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Guía de inicio rápido: Después de haber instalado el juego con el disco, haga el ícono del juego para comenzar: El programa abre un juego recién comenzado y el Negro mueve primero. Usted (el jugador de negro) puede realizar una cantidad de acciones en este momento (pero DEBE realizar un movimiento antes de poder finalizar su turno). Para mover una de sus piezas negras, coloque el cursor sobre dicha pieza y haga clic con el botón IZQUIERDO. Al hacer esto, ha seleccionado que se mueva la pieza. El tablero ahora mostrará que puede mover la pieza causando que los cuadrados en los que se puede mover se pongan de color amarillo. Haga clic en el cuadrado amarillo para mover la pieza hacia este lugar. Para disparar un arma (a pesar de que no debe disparar durante un turno, haga clic con el botón DERECHO en la pieza o en el arma que dispara. Puede realizar hasta dos disparos por turno (pero cada arma o pieza individual puede disparar al menos una vez por turno). Para finalizar el turno, seleccione Finalizar turno debajo del menú Acciones que se encuentra en la barra principal superior del juego. Cada jugador se mueve y dispara de forma alternada (y realiza otras acciones que aún no se han descrito) y luego finaliza su turno. Cuando el rey oponente (la pieza principal del oponente) es destruido, usted gana. Probablemente puede jugar un juego ahora que ha leído los párrafos anteriores. Solo recuerde que debe realizar un movimiento, pero puede decidir disparar, recoger, dejar, reforzar o intercambiar. Haga todas las acciones que considere importantes y luego finalice el turno para soportar la respuesta del enemigo. Haga todo esto de forma reiterada mientras mueve sus piezas para destruir al rey enemigo. Gane al rey enemigo moviendo una de sus piezas a su cuadrado o disparándole con un arma. Tenga cuidado, ¡su oponente estará intentando realizar lo mismo que usted! FINALIZAR GUÍA DE INICIO RÁPIDO -------------------------------------------------------------------------------------- MÁS INFORMACIÓN AQUÍ Y AHORA: Las palabras de la Guía de inicio rápido que empiezan con una letra mayúscula tiene un definición oficial describe más adelante en este documento. circunstancias especiales puede hacer que algunos de la siguiente información incorrecta. circunstancias especiales se describirá más adelante. El nombre del juego es en armas de ajedrez o "CME por sus siglas. Wec puede considerarse es una simplificación táctica y estratégica de un RTS generalizada (simulación en tiempo real) juego en un juego de mesa. WEC se creó con el interés y la intención de geometría de mezcla, tridimensionalidad, la visibilidad y el simbolismo (por nombrar sólo unos pocos las áreas generadoras de temas) para producir un juego de mesa que se espera que sea percibido como innovador y divertido. El juego se compone de un 10 por 10 cuadros de la Junta de cuadrados blancos y negros. de el punto de vista de cualquiera reproductor, el cuadrado que está en la fila más cercana a que jugador y más a la derecha es un Cuadrado Negro. Hay 2 jugadores de cada juego (un jugador Negro y un jugador blanco). cada Jugador comienza el juego con un número de piezas en las posiciones predefinidas (el editor incluido en el juego puede ser usado para crear las diferentes Juntas de partida). El jugador Negro se mueve primero. Después de que un jugador completa una vuelta, luego el otro El jugador juega una vuelta hasta que el rey del jugador está perdiendo destruidos o convertidos (con la condición de que su propio rey no se destruye el mismo turno). Hay una serie de artículos que son objetos que pueden ser recogidos y Piezas utilizadas por jugador. Al comienzo del juego, todos estos artículos son existe en la Junta sin dueño (hasta dos artículos puede ser en la tierra de cada Square). Piezas del jugador tienen un máximo de dos habilidades Artículo inherentemente (que han incluso si se mantiene no en todos los artículos). Una capacidad artículo o es una habilidad de armas, una defensa contra una habilidad de armas, o de transporte de un capacidad (más información sobre estas capacidades más adelante). Durante cada turno una jugada debe efectuarse. Durante cada turno hasta dos incendios pueden ser hizo. Durante cada turno hasta un Pick-up, una gota, un intercambio, y una Reforzar puede hacerse. Un movimiento hace que una pieza para cambiar su ubicación y / o nivel. A Piece siempre es en una plaza en un nivel particular. Puede o no puede ser otro pieza propia en la misma plaza en el mismo nivel. Puede haber otra Piezas amigos en la plaza, pero en otros niveles. Puede haber piezas enemigas en la misma plaza pero a un nivel diferente de cualquier Pieza de ambiente en el Plaza. Puede haber un máximo de dos artículos tirados en el suelo aquí también. Un incendio provoca una pieza (si se trata de una pieza con una capacidad artículo que puede ser Despedido) o un artículo de Fuego (si es un artículo que puede ser disparado) que Capacidad de artículo en un lugar determinado, en una dirección particular, o en un pieza en particular. Cada vez que un lanzallamas, Aturdir, o incendios de conversión, es "at" nivel (que sólo puede alcanzar algo en su nivel actual, el nivel de la pieza que los incendios). A causa Pick-up un artículo que pone en el tablero sin dueño a la ser recogido. Una gota hace que un artículo está llevando por un pedazo de caer al Junta. Un Intercambio provoca un artículo para pasar de una pieza a otra, o causa dos piezas para intercambiar artículos. Un refuerzo Reforzar causas amigable Piezas que aparecen en el tablero. Cada jugador comienza el juego con las siguientes piezas (asumiendo un nivel juego): 10 peones, 2 tanques, 2 bulldozer, 2 Subs, 2 Helicópteros, 2 destructores, 2 pilas AAA, 2 Los clérigos, 2 Chorros, un rey (o algún otro tipo equivalente de piezas gobierno de primaria), y 1 reina (o algún otro tipo equivalente de piezas gobierno secundaria). Un peón se mueve en diagonal adelante (en diagonal hacia la izquierda o en diagonal hacia adelante a la derecha) una plaza y ataca a una plaza delante, una plaza de la derecha, y un cuadrado a la izquierda. La única excepción a este movimiento es para el 1er movimiento de un peón. En ese caso, el peón puede moverse en diagonal adelante 2 plazas (2 filas hacia adelante y 2 columnas a la derecha oa la izquierda). Así, al considerar que para mover un peón en su casilla de salida puede potencialmente ir a 4 Plazas (una fila y la columna 1, fila 1 y columna 1, fila 2 y dos en la columna, y la fila y la columna 2 -2). Si una pieza va una fila o -1 fila depende de si se trata de un Peón Negro o Blanco. Después de dejar su plaza de origen una Peón puede potencialmente sólo se mueven a dos plazas (una fila y la columna 1, fila 1 y -1 columna). El 'forward' dirección para el jugador Negro es hacia el Lado blanco de la tabla, mientras que el 'avance' la dirección para el jugador blanco es hacia el lado Negro. Cada peón tiene un máximo de dos habilidades inherentes (por lo general una capacidad de armas y la capacidad de defensa contra armas del tipo que defiende contra el tipo de capacidad de armas del Peón). Existen 7 tipos de peones: Peón Lanzallamas: tiene la capacidad de lanzallamas y la capacidad Contra-Lanzallamas Peón Cohete Iniciador: puede lanzar un cohete a nivel del suelo y tiene la capacidad Contracohetes Peón Aturdir: tiene la capacidad de Aturdir y tiene la capacidad ContraAturdir Peón de conversión: tiene la capacidad de conversión y tiene la capacidad Contraconversión Cada uno de los cuatro peones por encima de especializarse en una habilidad de ataque, pero tienen la la capacidad defensiva que es la contraria a su capacidad de ataque propio. Sam y Peón torpedo: tiene tanto un lanzador Sam y un lanzador de torpedos. hay Sam y ningún peón en un juego Torpedo estándar. Peón XXX: tiene una caja de XXX. La capacidad XXX es la capacidad para llevar a 2 más Artículos (3x, 3 veces, el número normal). El Peón XXX sí puede llevar a una total de dos artículos (además de la XXX). Peón Sigilo: tiene la capacidad de sigilo y la habilidad de Contra-Sigilo. En juego comenzar en un juego normal, la capacidad de Contra-Sigilo invisible del Peón tiene bloqueado en el empeño de sigilo enemigo (y viceversa) (y por tanto el enemigo invisible Peón se puede ver al igual que su empeño se puede ver también). La capacidad de sigilo es la habilidad de no ser visto por el jugador enemigo. 'Sigilo', tal como existe en este juego es un tema complejo y está cubierto en el Descripción del juego completo. Hay 18 tipos de artículos: Lanzallamas: en la dirección del fuego, a nivel, en 1 y 2 casillas de distancia, piezas en el flameado área (en el plano de la pieza de llamas) son destruidas (si no son defendió la llama). Aturdir: en la dirección de aturdimiento, a escala, en cualquier rango, trozos primera encontrado (incluyendo piezas enemigas sin ser detectados en sigilo) son aturdido. Aturdido piezas no pueden moverse. Un pedazo aturdido Suelta toda su llevó a los artículos a la tierra. Cuando una pieza se sorprendió, se sorprendió para un número de vueltas. El número de vueltas hasta que la pieza puede moverse aturdido se muestra en la pieza de asombro en amarillo. Conversión: a nivel en cualquier dirección en una plaza de distancia, las piezas enemigas en esa plaza cambiar de bando, se convierten en piezas ambiente. Lanzacohetes: produce un cohete en la planta baja la partida en un determinado dirección. Cuando ese cohete (que seguirá existiendo y viajar en es poner en marcha la dirección hasta que se llega a una pieza (amiga o enemiga), o hasta que se sale de la placa) realiza una pieza, que destruye todo sin protección (sin protección contra cohetes) Piezas en esa plaza en el nivel del suelo. Lanzador SAM: la superficie de misiles aire. produce una SAM a nivel de aire. Este es SAM o bien un proyectil direccional o recalada. Si el proyectil es direccional entonces es en el nivel de aire en una dirección determinada. Cuando que el SAM (que seguirá existiendo y viajar en dirección a su puesta en marcha hasta que se llega a una pieza (amiga o enemiga), o hasta que sale de la junta) realiza una pieza, destruye todos los no