite
elegir entre una más simple, más rápido, tirado por un conjunto de piezas y una más compleja
conjunto visual detallada de las piezas. Display Toggle Refuerzo le permite ver
cuadrados, que contienen refuerzos. No muestra lo que escriba el
Los refuerzos son. Historia del Juego Mover te permite ver el historial de juego en el juego
notación. En un juego competitivo, la información sobre las piezas no vistas será
editado de la historia del juego. Cuando termina el juego, el juego de la historia
se convierte en censura. Iluminación Toggle se apaga la iluminación y sombras que
acelera el proceso de dibujo. Activar Ver Bolsa de Nueva York sólo se convierte en el dibujo
de las 3 juntas en la parte superior derecha de la pantalla y la elaboración de
la pieza actualmente seleccionada. Esto acelera la velocidad de empate. Activar Continuar
para ver se enciende y apaga la pantalla de un marcador translúcido para que enemigos
piezas sigilo fue invisible.
Localización Automática y el espectáculo posible, no se aplica actualmente.
El editor integrado en la placa puede seleccionar en Archivo le permite al usuario construir nuevas
comenzar a las Juntas.
Normalmente, un usuario interesado en hacer esto sería iniciar el editor de tabla, a continuación,
despejar el tablero. A continuación, el usuario de suponer que pueblan la Junta con la
Las piezas que desee. El editor de la Junta lo hace por la selección en Agregar en el editor de
Acción conjunto de menús. Seleccione Añadir a continuación, seleccione el tipo de pieza de tablero que desea
agregar y dónde ponerlo. Asegúrese de que se realiza una selección de cada conjunto de
menús. Si no está la construcción de una pieza que va a ser un refuerzo a continuación
seleccione no refuerzo. A veces el editor será capaz de ayudarle
averiguar algunas selecciones, pero los medios de seguridad de uso, una vez seleccionados de cada conjunto de
menús. El editor de tablero puede crear cualquier posición inicial, excepto para el arranque
situaciones en las que en la primera jugada ya hay pieza (s) en el transporte
movimiento o donde había una selección de recalada antes del inicio del juego que se creó una
proyectil objetivo de recalada. La manera de crear estos consejos de inicio es a inventar una
historia de fachada plausible (un acuerdo de la Junta hipotético) para su eventual
empezar a Junta acerca de lo que parecía que la Junta antes de que el uso de transporte o antes de la
el lanzamiento del proyectil homing. A continuación, proceder a partir de ahí para que las acciones y al final
Activa hasta que haya carabina su tablero de edición para su puesta final deseado
Junta.
No hay muchas restricciones lógicas en el editor incluido. Alguien con un
A su vez sospechoso, desagradable de la mente puede explorar los límites y la cuenta de que
nada impide que un usuario escriba más de una pieza primordial en el gobierno
un lado. Y que el programa de Wec piensa que la destrucción o conversión de
una pieza de gobierno del Primer termina un juego (a menos que una pieza propia el gobierno del primer
se destruye el mismo turno, en cuyo caso el jugador pierde el juego amistoso).
Hay una serie de pre-definidas las partidas guardadas que se pueden cargar (haga clic en Cargar
Juego en Archivo), que tienen varias configuraciones a partir de mesa. Estos guardan
los juegos son sólo algunas de las posibles maneras de cambiar las piezas que tiene en
el inicio del juego.
Piense en todas las posibilidades
Juega todas las posibilidades, si quieres ... y tiene el tiempo
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JUEGO DE LA HISTORIA
Hay una notación de la partida concisa para WEC. La opción de la historia del juego en el marco del
Ver un conjunto de menús muestra la historia del juego actual. Durante los juegos competitivos,
la historia del juego refleja el hecho de que algunos datos no se conocen. Cuando un
juego de la competencia ha terminado, la historia del juego en ese momento cambia a revelar todo.
La historia del juego contiene un registro de todo lo que ha sucedido durante un
juego. Es lo suficientemente detallado que la lectura de esta historia permite un juego de
se reinicia si se guardan en el disco. Una partida guardada como esta también se puede deshacer,
es decir, el usuario puede dar un paso atrás a través de los eventos del juego para volver a crear a principios de
situaciones en el juego salvado. Un juego en el progreso también se puede deshacer.