protegidos (sin protección contra la SAM) Piezas en esa plaza en Aire nivel. Si el proyectil SAM es recalada, entonces se sigue que el objetivo recalada (algunos pieza enemiga en el nivel de aire) hasta que la pieza enemiga deja el nivel de aire. En ese momento, el proyectil recalada se convierte en un proyectil direccional. Torpedo Iniciador: produce un torpedo a nivel subterráneo. Este torpedo es o bien un proyectil direccional o recalada. Si el proyectil es direccional entonces es en el nivel subterráneo en una dirección determinada. Cuando que Torpedo (que seguirá existiendo y viajar en la dirección de su lanzamiento hasta que se llega a una pieza (amiga o enemiga), o hasta que sale de la junta) llega a una pieza, que destruye todas las no protegidas (sin protección contra el Torpedo) Piezas en esa plaza a nivel de Sub. Además, la capacidad lanzador de torpedos también permite que la pieza que lleva el lanzador de torpedos para detectar Sumergido Piezas / subterráneas. Conceptualmente, el nivel subterráneo es la intención de representar un "bajo" nivel que está por debajo del nivel del suelo. Se puede ser considerado como un nivel subterráneo o como un nivel submarino sumergido o como de una planta sótano para nombrar sólo unos pocos potenciales. El nivel de la pieza de cocción es irrelevante para todos los tipos de lanzadores. para ejemplo, un peón Cohete Iniciador se transportan en el aire por un helicóptero puede disparar su cohete (que va a hacer su negocio a nivel del suelo como cualquier otro cohete independientemente del nivel de la pieza que se Fired). Si el proyectil Torpedo es recalada, entonces se sigue que el objetivo recalada (algunos pieza enemiga a nivel subterráneo) hasta que la pieza enemiga deja el nivel subterráneo. En ese momento, el proyectil recalada se convierte en un proyectil direccional. Cohetes no en casa. Cada arma sólo puede ser despedido a una velocidad determinada. Una vez que un arma se ha disparado a continuación, un cierto número de vueltas que expira antes de que el arma puede ser disparada nuevo. Esta tasa de fuego para cada tipo de arma puede ser fijado por el usuario. Sigilo: una pieza de sigilo que no se ve (a menos que se den ciertas condiciones, tales como ser detectado por una pieza con un Contra-Sigilo). Contra-Lanzallamas: una pieza que tiene un lanzallamas contra la que no es destruido por un lanzallamas (si el número de atacar Lanzallamass durante un giro no exceda el número de realizadas o aplicado capacidades de defensa (ContraLanzallamas en este caso)) Contra-Aturdir: una pieza que ha de Lucha contra el Aturdir no pueden ser aturdidos. Contra-Conversión: Una pieza que tiene propiedades Contraconversión no se puede convertir. Contra-Cohete: invulnerable a un ataque de cohetes. Contra-SAM: No perjudicados por un SAM. Lucha contra el Torpedo: No destruida por un torpedo Contra-Sigilo: la capacidad de ver piezas en sigilo. Moto: una capacidad de transporte a nivel del suelo. Saltar Pack: una capacidad de transporte a nivel de aire. Buceo: una capacidad de transporte a nivel de Sub. XXX: la capacidad para llevar a 3 artículos (el recuento de XXX como una de las 3). El Lanzallamas, Aturdir, conversión, el Lanzador de SAM, Cohete Iniciador, y Torpedo Lanzador son las armas y puede dispararse. La Bicicleta, Paquete de Salto, y SCUBA puede ser despedido, pero no son las armas. Cada tablero cuadrado tiene 3 niveles: tierra, aire y subterráneo (Sub). Todos los juegos Piezas existen en algunos Square y en algún nivel. Cada cuadrado puede contener hasta 2 Piezas por nivel, además de la celebración de un máximo de 2 artículos en el suelo. Cada cuadrado puede contener hasta 6 piezas jugador (incluido piezas de ambos jugadores con la condición de que nunca trozos de oponerse a los jugadores existen en el mismo nivel en la misma plaza), además de los artículos. circunstancias especiales permitir que las piezas propias y enemigas en la misma plaza que en el mismo nivel. Cuando hay dos piezas en un cuadrado en un nivel, entonces uno o más de los Las piezas deben tener la capacidad de convivir en una plaza con otro amistoso Piezas (no es necesario que ambas piezas tienen que la capacidad de convivencia). Los tipos de piezas que tienen esta capacidad de convivencia (no hay ningún artículo que coincide con esta capacidad, es una habilidad que no, una habilidad) son: Sub, Helicóptero, Bulldozer, Destructor, AAA. El Sub y los tipos de Helicóptero piezas tienen la capacidad de transporte de la otra pieza en la plaza con ellos. Por ejemplo, si hay un helicóptero y Chorro en la Zona nivel en un cuadrado (el estándar del juego comienza con cada uno de Helicóptero en el suelo con un chorro en la misma plaza), entonces cuando el helicóptero se mueve puede tomar el Chorro con ella. La Topadora tiene la capacidad de dormirse piezas cercanas (amigos y enemigos). Cuando un Bulldozer se duerme se selecciona una dirección bloqueada y se mueve en sí mismo y ha elegido Piezas dormitaba cerca de una plaza en la que la dirección seleccionada. El Bulldozer es capaz de pasar a una coincidencia (la pieza amistoso en la Plaza de la tierra con la Bulldozer) y cuatro piezas contiguas una casilla en cualquier dirección bloqueada. La capacidad de transporte proporcionado por la bicicleta, saltar Pack, y el buceo capacidades permiten más de una pieza fácil de mover (pero no mover) en un Gire. Además de la Trasladado una pieza que es permitido y requerido por Gire, las piezas que se mueven (pero no en movimiento) por el cambio del artículo de transporte posición también. Por ejemplo, supongamos que el jugador de la actualidad mueve un tanque. Este es el movimiento que el jugador actual debe hacer y es el único movimiento que el jugador actual puede hacer. Si el jugador tiene actualmente un artículo de Transportes de alguna otra pieza (con excepción de la incapacidad para mover la pieza por alguna razón), entonces eso de transporte El artículo puede ser despedido para mover otra pieza. El artículo de transporte de bicicletas mueve una pieza a nivel del suelo. Cuando la moto se dispara, el jugador selecciona donde la pieza en movimiento (no es una pieza en movimiento) se va. Durante este turno, después del incendio, la pieza utilizando la bicicleta se mueve una casilla hacia la una eventual mudanza a la plaza. Tenga en cuenta que durante este turno el jugador tendrá Bajó una pieza y se movió otra pieza (por el disparo de un artículo de transporte). El buceo y los artículos Jump Pack funciona de forma ligeramente diferente, ya que proporcionan una forma de pasar de nivel del suelo en una ubicación a nivel del suelo a otra ubicación a través de sus respectivas no a nivel del suelo. Por ejemplo, el salto Pack permite a un pedazo de viajar a través del aire de un lugar a otro de tierra. Durante el fuego de cualquiera de estos dos tipos de artículos, el transporte Pieza sea salta un nivel (Saltar paquetes hasta el nivel de aire) o se sumerge (Scuba es hasta Nivel subterráneo). Durante los giros posteriores de este jugador, todos y cada uno Pieza utilizando los artículos de transporte de continuar hacia su destino (que no requiere Se mueve más o incendios). En el turno final de este transporte, un buceo haría la superficie en el destino y el paquete de Salto que aterrizar en su destino. Sólo algunas piezas tienen la capacidad de motivación intrínseca para moverse en tierra no los niveles. Los Sub puede moverse en el subterráneo (sub). La Helicóptero y Chorro tipos pueden moverse en el nivel de aire. Piezas con los artículos de transporte se puede mover en su niveles asociados. Los tipos de piezas que no sean peones tienen las habilidades inherentes siguientes: Chorro: Lanzador de SAM y un lanzador de cohetes que restringido lanza un cohete que sólo puede golpeó una pieza que no es más que un cuadrado de distancia. Este Cohete Iniciador inherentes la capacidad en el Chorro tiene siempre repercusiones en el fuego (o de lo contrario no puede ser despedido). porque el lanzacohetes especial sólo puede ser despedido si no es un objetivo en el rango, no puede crear un cohete a nivel del suelo que viajará hasta que algo pasa a ella. Helicóptero: Aturdir Bulldozer: no hay capacidad inherente que no sea dormitando Tanque: Lanzallamas Clérigo: Conversión Destructor: lanzador de torpedos y la capacidad asociada para ver cerca del hotel sumergido / enemigo subterráneo AAA: Lanzador de sigilo y SAM Sub: Torpedo Iniciador y el mismo tipo de lanzacohetes restringida que un Chorro tiene. Hay dos piezas gubernamentales: la pieza principal del gobierno y la Pieza gubernamentales secundaria. La pieza gubernamental primario es o bien un El rey, dictador, Avatar, o el Presidente. Si destruir o convertir el principal enemigo Pieza gubernamentales entonces usted gana el juego. Si su pieza principal del gobierno se destruye o se convertirá, entonces, usted pierde. La pieza gubernamental secundaria es ya sea una reina, Asesino, acólito, o el Primer Ministro. El secundario Pieza gubernamental tiene una capacidad de intercambio a distancia irrelevante que proporciona una facilidad esencial de la transferencia de pieza a pieza de los artículos. Toda la primaria tipos Piezas gubernamentales muevan a la vez como lo hacen los tipos secundarios Piezas gubernamentales. la diferencia entre los dos tipos (además de su imagen gráfica diferentes) es que tienen diferentes capacidades inherentes. Piezas gubernamentales sólo tienen habilidades defensivas (con la excepción de la capacidad de intercambio que es asociado con la pieza gubernamentales secundaria y no es ni ofensivo ni defensiva o ambos). Capacidad de análisis: Rey: Lucha contra el lanzallamas, cohetes Contra Dictador: Contraconversión, Contra-Cohete Avatar: Contra-Aturdir, Contra-Cohete Presidente: Contraconversión, Contra-Lanzallamas Reina: Contraconversión, Contra-Aturdir Asesino: Contra-Lanzallamas, Contra-Aturdir Acólito: Contra-Lanzallamas, Contraconversión Primer Ministro: Contra-Cohete, Contra-Aturdir Cada jugador debe elegir un tipo de gobierno. La elección de un tipo de gobierno conjunto el tipo de los trozos de gobierno primario y secundario. la opción implícita de piezas primarias y secundarias del gobierno dada a un