Hay una cadena de letras y números que describe lo que un jugador hizo
durante un turno. La siguiente es la definición de esta cadena (S):
S=MV:Piece_description->LevelLocation{Transport_description|Dozer_description}{Fire_description}{Pickup_description}{Exchange_description}{Reinforce_description}{Drop_description}{Results_description}
Piece_description=Piece_typeLevelLocationArticlesOrient
Piece_type=DO|TA|CH|JE|SU|DS|AAA|CL|Q|K|PR|PM|DI|AS|AC|AV|RP|FP|SHP|SP|CP|XP|SOP
Level=^|v
Location=(Row,Column)
Row=1..10
Column=1..10
Article=FL|ST|CS|TL|RL|SL|SH|XXX|ARL|ASL|ATL|ACS|AST|AFL|ASH|BI|SC|JP|TK|RK|SK
Articles=CountArticle{Article{Article}}
Count=1|2|3
Transport_description=-TRA->Piece_type
Bulldozer_description=,DO>LocationPiece_typeLocation{,Piece_typeLocation{,Piece_typeLocation{,Piece_typeLocation{,Piece_typeLocation}}}}
Orient=<|>
Fire_description=,FI1:Firing_article/Firing_from_piece_description[->LocationOrient|=>Target_piece_description]{,FI2:Firing_article/Firing_from_piece_description[->LocationOrient|=>Target_piece_description]}
Firing_from_piece_description=Piece_description
Target_piece_description=Piece_description
Firing_article=FL|ST|CS|RL|TL|SL|BI|SC|JU
Pickup_description=,PU:Piece_description^Article
Exchange_description=,EX:Exchange_from_piece_description->Article_being_exchanged[<=>Article_being_swapped_with<-|->]Exchange_to_piece_description
Exchange_from_piece_description=Piece_description
Exchange_to_piece_description=Piece_description
Article_being_exchanged=Article
Article_being_swapped_with=Article
Reinforce_description=,RE:LocationReinforcement_piece_typeOrient
Para leer lo anterior, se dan cuenta que:
A | B significa que la cadena A o B de cadena se va a insertar. '|' No aparece nunca en la notación de WEC.
[A] significa que la cadena A ocurre. En la descripción anterior [A | B] se utiliza
para indicar que definitivamente uno o el otro de A o B se producirá. Las letras
'[' Y ']' no se dan nunca en una verdadera descripción de Wec notación de un juego.
A.. B indica que A y B son números con A es menor que B. .. 'nunca
aparece en notación
{A} significa que un número indeterminado de ocurrencias de A aparecen. 0 a algunos
límite superior desconocido
"v" indica el nivel de Sub y '^' el nivel de aire (o "v" indica que un
El artículo va hacia abajo o '^' indica que un artículo está siendo recogido)
'>' Indica una correcta orientación de una pieza o se indica una ruta de estribor
'<' Indica una orientación de izquierda de una pieza o se indica una ruta de puerto
cuando los niveles no están indicados, la orientación pieza no se menciona, y cuando
el camino no se menciona específicamente a continuación, el nivel es de tierra, el
la orientación no es y el camino es el camino derechito.
B se utiliza en los resultados para indicar que el resultado paso a una pieza de Negro
y W se utiliza para indicar el resultado paso a una pieza blanca. Piezas de
cada lado puede ser afectada por el uso de armas.
A continuación se especifica lo que se indica por cada cuerda otra terminal:
R: Cohete
T: Torpedo
S: SAM
RL: Cohete Iniciador
TL: lanzador de torpedos
SL: Lanzador SAM
BI: Bike
SC: Scuba
JU: Cambiar paquete
FL: Lanzallamas
ST: Aturdir
CS: La conversión de símbolos
AFL: Contra-Lanzallamas
AST: Contra-Aturdir
ACS: Contraconversión
SH: Sigilo
ASH: Contra-Sigilo
XXX: XXX cuadro
ARL: Contramisiles
ATL: Lucha contra el Torpedo
ASL: Contra-SAM
RK: Cohete matar a
SK: SAM matar
TK: Torpedo matar
STK: Aturdir matar
CK: La conversión de matar
DO: Bulldozer
JE: Chorro
SU: Sub
TA: Tanque
CL: Clérigo
CH: Helicóptero
K: El Rey
Q: Reina
PR: El Presidente
PM: Primer Ministro
DI: Dictador
AS: Assassin
AV: Avatar
AC: Acólito
DS: Destructor
AAA: A A A
RP: Peón Cohete Iniciador
STP: Peón Aturdir
CP: Peón de conversión
FP: Peón Lanzallamas
SOP: Sam y Peón Torpedo
Tenga en cuenta que estas acciones siempre se muestran en el mismo orden (pero no hay
restricción de las acciones a este fin). Por ejemplo, el movimiento puede ser la última
Lo hizo, pero el jugador siempre se muestra por primera vez en notación de la partida WEC.