gobierno tipo son: Monarquía: el Rey y la Reina Dictadura: dictador y asesino Teocracia: Avatar y Acólito Democracia: Presidente y Primer Ministro En el juego estándar, hay un grupo de refuerzos esperando para que usted pueda activar. Por desgracia, primero debe viajar a la activación de cada uno de los refuerzos Plaza dentro de territorio enemigo (el lado enemigo de la Junta). Cada Jugador hace 2 jets, 2 Subs, 1 Reina, un bulldozer, un clérigo, Tanque 1, AAA 1, y 1 Destructor de refuerzo que se puede acceder a su plaza de activación. Piezas de refuerzo entrar en el juego después de una pieza propia se aleja de la activación cuadrado para un refuerzo y luego la acción Reforzar se invoca. la recién disponible refuerzo aparece en el cuadrado de activación que el Pieza fácil mencionada acaba de dejar. Los refuerzos pueden ser editados en el editor incluido pero tenga en cuenta que los refuerzos no pueden llevar los artículos al en el juego de la creación del tiempo. Las circunstancias especiales que permiten que las piezas amigas y enemigas para estar en el mismo nivel en la Plaza de la misma es cuando una conversión se dispara en dos piezas en el mismo cuadrado al mismo nivel y una de las piezas es vulnerable a La conversión y el otro no lo es. En esta situación, uno de los trozos convierte en el otro lado y el otro no. Ambas piezas están en el mismo nivel en la misma plaza en este momento. Esta situación continúa hasta que una de las piezas se aleja o se destruye, o se vuelve a convertir de nuevo. --------------------------------------------------------------------------------------------- NOTAS DE JUEGOS DE DISEÑO: Además de la amplia gama de posibles opciones tácticas y estratégicas para se produce durante el juego (no menos de la que es la elección que hará que Las piezas y los artículos que se combinan), también hay otras tres maneras que el alcance de este juego se han ampliado. La extensión tal primero se logra mediante el editor de la placa base integrada. Suponiendo que no están en un juego competitivo, puede cambiar al Editor de la Junta en el menú de archivos y la situación actual de la partida se convierte en el búfer de edición. usted puede cambiar la Junta Directiva o crear un Consejo totalmente nuevo entonces. Si lo haría prefieren una disposición diferente de los artículos en el juego de empezar a continuación, puede crear que el problema de la Junta en el editor integrado en la placa. El número máximo de Artículos que pueden existir en un juego es de 200 (2 por cada plaza). Uso de la junta editor para crear más que eso significaría que no podría estar en cualquier lugar de Escribir un artículo en particular. No cree una posición en el tablero, donde uno de los los jugadores no pueden hacer un movimiento y no aturdir a la última pieza de su móvil enemigo en el editor. La segunda extensión es creada por la gama de opciones que puede configurar para cambiar la naturaleza del juego. Si no te gusta piezas invisibles, entonces usted puede dar vuelta que fuera (Todo el mundo siempre va a ver todas las piezas). Por cierto, si no les gusta tener 3 niveles, entonces puedes usar el editor incluido para eliminar todas las piezas que recorrer los niveles de sub y aire, que los artículos de transporte que viajan no baja, y el arma de proyectiles y de defensa que utilizan el nivel (s) que lo haría descartar. Si no te gusta que sea posible para la pieza de todas y cada una de realizar cualquier acción que a continuación se puede exigir que exista solo una acción por Piece. No más de que el negocio del mono Move-entonces-Fire. Si no te gusta Reyes que vuelan o se va Sub entonces usted puede prohibir que para este juego. stealth es normalmente está prohibido a un rey (en un juego normal), pero puede permitir que no se ve Reyes si lo desea. Puede aumentar o disminuir la distancia a un avión puede Cohete de la tierra haciendo el jet más o menos poderosos. Usted puede incluso restringir el Acciones a solo movimiento (sin cocción, intercambio, de refuerzo, quitar o Recolección en absoluto). La tercera ampliación que se accede mediante el comando Deshacer. El comando Deshacer le permite viajar en el tiempo de nuevo en su juego y tratar de diferentes formas de jugar su problema actual Junta. Convencidos de que la preferencia de confundirse con Contra-Sigilo es la razón por la que perdió su último partido? Rebobina el juego y intenta recoger un artículo útil para otros preferentemente este momento. Deshacer puede deshacer un juego en curso o que se puede deshacer de nuevo en una partida guardada (sólo se puede Deshacer en un juego no competitivo). Cualquier juego se juega, ya sea en modo competitivo o no competitivo (cada nuevo juego comienza vida como un juego no competitivo). Cuando un juego se desplaza hacia competitivo, entonces la capacidad de deshacer y cambiar las opciones de pre-juego deja de estar disponible y el movimiento de las piezas enemigas en sigilo no aparece en la historia del juego (Una de las cosas que un jugador puede hacer es ver el juego Historia). La historia del juego es una descripción textual de notación de la partida que Wec describe lo que ha sucedido hasta ahora en un juego. En un juego competitivo, el información oculta acerca de las piezas enemigas no aparece en la historia del juego mientras que el juego se juega: esta actividad sigilo o invisibles sumergido hace aparecen en la historia del juego cuando el juego ha terminado. WEC es un juego de tablero único que cambia muchos de los aspectos de la forma en que un juego de mesa puede ser jugado. Wec también tiene un fuerte énfasis en la prestación de muchos maneras diferentes de jugar el juego. La forma en que el juego ha sido cambiado es con respecto al movimiento, existencia y uso de objetos neutros, y existencia y el uso de habilidades. Las piezas se pueden combinar espacialmente (moviendo dos amigos piezas en el mismo nivel que la plaza), pueden moverse juntos (por la que se mueve (desplazado) por un helicóptero Sub, o Bulldozer), se puede mover, al mismo tiempo (una pieza se mueve al mismo tiempo varias otras piezas utiliza artículos de transporte), y puede moverse como un grupo (ya sea dormitaba para crear un gigante en movimiento de hasta 6 unidades amistosas). Hay objetos (artículos) que pueden ser usados ​​por cualquier jugador. Hay un número de Acciones que se utilizan para manipular los objetos. Los objetos proporcionan un jugador forma neutral de proporcionar acceso a un conjunto básico de capacidades. Hay una serie de capacidades. Algunas de estas habilidades se puede acceder y utilizado por recoger un objeto. Otras habilidades están asociadas con especial tipos de piezas. Todo tipo de piezas tienen un conjunto de habilidades inherentes. Estos cambios anteriores en un juego "tradicional" placa puede ser declarado análoga a la adición a la juego de tablero algunas de las características de un convencional de simulación en tiempo real de juego. Muchos juegos de estrategia en tiempo real pueden hacer la mayoría o la totalidad de por encima de las acciones de juego. Ahora hay un juego de mesa que puede hacer lo mismo, pero en un marco simplificado típico de un juego de tablero. Hay algunos cambios en otros a un juego de mesa convencional. Uno de los cambios es la adición de una extensión practicable a tres dimensiones. Wec facilita la jugabilidad de forma visual pre-escucha del usuario por el color de la Junta de codificación los gráficos para enfatizar el nivel de status de piezas. Piezas en el aire son azul (azul oscuro para el Negro, azul claro para las blancas) mientras que las piezas son de color verde Sub (de color verde oscuro para el verde Negro, más ligero para las blancas). Todos los artículos son sin dueño en la Tierra y no puede ser recogido por piezas en el aire o en el nivel Sub. la número y tipo de piezas que tienen no las interacciones a nivel de tierra ha sido reducido. Sólo los viajes Sub por sí mismo a nivel de Sub (y lo hace lentamente, 1 Cuadrado a la vez o la superficie donde está). Sólo el Chorro y el chopper puede viajar hacia y desde el nivel de aire por sí mismos. No hay necesidad de Wec para rodar en 3D de los ángulos mental 'de cada pieza en el espacio 3D para ver si su pieza puede moverse o atacar a un ángulo 3D a otro lugar. Un Chorro (una vez puesto en marcha en el nivel de aire) puede ir de 2 casillas en cualquier dirección en la el aire (o de la tierra donde está). El helicóptero siempre se debe aterrizar el cambio después de que se aleja de su posición en el nivel de aire (el conocimiento de que simplifica el cálculo mental, el usuario debe hacer). Las armas de proyectiles que puede disparar en el nivel en cuestión pueden ser fácilmente ubicado en la junta como puede los tipos pieza que puede disparar en el nivel en cuestión. Por lo tanto, en WEC, la adición de los niveles en el aire y Sub per se no debe sobrecargar al usuario visualmente o cognitivamente. Durante un juego normal, hay un aspecto de la existencia de subterráneo nivel que bien podría colocar una carga pesada para el usuario. Piezas a nivel Sub son oculta cuando no se detectan (detectado por lanzador de torpedos). Piezas usted no puede ver se puede esperar a ser difícil de tratar. Afortunadamente, tanto El sigilo y la invisibilidad de la inmersión se puede apagar antes de un partido es iniciado. Además, el equilibrio del juego es ayudado por la selección de específica inicial piezas y por la disponibilidad de Contra-Sigilo y los artículos Torpedo Iniciador. Puede que no importa que una pieza no se puede ver si también es demasiado lejos para hacerle daño a usted (ya que sus detectores permite ver y tratar con cualquier cosa lo suficientemente cerca como para afectar). Asimismo, recuerda que siempre puedes utilizar el editor incluido para agregar cosas como lanzadores de torpedos ContraSigilo, SAMS, etc a hacer la vida más difícil para determinados tipos de piezas. Cada parte se inicia con dos de AAA, un peón invisible (que detecta al enemigo Peón Sigilo y es detectado por el peón invisible enemigo) y Suplentes 2. porque el Peón cautela de ambos lados se detecta que son siempre visible (hasta que uno de los peones de invisibilidad son destruidos o convertidos). la dos AAA sólo puede dañar las unidades de aire por lo que no afectan al juego a ras de suelo (a menos que la AAA añade un arma artículo). Los submarinos están muy lejos y no se afectan a jugar varias vueltas (probablemente). Una vez más, la situación ha sido dispuestos de modo que jugabilidad se mantiene en la presencia de bajos observables enemigos. Cada esfuerzo se ha hecho para mantener el equilibrio del juego. Cualquier táctica o stragetic movimiento de un lado para obtener alguna ventaja relacionada con la capacidad puede ser contrarrestada por el rival la selección de la capacidad defensiva de la derecha como un contador (por lo tanto mantener el equilibrio). Si uno trys secundarios para abastecerse de cierta capacidad y dominar de esta manera, el oponente puede contrarrestar en muchos aspectos. Si un lado las poblaciones de arriba en un arma en particular, entonces el otro lado puede abastecerse de la juego la defensa o podría competir con el enemigo para recoger a los restantes armas disponibles de ese tipo. Por ejemplo, si un jugador intentó monopolizar los artículos Sigilo (la creación de un ejército invisible) y luego el otro jugador podría tratar de conseguir esos artículos Sigilo mismos también y crear sus propios invisibles del ejército. Como otro ejemplo, si un jugador trató de especializarse en movimiento simultáneo por conseguir todos los artículos de transporte (snarfing a todos los Bike es posible, saltar Pack, o el buceo), entonces el otro jugador puede contrarrestar mediante preferir las armas de proyectil y diciendo que el primer jugador: "Venid a mí, así que se puede disparar. " Uno de los objetivos de la WEC era "modernizar" un juego de tablero táctico / estratégico en algún sentido. En este día y edad, hay un repertorio bastante grande de diferentes maneras de hacer estragos. Es razonable esperar que por lo menos 1 juego debe existir que trata de reflejar este hecho de manera abstracta del mundo real. nota esto va en la dirección opuesta exacta juegos RTS tomó para responder a la gran repertorio: hacer que cada 'Weapon' visual y sonora idéntica a la armas del mundo real. En lugar de crear casi fotográfica y casi audiorealistic copias para mostrar a los jugadores, vamos en la dirección contraria y resumen abajo a las formas visuales relativamente simples, mientras que simultáneamente aumentar la diversidad de posibles opciones tácticas y estratégicas. Hay una amplia gama de proyectiles en diferentes existencia. En WEC, éstos han sido resumidas y se reduce a torpedos, cohetes, y SAM. Hay una la clase de arma caracterizados como "no letales". En WEC, es una maravilla no letal. Una de las perdiciones de la civilización moderna se basa en la conversión de una persona a otra (letalmente diferente) lado. la Capacidad de conversión es una manera de resumen y representan tales. Uno de los otras formas modernas para hacer frente a la muerte de forma instantánea afecta a un área pequeña, cercana. El artículo Lanzallamas abstrae este tipo de armas. En el mundo moderno, hay muchas formas de moverse. En WEC, esta variedad de transporte potencial es importada por la incorporación de por separado los niveles y dando a los tipos específicos de transporte determinada pieza habilidades y proporcionando a los artículos de transporte. Además, el movimiento coordinado de unidades múltiples en ataque simultáneo puede ser considerado como un característica de los conflictos modernos (sin duda lo que a veces). El Consejo de Transporte Artículos, la capacidad de dormirse, y la capacidad de helicópteros y submarinos para el transporte de piezas de otros incorporan una manera de mover las piezas a la vez. El soldado de infantería de hoy en día, el combatiente individual es mucho más capaz (por a una mejor, más avanzado, la tecnología más letal) que los guerreros anteriores. este se manifiesta en la definición del tipo Peón. Los buenos tiempos en que los Reyes no iban a ser asesinados se han ido. En este día y edad, los gobernantes se considera a menudo ser presa fácil de alguna variedad de asesino. Un juego de WEC es ganado por la destrucción del Rey (mediante la adopción o la conversión de lo que sea la pieza principal del gobierno es al mismo tiempo evitando tener su propio Pieza primario del gobierno destruyó ese mismo turno). De hecho, a veces es posible hacer la paz y convertirse en miembros iguales de un mismo lado. conversión de una pieza principal del gobierno abstrae este mundo real de aspecto similar. Como siempre, un enfrentamiento táctico puede ser modificado si que lleguen los refuerzos (amiga o enemiga). Del mismo modo, en una emboscada de la inesperada aparición de la enemigo, cambia la situación táctica. La disponibilidad de refuerzos en territorio enemigo abstrae tanto refuerzo mundo real y la emboscada. Si el editor de tarjeta se utiliza para poner amistosos cuadrados de activación de refuerzo de profundidad en territorio amigo, entonces puede ser difícil afirmar que son otra cosa que no de refuerzos. Sin embargo, si el enemigo se trasladó a territorio amigo a un posición cerca de un cuadrado de activación y refuerzo que se activó al detrimento del invasor entonces que se podría considerar una resumieron creación de instancias de una emboscada. Una de las principales capacidades militares de los ejércitos modernos es la habilidad de la que aire móviles tropas y equipos de un lugar a otro a través del aire. Una de las capacidades de algunos tipos de submarinos es una capacidad de transportar un pequeño número de tropas. La capacidad de transporte de helicópteros y Subs representan estas entidades del mundo real. La capacidad para no ser visto es esencial para los ejércitos modernos, porque nada que se puede ver puede ser golpeado y todo lo que puede ser golpeado puede ser destruido. Tanto la capacidad de sigilo y el ocultamiento de la inmersión abstracta de la adaptación cada vez tratar de ser invisible. En el mundo de capa y espada (una arena de conflicto sub), hay secretos que algunas personas quieren descubrir. La característica de la capacidad de sigilo bloqueo-a un enemigo invisible-activa y persistentemente manteniendo piezas que bloqueo en los resúmenes a sabiendas de un secreto, a sabiendas de la situación y la ubicación de un enemigo de piezas. Una palabra relativamente nueva oído en las descripciones de los conflictos modernos es "fratricida". En WEC, es posible que el fratricidio que se produzca (el uso de armas puede afectar amigable Piezas, para destruir y aturdido). Cuando las opciones antes de los juegos se establecen en el mandato invisible y la visibilidad de la inmersión detección a distancia, a continuación, (además de cualesquiera que sean las actividades de bloqueo en tener sido o son) enemigos bajo los observables se detectan si se acercan dentro de un cierto rango de un detector. Esto hace que esta versión de visibilidad similar a el uso de radares y sonares y otros medios de amplia dependiente de la ubicación. Si las opciones de sigilo antes de los juegos relacionados son tan definida, entonces una pieza invisible que Dispara un artículo se hace visible (esto es análogo al mundo real situación de un soldado regalando su / su posición debido a que disparó su arma). Además de abstraer las capacidades tecnológicas, los artículos también pueden se considera que tiene "valor" de algún tipo y por lo tanto para actuar como el dinero en alguna sentido. Un jugador dado ciertamente puede ser considerado como el artículo pobre (si el El jugador no tiene muchos artículos) o en el artículo rica (si el jugador Las piezas están armados hasta los dientes con los artículos). Uno de LOS POSIBLES interesantes en Wec será permitir al usuario crear una amplia gama de las múltiples piezas de compuestos de múltiples piezas. donde Hay dos piezas juntas en un cuadrado en el mismo nivel que podría ser considerada como una de varias piezas. Poniendo diferentes artículos sobre la pieza de múltiples hacer que cambie su comportamiento y las habilidades aún más. Otro tipo de interés posibilidad es utilizar el bulldozer para crear una aún más grande de piezas múltiples. este múltiples piezas son todas aquellas piezas dormitaban por un bulldozer. Sin embargo, otro tipo de interesante posibilidad se está moviendo más de una pieza durante una vuelta con el transporte Artículos. One Piece se movería y los otros se mueven por la cocción (o por el hecho de haber despedido) de su artículo de transporte. Sólo un tipo de piezas múltiples puede tomar una pieza enemiga por el móvil (un helicóptero de transporte de alguna otra pieza, un Helicóptero tiene piezas enemigas cuando se mueve). Todos los otros tipos de "multi-pieza" sólo tienen un movimiento fuera de combate en el mejor. Algunos tipos de de multi-piezas "no se puede mover para nada, sin romper (por ejemplo, un destructor y un Peón). 