Ataques con armas y defensas de la pila. Es decir, cuando alguna pieza tiene un efecto anti durante algún
Arma entonces el hecho de que ha sido golpeado una vez por un arma no plenamente
determinar qué estado de la pieza atacada será al final de la vuelta. A
Pieza que ha sido golpeada una vez pudo ser golpeado otra vez (porque el enemigo puede disparar
dos veces o por varias personas del mismo nivel de proyectiles golpeó). El juego recuerda Wec
cuántas veces cada pieza ha sido golpeado con cada arma y sabe cuántos
Contra es del tipo de coincidencia de la pieza tiene. Posteriormente, cuando el número de
los ataques supera el número de defensas se produce el efecto del arma. Una sola
Contra pueden sentirse abrumados por dos o más armas a juego. Dos contra es de un tipo
pueden sentirse abrumados por tres ataques de un tipo y así sucesivamente. Cuando una pieza tiene más de un
de un tipo de arma, y el tipo de incendios que a un blanco a continuación, todas las armas de que
tipo de fuego en ese momento (y esto lo único que cuenta como uno de los dos posibles incendios).
Sigilo no se acumula. Cajas de XXX no se acumulan.
Fortalezas: Máximo de Defensa peones pueden alcanzar la mayor fuerza de la defensa
porque todos, excepto XXX, Sigilo, y Peones Sam-y-Torpedo tiene inherente
fuerza de una defensa de un tipo. Si los peones añadir una más XXX y dos
las defensas del mismo tipo que luego van a la fuerza de defensa 3. El primer y el
piezas secundarias del gobierno tienen defensas inherentes (dependiendo de lo que
son). Se puede llegar a 3 de fuerza también. Todas las otras piezas sólo se pueden obtener hasta
fuerza 2 en la defensa de alguna contra.
Fortalezas Máximo Ataque: Los peones pueden alcanzar la mayor fuerza de ataque
porque todos, excepto XXX y fuerza invisible un ataque de un tipo. El Tanque,
Sub, Destructor, AAA, Clérigo, Chorro, Helicóptero y SAM y Peones Torpedo todos pueden
alcanzar la fuerza de ataque 3. Un jet y un sub puede alcanzar un nivel de ataque 3 Cohete
atacar al alcance de los cohetes fuera de nivel (el rango pre-establecido un cohete de rango restringido
Lanzador puede golpear). Si una pieza no tiene un arma en particular como un
la capacidad inherente que sólo se puede llegar a atacar a la fuerza 2.
Darse cuenta de que los artículos de apilamiento hasta el máximo de sus piezas puede no ser la
mejor táctica, ya que por lo general será una pieza enemiga por ahí con una Aturdir
a la espera de coldcock cualquier pieza con los sueños de dominación mundial. No es
muy eficiente de gastar una gran cantidad de movimientos para tratar de recoger los artículos para construir una
Pieza súper sólo para que se perdió el conocimiento y tener su ganado duro
Artículos esparcidos por toda la tierra. Hay un cierto grado de verdad en
teniendo en cuenta la acumulación de artículo para ser abstracto financiera. Hay un costo
para recoger los artículos y un valor que se tenía por la propiedad y su uso. Un jugador
error, la acción podría llegar a ser costoso en términos de los artículos perdidos.
Conversión mata a ocurrir cuando hay 2 piezas, ya sea en el aire o piezas 2
a nivel de Sub y La conversión se aplica a la plaza y el nivel. Si uno de los
Las piezas seleccionadas es inmune a la aplicada de la conversión, pero el otro
no está entonces diversos tipos de resultados pueden ocurrir. Si las dos piezas de forma independiente puede
Existen a su nivel (sus dos viajan por aire o piezas Subs 2), entonces una
pieza se convierte en objetivo y el otro no lo es. En ese momento particular,
existen un par de piezas de color opposingly al mismo nivel y la misma
Plaza. Hasta que uno o el otro pedazo se aleja de este extraño
asociación, ninguna otra pieza puede moverse en esa plaza. El otro tipo de
resultado se produce cuando una de las dos piezas está siendo transportada por el otro (es
el único medio de apoyo para que la pieza transportada). Si el transporte
Piezas se convierte, a continuación, la pieza transportada se destruye, es la conversión
asesinados. Si la pieza transportada en convertido, el de la pieza transportada
se convierte en la conversión asesinados.