'Multi-pieza "es una frase acuñada aquí y ahora en estos diseño notas, la frase "de múltiples piezas 'no existe en el léxico del juego conocida como WEC. La interfaz del juego WEC (GUI) no sabe lo que es un 'multi-pieza' es. Operaciones especiales de las fuerzas de veces en paracaídas o bucear a su destino. Si las opciones antes de los juegos se han establecido correctamente y luego una pieza que se está transportado por un Sub o un helicóptero puede despedir a su paquete de salto o de buceo y empezar a moverse con ese a pesar de que el transporte de la pieza en sí no es a nivel del suelo. La presunción de diseño del juego era (y es) que la abstracción todas estas facetas de conflicto en una forma que se puede incorporar en un juego de tablero conduciría a un juego de mesa que vale la pena. El tiempo lo dirá. -------------------------------------------------------------------------------- GLOSARIO Negro: El nombre de uno de los dos jugadores en cada partido. Siempre hay una Jugador negro y un jugador blanco. El color de las piezas de del competidor Negro es negro. El color de las piezas del jugador blanco es blanco. Blanco: El nombre de uno de los dos jugadores en cada partido. Consejo: A bordo de la cual dispone de 100 plazas, 10 filas de 10 plazas cada uno. La Junta se encuentra en un tablero de ajedrez con el Negro alternando con blanco. En cualquier plaza en cualquier fila, si es que Square un color entonces el precedente (si hay una precediendo la Plaza) y sucesivas (si hay una plaza al lado de la derecha) del color opuesto. Las Plazas de 'arriba' y 'abajo' esta misma plaza también del color opuesto. Cada plaza tiene 3 niveles: la tierra, subterránea (que También puede ser referido como el "Sub"), y de aire. Plaza: tiene 3 niveles: la tierra, SUB y aire. Dentro de cada plaza son las piezas que en la actualidad ocupan de que Square. Es posible que haya piezas en todos los niveles. hay puede ser a la vez amable y piezas enemigas presentes en la plaza. Puede haber hasta a dos artículos en la Plaza a nivel del suelo. Piece: Una pieza de juego de propiedad de un jugador que puede moverse por sus propios medios (como se opuso a los artículos que no pueden moverse por sí mismos). Artículo: Una pieza de juego permanente que puede ser o bien sin propietario (existente en el Tierra en una plaza) o en la actualidad propiedad de un jugador (siendo llevado por un Reproductor de piezas). Baja: Uno de los 3 niveles en el juego, un plano en el que las piezas del juego puede existir. Un juego estándar se inicia todas las piezas y de los artículos en el nivel del suelo. Artículos, cuando no tiene dueño, siempre descansar en el suelo. Aire: El nivel por encima del suelo. El nivel de recorrida por los Chorros, helicópteros y piezas con los artículos Jump Pack. Subterráneo: también conocido como el nivel de sub, este nivel puede ser considerado como el subsuelo o bajo el agua. Este nivel está por debajo de la tierra. Jugadores: De cualquier usuario del programa o del oponente del usuario o el hot seat equipo adversario oa otro ser humano a través de la red de juego como el oponente. Girar: Los dos jugadores que por turno. El juego termina cuando uno de los Los jugadores toma la pieza principal del gobierno del jugador contrario. Mover: Cada jugador debe hacer exactamente un movimiento durante su turno. Cada pieza tiene la capacidad de moverse (para cambiar su ubicación y su nivel o). Fuego: Algunos de los artículos pueden ser despedidos. Algunos de estos artículos son de cocción Armas capaces de dañar al enemigo (y son igualmente capaces de dañar amistosos). Los tipos de artículos que son las armas son lanzallamas, Aturdir, Conversión, Cohete Iniciador, lanzador de torpedos, y el Lanzador SAM. algunos Los artículos no son las armas y, sin embargo puede ser despedido. Estos tipos son de bicicletas, buceo, y Jump Pack. Los dos tipos de artículos que no pueden ser despedidos son Sigilo, Contra-Sigilo, y XXX. Pick-up: Un jugador puede recoger los artículos que están tirados en el suelo en el misma plaza, con el de piezas de del competidor siempre la capacidad de la pieza para llevar los artículos no se ha utilizado ya. Todas las piezas, con la excepción Peón de la XXX puede llevar a lo más un artículo. El Peón XXX tiene una caja de XXX como inherente a su artículo y por lo tanto puede llevar dos artículos. Drop: Un jugador puede quitar artículos que llevan los pedazos de los jugadores. Cambio: Un jugador puede hacer que los artículos que se intercambian entre el Jugador Piezas. Un intercambio puede ser una transferencia de una pieza a otra de un artículo o puede ser un intercambio de un artículo de una sola pieza con el artículo de otro Piece. La pieza secundaria pública (la reina) pueden intercambiar en cualquier distancia, no tiene que estar en una plaza al lado de la otra pieza intercambiar. Reforzar: El refuerzo es el acto de traer nuevas piezas sobre el tablero. Suponiendo que no son refuerzos, cada pieza de refuerzo está asociado con una plaza (la Plaza de la activación) en el Consejo. Para activar esa pieza de refuerzo, el dueño de la primera pieza de refuerzo debe moverse alguna pieza existente en la actualidad a ser a nivel del suelo en la Plaza de la activación. En algunos giro posterior, esta pieza actualmente existente se mueve lejos de que la plaza dejando un cuadrado vacío. En este punto, el propietario del pieza de refuerzo puede hacer que la acción de refuerzo y consolidación de la La pieza ahora aparece en la Junta a nivel del suelo en la Plaza de la activación. Lanzallamas: en alguna dirección seleccionada la capacidad Lanzallamas destruye no resistentes al fuego piezas 1 y 2 plazas de distancia en el nivel. Conversión: en una plaza junto a la pieza de cocción o en el artículo, a todos los enemigos Las piezas de la plaza se convierten en el lado amable. Un enemigo principal Pieza del gobierno se puede convertir (si no está protegida) que termina el juego. Aturdir: a una distancia ilimitada (en un juego estándar), en el plano, las primeras piezas que se encuentran en las direcciones seleccionadas se sorprendió (amiga o enemiga, sigilo o inmersión oculto). Piezas aturdidos caer sus artículos. si hay lugar a nivel del suelo en la plaza donde está la pieza recién aturdido ocupa a continuación, los artículos aturdido-puntuales no existen. De lo contrario, estos aturdido-off artículos se distribuyen a otras regiones. Una pieza con un Artículo Transporte en algún otro nivel del suelo tiene el artículo de transporte sorprendió desprende y se sorprendió al nivel del suelo en ese momento. Si este nuevo sorprendió a volar o scubaing pieza no puede ir a la tierra en ese momento (por ejemplo, baja Plaza de nivel ocupado por el enemigo), entonces la pieza de asombro se destruye. Cohete: Un proyectil a nivel del suelo creado por un lanzador de cohetes que se desplaza en un dirección seleccionada en el lanzamiento a tiempo. Un cohete nunca para sus casas. Torpedo: Un proyectil a nivel Sub creado por un lanzador de torpedos que, o bien viaja en una dirección seleccionada en el lanzamiento de medio tiempo o actúa como mensajera proyectil. Un proyectil recalada se ha enganchado al seleccionado en algún rango enemigo Fragmento (a nivel de sub en este caso). Cada vez, el proyectil se homing viajar a una plaza cerca de la meta de recalada hasta que el proyectil impacta en la objetivo. La única manera de que un oponente para romper el bloqueo a la superficie. en este punto, el proyectil recalada se convierte en un proyectil direccional (no es ya homing). SAM: Un proyectil a nivel de aire creado por un lanzador SAM que sea viaja en una dirección seleccionada en el lanzamiento de medio tiempo o actúa como mensajera proyectil. Un proyectil recalada se ha enganchado al seleccionado en algún rango enemigo Fragmento (a nivel de aire en este caso). Cada vez, el proyectil se homing viajar a una plaza cerca de la meta de recalada hasta que el proyectil impacta en la objetivo. La única manera de que un oponente para romper el bloqueo a la tierra. en este punto, el proyectil recalada se convierte en un proyectil direccional (no es ya homing). XXX: una caja que permite que más los artículos que se celebrará. Una XXX permite una pieza para llevar a 3X (tres veces) lo que normalmente lleva un pedazo (sólo 1). Si una pieza tiene un XXX cuadro a continuación, que puede llevar dos artículos más. Artículos XXX no puede ser operacionalmente apilados. Es decir, si pones más de una XXX en un pedazo entonces Piece no tener la capacidad de llevar más artículos. Sólo una XXX puede ser efectiva en una sola pieza. Sigilo: una pieza que tiene un artículo oculto no puede ser visto (a menos que su sigilo ha sido contrarrestada). Esta neutralización se produce de dos maneras. La primera forma es cuando se supone que el bloqueo-Sigilo es en acción. En un juego estándar, esto es cierto. Cuando los artículos Sigilo se supone que funcionan en el modo de bloqueo, hay un proceso que establece que pieza sigilo (s) se convierten visto. Los párrafos siguientes describen este proceso: Cada vez que un sigilo Contra-es recogido por una pieza, esa pieza Contra-Sigilo bloqueos en alguna pieza enemiga en la actualidad no se ve sigilo (si 1 existe). que pieza enemiga en particular es ahora plenamente visible. En un juego estándar, los dos Peones Sigilo iniciar el juego se bloquea en su empeño de sigilo contrario. La otra forma de Contra-Sigilo puede funcionar es cuando el "A ver si dentro de detección de Rango de "opción de sigilo se ha encendido. En este caso, cada uno de Contra-Sigilo Artículo actúa como un detector y si una pieza enemiga sigilo es demasiado cerrarla se verá. La detección de que no se ven sumergidas las piezas enemigas también funciona de esta manera (esta capacidad de detección se encuentra en los lanzadores de torpedos). es posibilidad de bloqueo en el sigilo y la cautela del detector de estar en juego, al mismo tiempo. Contra-conversión: la inmunidad a ser golpeado por el intento de conversión de una Contra-Aturdir: la inmunidad de ser sorprendido por una Aturdir Contra-Cohete: la inmunidad a ser golpeado por un cohete, armadura pesada Contra-SAM: inmunidad al ser golpeado por una armadura de SAM, jet Lucha contra el Torpedo: inmunidad a ser alcanzado por un torpedo, armaduras naval no contrarrestar la capacidad de detección de lanzadores de torpedos Contra-Lanzallamas: inmunidad al ser golpeado por un lanzallamas Cohete Iniciador: el artículo, que dispara un cohete Lanzador SAM: el artículo que dispara un SAM Lanzador de torpedos: el artículo que dispara un torpedo. También tiene la capacidad para detectar las piezas enemigas cerca de subterráneos habilidades vs habilidades: la capacidad está siempre disponible en un artículo. la Las habilidades son lanzallamas, aturdimiento, de conversión, Cohete Iniciador, Lanzador de SAM, y Torpedo Iniciador. La Topadora tiene la capacidad de dormirse y la secundaria Fragmento gobierno tiene la capacidad de intercambiar los artículos a distancia. la Destructor, AAA, Helicóptero, Sub, Chorro, proporcionan la capacidad de coexistir en un nivel en una plaza con otra pieza propia. La Helicóptero y los Sub tienen la capacidad de llevar a lo largo de otra pieza donde quiera que vayan. Mueva movimiento contra: Cada pieza puede moverse de una manera específica. Mueva siempre cambia o bien la ubicación o el nivel de la pieza móvil o ambos. 'Mover' sólo se refiere a este tipo de locomoción. Un "movimiento" es cuando una pieza cambia de lugar y / o sin moverse. Una forma de 'mover' es utilizar un artículo de transporte para cambiar la ubicación de una pieza de tablero. Otra forma es utilizar el bulldozer para dormitar la pieza a algún lugar nuevo. Tenga en cuenta que en tareas de empuje que el propio Bulldozer Se mueve, pero las piezas se mueven dormitaba. Sigilo sumersión vs: algunas piezas que tengan cautela y algunas piezas que están en el Partidas nivel no puede ser vista. Una pieza que cuenta con sigilo se puede ver si el bloqueo Detección de Sigilo está activada y alguna pieza enemiga se ha enganchado a este Piece. Una pieza que tiene cautela también se puede ver si el rango dependiente de la la detección está habilitada y alguna pieza enemigo con Contra-Sigilo está lo suficientemente cerca ver esta pieza sigilo (una pieza tratando de ser cauteloso, en cualquier caso). No hay modo de bloqueo para la detección de África, no sólo es dependiente de la gama la detección por lanzadores de torpedos (o por una pieza que tiene un torpedo inherentes Capacidad Iniciador). Tenga en cuenta que por lo general hay aún más las condiciones de detección que se aplican (por ejemplo, que revela su posición por la cocción). ------------------------------------------------------------------------------------------- CARTAS DEL JUEGO: Juego estándar: Posición de partida para las piezas jugador en un juego estándar ("vacío" significa que no hay Las obras en esta plaza): |-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | Tanque | Bulldozer | Clérigo | Helicóptero| Reina | Rey | Helicóptero | Clérigo | Bulldozer | Tanque | | | Submarino | | Chorro | | | Chorro | | Submarino | | |-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | Cohete | Aturdir | Lanzallamas | Conversión | XXX |Sigilo | Conversión | Lanzallamas | Aturdir | Cohete | | Iniciador | Peón | Peón | Peón | Peón | Peón | Peón | Peón | Peón | Iniciador | | Peón | | AAA |Destructores| | | Destructores| AAA | | Peón | |-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | |-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | |-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | |-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | |-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | |-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | |-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | Cohete | Aturdir | Lanzallamas | Conversión | Sigilo | XXX | Conversión |Lanzallamas | Aturdir | Cohete | | Iniciador | Peón | Peón | Peón | Peón | Peón | Peón | Peón | Peón | Lanzador | | Peón | | AAA |Destructores| | |Destructores |AAA | | Peón | |-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | | Bulldozer | | Helicóptero| | | Helicóptero | | Bulldozer | | | Tanque | Submarino | Clérigo | Chorro | Rey | Reina | Chorro | Clérigo | Sub | Tanque | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| abajo a la derecha cuadrada ^ como se ve por un Jugador | -------------- | Posición de partida para los artículos en un juego normal ("vacío" significa que no hay Artículos en esta plaza): | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | | | | | | | | | | | | | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | | | | | | | | | | | | | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | Sigilo | Torpedo | Motos | Saltar | Buceo | Buceo | Saltar | Motos | Torpedo | Contra | | | Lanzador | SAM Lanzador | Paquete | | | Paquete | SAM Lanzador | Lanzador | Sigilo | | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | Contra | Contra | SAM | Contra | Contra | Contra | Contra | SAM Lanzador | Contra | Contra | | Torpedo | Sigilo | Lanzador | Conversión | Cohete | Lanzallamas | Aturdir | | Sigilo | Torpedo | | | | | | Lanzador | | | | | | | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | Torpedo | Sigilo | Contra | Conversión | XXX | XXX | Aturdir | Contra | Sigilo | Torpedo | | Lanzador | | SAM | | Cohete | Lanzallamas | | SAM | | Lanzador | | | | Lanzador | | Lanzador | | | Lanzador | | | | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | Torpedo | Sigilo | Contra | Aturdir | XXX | XXX | Conversión | Contra | Sigilo | Torpedo | | Lanzador | | SAM | | Lanzallamas | Cohete | | SAM | | Lanzador | | | | Lanzador | | | Lanzador | | Lanzador | | | | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | Contra | Contra | SAM | Contra | Contra | Contra | Contra | SAM Lanzador | Contra | Contra | | Torpedo | Sigilo | Lanzador | Aturdir | Lanzallamas | Cohete | Conversión | | Sigilo | Torpedo | | | | | | | Lanzador | | | | | | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | Contra | Torpedo | Motos | Saltar | Buceo | Buceo | Saltar | Motos | Torpedo | Sigilo | | Sigilo | Lanzador | SAM Lanzador | Paquete | | | Paquete | SAM Lanzador | Lanzador | | | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | | | | | | | | | | | | | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | Vacío | | | | | | | | | | | | | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| abajo a la derecha cuadrada ^ como se ve por un Jugador | -------------- | Hay 3 tipos generales de movimiento disponible en el Ajedrez como arma. el próximo 3 secciones, cada una se describe un tipo de estos movimientos. Opciones de juego durante un juego estándar a través del movimiento de ajedrez en armas: Hay 3 tipos de movimiento en el ajedrez como arma. En esta sección se describe la Primera clase de movimiento que también se conoce como "El ajedrez arma" movimiento. Durante un juego normal, las piezas enemigas pueden llegar a ser invisible (Sigilo y tanto invisibilidad de la inmersión es posible). Además, Piezas sigilo se ven cuando fuego, cuando un sigilo Contra-bloquea a ellos, y cada vez que tome un pedazo. Las piezas se ven sumergidas cuando se incendio y cuando son detectados por un Torpedo Iniciador. El tipo de gobierno es la monarquía. Hay un número normal de refuerzos, Armas y cajas de XXX. El rango para el Cohete Iniciador Chorro es 0 (un disparando chorros debe ser directamente a través de su objetivo). El sigilo y la inmersión rangos de detección son 3 (piezas enemigas que no se ven se ven si son 3 o menos de distancia a partir de un detector). Homing rango es de 3 (un lanzador SAM o lanzador de torpedos pueden bloquear un proyectil hacia un enemigo detectado a una distancia de 3 o menos). Aturdirs puede golpear en el rango 9 (todo el camino a través del tablero). Una pieza puede ser sorprendido por 3 vueltas, no más. Lanzallamas es un rango. Piezas enemigas puede ser dormido por su Bulldozer (al igual que sus piezas pueden ser dormido por el enemigo). No existen restricciones sobre Los reyes y los artículos de transporte sólo permiten tierra-tierra movimiento. No hay restricciones durante un juego normal de las acciones. Juegos estándar (todos los juegos) no son competitivas en el momento de la creación. El índice de fuego por un Aturdir es de 2 (cada dos turnos). La cadencia de fuego de lanzallamas, símbolos de conversión, y los proyectiles es de 4. El giro actual de un fuego que se considera un giro en la cuenta la visualización. Después de un arma se dispara, la cuenta regresiva para la próxima es posible Fuego se muestra por encima de la pieza de tiro. Pieza Definiciones de tipos de movimiento: Peón: El siguiente diagrama muestra que un Peón (P) puede mover (M) o un ataque (A) cuando se muevan o ataquen desde su casilla de origen: ----------- |M| | | |M| ----------- | |M|A|M| | ----------- | |A|P|A| | ----------- El siguiente diagrama muestra que un peón puede moverse o atacar cuando no está en movimiento o Atacar desde su casilla de origen: ----------- | | | | | | ----------- | |M|A|M| | ----------- | |A|P|A| | ----------- Rey, Bulldozer, Destructor, la AAA se mueven una casilla en cualquier dirección en su nivel actual. El Rey también tiene una casilla en cualquier dirección (Bulldozer, Destructor, y la AAA tienen ningún movimiento de combate, no puede tomar una pieza enemiga por Mover o en movimiento, todo movimiento no es de combate). Un Sub también se mueve una plaza en su nivel actual. Alternativamente, también puede Muévase directamente hacia arriba o hacia y desde el nivel subterráneo. El Movimiento de los un Sub no es de combate, nunca se puede tomar una pieza enemiga por Moving. Un Chorro, o bien cambia su nivel o se mueve dentro de su nivel natural (de forma análoga a la la Subcomisión). Es un avión cambia su nivel en el que se mueve directamente hacia arriba o abajo dentro de su Plaza de la actualidad (de forma análoga a la Subcomisión). Un Chorro puede llegar hasta el nivel de aire en su Plaza de la actualidad o se puede ir al nivel del suelo en su plaza actual. Un Chorro puede mover 2 casillas en cualquier dirección en el nivel de aire. El movimiento de un avión es no es de combate, un avión no puede tomar una pieza enemiga moviendo a su ubicación. Un submarino o un Chorro puede romper un proyectil homing bloqueo por superficies (Sub) o por de aterrizaje (Chorro). Un tanque se puede mover en una de las 4 direcciones diferentes. Estas direcciones existir como 4 rutas con origen en el tanque y seguir un camino específico fuera de la Tanque. Para trazar un camino, elegir una de las siguientes cuatro casillas contiguas a la Plaza del Tanque, que no son una plaza en diagonal: la Plaza de inmediato hacia delante, hacia el lado enemigo, la plaza a la derecha, la plaza a la izquierda, y la plaza inmediatamente detrás. Ir en esa dirección durante 4 distancias cuadrados lejos del tanque. Atthis punto, la dirección en que el camino continúa depende del tipo de tanque. Hay dos tipos de tanque, el tanque de la derecha y el tanque de izquierda. En este punto, en el rastreo de movimiento y / o tome la ruta de un tanque se ha ido a lo largo de una de las cuatro direcciones 4 Plazas. Si el tanque es un tanque en ese momento la ruta llevará a la derecha en diagonal de 3 casillas (cada nueva plaza a lo largo del camino que el tanque puede moverse o tomar es en diagonal hacia adelante con respecto a la dirección de la ruta está presente). Un tanque de la izquierda se han vuelto hacia la izquierda en diagonal. En los siguientes diagramas en el signo + indica que un tanque en un juego normal se podía mover. Cambiando el movimiento del tanque 7 a 6 o 8 haría permitir que el tanque para moverse a la * cuadrados designadas como