La colocación de los artículos aturdido-Off: Cuando una pieza se queda atónito, todos los artículos
lleva a dejar. Si no hay suficientes lugares a nivel del suelo en el
misma plaza para colocar estos artículos se redujo a continuación, todos van allí.
De lo contrario, no es un proceso que decide donde estos artículos abarrotado-out
ir. En caso de fallo para colocar en la misma plaza, se hace un intento para colocar estos
los artículos perdidos en las 3 casillas de la ubicación actual (en diagonal
a la derecha, hacia adelante directamente, y en diagonal a la izquierda). Preferentemente,
las plazas más a la izquierda se seleccionan. Si todos los 3 de las plazas delanteras son completo,
a continuación, la gota se trató de la Plaza de la izquierda. Luego se intenta gota en el
Plaza de la derecha. Entonces se hace un intento para colocar caída restante
Artículos en los 3 Plazas detrás de la pieza caída, preferentemente a la
más a la izquierda. Si estos 3 están llenos, a continuación, un intento de caída se hace en el siguiente anillo
fuera de la pieza (cuadrados junto a la pieza son el anillo como primero).
Cualquier incumplimiento de soltar hace que el anillo de caída para ampliar. Finalmente, un cuadrado es
encontrado que no tiene ya los artículos 2 a nivel del suelo. Tenga cuidado cuando
utilizando el editor de junta para construir nuevas Juntas de partida que siempre hay una
lugar libre en el suelo durante el último artículo de caer en.
La opción Cambiar Sigilo / Dominio inmersión permite una selección de los cuales
tipo de detección domina. Entre las piezas que se sumersión
Detectado, no de la eficacia en sigilo se hacen visibles cuando se detectan
por los lanzadores de torpedos o no? Si lanzadores de torpedos pueden detectar con eficacia
Piezas en sigilo por el hecho de que ven a continuación, la inmersión
Inmersión domina. Si las piezas que han logrado mantener la cautela, incluso
a pesar de que son detectados por sumersión no son visibles, entonces la detección de sigilo
domina sobre la detección de inmersión. Si cautela domina, a continuación, mirar
la Junta, a veces será posible ver piezas que no son sumergibles que
parecen estar en el nivel inferior (y son). Algunas veces será posible
Subs para ver que no parecen estar llevando cualquier cosa (pero que son). Si
Inmersión domina, entonces no hay beneficio adicional de estar en sigilo
el nivel de Sub, si usted está en el nivel detectable por el Sub lanzador de torpedos a continuación
que ha sido detectado (Sigilo invisible o no).
Al utilizar los artículos de transporte, tenga cuidado al tratar de establecer una ruta. es
posible seleccionar un destino que hará que su pieza (s) se bloquee en
el primer movimiento (con un resultado fatal potencial).
Si el refuerzo es "mano" (debe ser diestro o zurdo), entonces sólo puede haber una
refuerzo en esa plaza. No puede ser de 2 refuerzos de mano en la plaza misma
y no puede haber una mano y un no-handed refuerzo en la plaza misma.
Una de las restricciones de acción posibles es 12DPXMR. Cuando esta acción
La restricción es activa, entonces las acciones deben ocurrir en una secuencia determinada: Fuego
1 (si es que ocurre), entonces Fuego 2 (si se ha producido un incendio, que se produzca en
todos) a continuación, colocar (si es que ocurre), entonces Pick Up (si es que ocurre), entonces
Intercambio (si es que ocurre), entonces Mover (que siempre debe ocurrir), entonces
Reforzar finalmente (si es que ocurre). Cualquier pieza que es capaz puede
realizar cualquier acción, pero las acciones deben ocurrir en esta secuencia fija. otro
Restricción de acción posible es 12DPXMR Sólo para 1 pieza. En este caso, durante
una vez, sólo una pieza puede llevar a cabo acciones y debe llevar a cabo sus acciones en los
la secuencia de 12DPXMR, aunque la única acción que debe realizar es mover.