se muestra en las figuras siguientes. El movimiento de un tanque (T) se describe mejor al mostrar que un depósito (un tanque de la derecha en este caso) se podía mover en un hipotético 20 por 20 Junta (sólo el 10 por 10 Juntas de existir en WEC). Un tanque de la derecha se mueve de la siguiente manera: ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | |+| | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | |*| | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | |/| | | | | | | | | | ----------------------------------------- | |*| | | | | | | |^| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | |+| | | | | | |^| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | |*| | | | | |^| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | |\| | | | |^| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | |<|<|<|<|T|>|>|>|>| | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |V| | | | |\| | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |V| | | | | |*| | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |V| | | | | | |+| | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |V| | | | | | | |*| | | ----------------------------------------- | | | | | | | | |/| | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | |*| | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | |+| | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- Un tanque de la izquierda se mueve de la siguiente manera: ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | |+| | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | |*| | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | |\| | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |^| | | | | | | |*| | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |^| | | | | | |+| | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |^| | | | | |*| | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |^| | | | |/| | | | | | ----------------------------------------- | | | | | |<|<|<|<|T|>|>|>|>| | | | | | | ----------------------------------------- | | | | |/| | | | |v| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | |*| | | | | |v| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | |+| | | | | | |v| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | |*| | | | | | | |v| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | |\| | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | |*| | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | |+| | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | | ----------------------------------------- La imagen gráfica de los tanques en el juego mostrará si se quedan o a la derecha (los tanques siempre apuntan en la dirección de su movimiento después de la toma a su vez en el Consejo). Los clérigos también existen siempre, ya sea como un derecho o un clérigo izquierda. Un clérigo puede Se desplaza en una de las 4 direcciones diferentes. Estas direcciones existir como 4 rutas con origen en el Clérigo y siguiendo una ruta específica fuera de la Clérigo. Para trazar un camino, elegir una de las siguientes cuatro casillas en diagonal a la la Plaza del clérigo: la Plaza de inmediato al avance (adelante hacia la el enemigo) a la derecha, la plaza inmediatamente a la izquierda hacia adelante, la Plaza de la inmediatamente a la derecha hacia atrás, y la Plaza de inmediato a la parte posterior izquierda. Ir en esa dirección durante 5 distancias cuadrados de distancia del clérigo. en este punto, la dirección en que el camino sigue depende del tipo de Clérigo. Un clérigo en estos momentos se gira 90 grados hacia la derecha mientras la izquierda Clérigo que girar 90 grados a la izquierda. A continuación, el camino avanza ('foward' ahora significa 'en la dirección de la trayectoria') dos cuadrados. Después de esto, no hay una plaza más para moverse. La dirección de la senda se convierte de nuevo en el la dirección de la ruta que inicialmente tenía cuando dejó su pieza. En la siguiente diagrama de la + indica que un clérigo en un juego estándar podría moverse. Cambiar el movimiento Clérigo 7 a 6 u 8 permitiría que el clérigo trasladarse a las plazas * Los designados también. El clérigo izquierdo (C) Mueve la siguiente manera: ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | |+| | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | | ----------------------------------------- | | | | |\| | | | | | | | | |/| | | | | | ----------------------------------------- | |*| |*| |\| | | | | | | |/| | | | | | | ----------------------------------------- | | |+| | | |\| | | | | |/| | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | |\| | | |/| | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | |\| |/| | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |C| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | |/| |\| | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | |/| | | |\| | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | |/| | | | | |\| | | |+| | | | ----------------------------------------- | | | | | |/| | | | | | | |\| |*| |*| | | ----------------------------------------- | | | | |/| | | | | | | | | |\| | | | | | ----------------------------------------- | | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | |+| | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- La clave del éxito clérigos como sigue: ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | |+| | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | |\| | | | | | | | | |/| | | | | | ----------------------------------------- | | | | | |\| | | | | | | |/| |*| |*| | | ----------------------------------------- | | | | | | |\| | | | | |/| | | |+| | | | ----------------------------------------- | | | | | | | |\| | | |/| | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | |\| |/| | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |C| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | |/| |\| | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | |/| | | |\| | | | | | | | | ----------------------------------------- | | |+| | | |/| | | | | |\| | | | | | | | ----------------------------------------- | |*| |*| |/| | | | | | | |\| | | | | | | ----------------------------------------- | | | | |/| | | | | | | | | |\| | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | |+| | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- Helicópteros son también de cualquiera de la variedad izquierda o derecha. Cuando se calcula que Cuadrados se puede mover a una Helicóptero se traza el camino a través del espacio 3D. si no hay un camino desde la ubicación actual del helicóptero a su destino, a continuación que el potencial (pero ahora determina-a-ser-inalcanzable) de destino no se cambiar de color a amarillo (el color de resaltado) y no se deje modificar. A Helicóptero no puede volar a través de cualquier pieza (sin importar el color). El Movimiento de Chorro también tiene esta característica. Lo mismo sucede con el Movimiento de los tanques y los clérigos. Cuando un jugador hace un movimiento que pasa por una pieza enemiga invisible, el Pieza que se mueve se detiene en la plaza donde se lo están en las piezas enemigas la plaza en ese nivel. Tenga en cuenta que esto significa que hacer un movimiento no siempre garantiza que su pieza se en realidad siempre van a donde se trató de Move it (que podría golpear y matar a algunos enemigos que no se ven piezas en su lugar). es visto en la historia del juego, como la existencia de una diferencia entre el movimiento reportado y los informes sobre los resultados. El movimiento de un helicóptero derecha (C) es la siguiente (X marca un destino de la Helicóptero): ----------- |X| | |X|X| ----------- |X| | | | | ----------- | | |C| | | ----------- | | | | |X| ----------- |X|X| | |X| ----------- El movimiento de un helicóptero izquierda es como sigue: ----------- |X|X| | |X| ----------- | | | | |X| ----------- | | |C| | | ----------- |X| | | | | ----------- |X| | |X|X| ----------- Si un helicóptero está en el suelo, entonces puede decidir terminar ya sea en el Tierra o la Plaza de aire. Si un helicóptero está en el aire su destino debe estar en de la tierra. El tipo secundario gubernamentales (2) Mueve la siguiente manera (un '+' es donde 2 posibles caminos se cruzan y es el rango máximo de una reina en una norma juego): ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | |*| | | | | | | |*| | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | |+| | | | | |+| | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | |*| |*| | | |*| |*| | | | | | | ----------------------------------------- | | | | |\| | | |\| |/| | | |/| | | | | | ----------------------------------------- | |*| |*| |\| | | |^| | | |/| |*| |*| | | ----------------------------------------- | | |+| | | |\| | |^| | |/| | | |+| | | | ----------------------------------------- | | | |*| | | |\| |^| |/| | | |*| | | | | ----------------------------------------- | | | | |\| | | |\|^|/| | | |/| | | | | | ----------------------------------------- | | | | | |<|<|<|<|2|>|>|>|>| | | | | | | ----------------------------------------- | | | | |/| | | |/|v|\| | | |\| | | | | | ----------------------------------------- | | | |*| | | |/| |v| |\| | | |*| | | | | ----------------------------------------- | | |+| | | |/| | |v| | |\| | | |+| | | | ----------------------------------------- | |*| |*| |/| | | |v| | | |\| |*| |*| | | ----------------------------------------- | | | | |/| | | |/| |\| | | |\| | | | | | ----------------------------------------- | | | | | |*| |*| | | |*| |*| | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | |+| | | | | |+| | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | |*| | | | | | | |*| | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- La X marca también en una pieza secundaria pública se puede mover si el ReinaTanque y el rango de movimiento ReinaClérigo son a la vez 7. Ambos son 7 en un juego estándar. Preste especial atención a que ReinaTanque ReinaClérigo y se puede ajustar a diferentes números que a su vez puede ser diferente de la del tanque y va clérigos. Movimiento permite que el Bulldozer Bulldozer para seleccionar un grupo de piezas más cercanos y se mueven a una plaza en una determinada dirección. Antes de cualquier explanación puede ocurrir la topadora deben compartir el nivel del suelo de su plaza con alguna pieza fácil otra. Esta otra pieza en la Plaza acompaña a la Topadora en tareas de empuje. Después de que se determine que dormitaba es posible (que es después de que el usuario tiene seleccionado un bulldozer amigable para el movimiento), cada combinación posible de Piezas contiguos se presenta al usuario para ser seleccionados como los trozos de ser Dormitaba. Cualquier plaza contigua que tiene cualquier Piezas a nivel del suelo participa en todas las combinaciones de tal manera que incluye que la plaza contigua. Después de que el usuario elige qué combinación particular es que se durmió en base a continuación, en esta selección, el usuario elige la dirección de todas estas piezas dormitaba se están moviendo. Después de que el usuario elige la dirección, que se mueven. -------------------------------------------------------------------------------- Opciones de juego durante un juego normal en el movimiento de ajedrez estándar: En esta sección se describe el tipo de movimiento de segundo que se conoce como "El ajedrez estándar" del movimiento. Este tipo de movimiento se proporciona para aquellos usuarios a quien le gustaría ver lo que el ajedrez convencional, sería como si todas o algunas de las características adicionales de Ajedrez en armas existían en el ajedrez estándar. este movimiento de cambio no da lugar a un juego que es exactamente igual a norma ajedrez. De hecho, bajo esta modificación, no se mueve de una sola pieza o es exactamente al igual que otra pieza en el ajedrez occidental. Cuando se mueven, sólo se ha seleccionado, el usuario se le da la oportunidad de hacer Subs y los Chorros tienen un movimiento de combate. En este tipo del movimiento de la circulación de los tanques, helicópteros, clérigos, los peones, y la Reina tipo de cambio. El movimiento y la función de AAA, destructores, Constructora de Caminos, y el Rey pieza de tipo no ha cambiado. Todas las selecciones predeterminadas otros (como la monarquía siendo el tipo de gobierno de forma predeterminada en un juego normal, las diferentes gamas, etc) son los mismos que para el movimiento de ajedrez como arma. Pieza Definiciones de tipos de movimiento: Peón: El siguiente diagrama muestra que un Peón (P) puede mover (M) o un ataque (A) cuando se muevan o ataquen desde su casilla de origen: ----------- | | |M| | | ----------- | |A|M|A| | ----------- | | |P| | | ----------- El siguiente diagrama muestra que un peón puede moverse o atacar cuando no está en movimiento o Atacar desde su casilla de origen: ----------- | | | | | | ----------- | |A|M|A| | ----------- | | |P| | | ----------- El movimiento anterior es el mismo que en el ajedrez estándar. Sin embargo, un peón en Ajedrez como arma en el movimiento de ajedrez estándar no funciona en passant toma , no participa en el enroque, y no participa en la promoción de un peón. Rey, Bulldozer, Destructor, la AAA se mueven una casilla en cualquier dirección en su nivel actual. El Rey también tiene una casilla en cualquier dirección (Bulldozer, Destructor, y la AAA tienen ningún movimiento de combate, no puede tomar una pieza enemiga por Mover o en movimiento, todo movimiento no es de combate). El tipo de rey hace participar en el enroque o en cheques o en jaque mate. Un Sub también se mueve una plaza en su nivel actual. Alternativamente, también puede Muévase directamente hacia arriba o hacia y desde el nivel subterráneo. El Movimiento de los un Sub no es el combate a menos que el usuario decida para los Sub tener el combate movimiento. Si un procedimiento Sub tiene el movimiento de combate entonces todos sus movimientos pueden ser de combatir. Si Subs tener movimiento de combate también lo hacen los Chorros. Un Chorro, o bien cambia su nivel o se mueve dentro de su nivel natural (de forma análoga a la la Subcomisión). Es un avión cambia su nivel en el que se mueve directamente hacia arriba o abajo dentro de su Plaza de la actualidad (de forma análoga a la Subcomisión). Un Chorro puede llegar hasta el nivel de aire en su Plaza de la actualidad o se puede ir al nivel del suelo en su plaza actual. Un Chorro puede mover 2 casillas en cualquier dirección en el nivel de aire. El movimiento de un avión es fuera de combate a menos que el usuario decida para el Chorro para tener un movimiento de combate. Si un Chorro tiene movimiento combate entonces es por 1 cuadrado de distancia en el aire y para despegue y aterrizaje. Si los Chorros tienen un movimiento de combate también lo hacen Subs. Un tanque puede moverse en una de cuatro direcciones diferentes en una línea recta para el 7 de cuadrados. Una torre en el ajedrez normal se mueve en línea recta hasta llegar a el extremo de la tabla. Un tanque no participa en el enroque. Ya sea un tanque es de derecha o izquierda no cambia su movimiento en ajedrez estándar movimiento en el ajedrez como arma. En los siguientes diagramas en el signo + indica que un tanque en un juego normal se podía mover. Cambiando el movimiento del tanque 7 a 6 o 8 haría permitir que el tanque para moverse a la * cuadrados designadas como se muestra en las figuras siguientes. El movimiento de un tanque (T) se describe mejor al mostrar que un depósito (un tanque de la derecha en este caso) se podía mover en un hipotético 20 por 20 Junta (sólo el 10 por 10 Juntas de existir en WEC). ----------------------------------------- | | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |+| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | |*|+|*|<|<|<|<|<|T|>|>|>|>|>|*|+|*| | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |+| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- Los clérigos también existen siempre, ya sea como un derecho o un clérigo izquierda. Un clérigo puede Se desplaza en una de 4 direcciones diferentes en una dirección diagonal para 7 cuadrados. Un obispo en el ajedrez normal se mueve en línea recta en diagonal hasta llegar a el extremo de la tabla. Obispos en el ajedrez estándar son de un color en particular y sólo puede moverse en su propio color. Un clérigo en el ajedrez como arma puede existir y se mueven en cualquier plaza sin importar el color de la plaza. Clérigo en el ajedrez estándar movimiento son todavía de un tipo derecho o izquierdo, pero que no afecta a su movimiento. ----------------------------------------- | | |+| | | | | | | | | | | | | |+| | | | ----------------------------------------- | | | |*| | | | | | | | | | | |*| | | | | ----------------------------------------- | | | | |\| | | | | | | | | |/| | | | | | ----------------------------------------- | | | | | |\| | | | | | | |/| | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | |\| | | | | |/| | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | |\| | | |/| | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | |\| |/| | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |C| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | |/| |\| | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | |/| | | |\| | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | |/| | | | | |\| | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | |/| | | | | | | |\| | | | | | | ----------------------------------------- | | | | |/| | | | | | | | | |\| | | | | | ----------------------------------------- | | | |*| | | | | | | | | | | |*| | | | | ----------------------------------------- | | |+| | | | | | | | | | | | | |+| | | | ----------------------------------------- | |*| | | | | | | | | | | | | | | |*| | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- Helicópteros en el movimiento del ajedrez estándar todavía se mueven en el espacio 3D A traves de la mismas condiciones y restricciones en el movimiento de ajedrez como arma con la diferencias siguientes: El Movimiento de los Picadores de derecha e izquierda (C) es la siguiente (X marca el destino de la Helicóptero): --------------- | | | | | | | | --------------- | | |X| |X| | | --------------- | |X| | | |X| | --------------- | | | |C| | | | --------------- | |X| | | |X| | --------------- | | |X| |X| | | --------------- | | | | | | | | --------------- Recordemos que los caballeros en el ajedrez estándar no transportar, no viajan o existen en un nivel de aire, y no coexisten en un cuadrado con otra pieza. El tipo secundario gubernamentales (2) Mueve la siguiente manera (un '+' es donde 2 posibles caminos se cruzan y es el rango máximo de una reina en una norma juego): ----------------------------------------- | |*| | | | | | | |*| | | | | | | |*| | | ----------------------------------------- | | |+| | | | | | |+| | | | | | |+| | | | ----------------------------------------- | | | |*| | | | | |*| | | | | |*| | | | | ----------------------------------------- | | | | |\| | | | |^| | | | |/| | | | | | ----------------------------------------- | | | | | |\| | | |^| | | |/| | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | |\| | |^| | |/| | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | |\| |^| |/| | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | |\|^|/| | | | | | | | | | ----------------------------------------- | |*|+|*|<|<|<|<|<|2|>|>|>|>|>|*|+|*| | | ----------------------------------------- | | | | | | | | |/|v|\| | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | |/| |v| |\| | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | |/| | |v| | |\| | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | |/| | | |v| | | |\| | | | | | | ----------------------------------------- | | | | |/| | | | |v| | | | |\| | | | | | ----------------------------------------- | | | |*| | | | | |*| | | | | |*| | | | | ----------------------------------------- | | |+| | | | | | |+| | | | | | |+| | | | ----------------------------------------- | |*| | | | | | | |*| | | | | | | |*| | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- Recordemos que una reina en el ajedrez normal se mueve en línea recta en cualquier dirección hasta que llegue al extremo de la tabla. Un gobierno de secundaria pieza en el ajedrez como arma cuenta con 2 defensas inherentes (independientemente de si disparo se permite) y tiene la capacidad de intercambio (independientemente de si hay algún Artículos en el juego). La X marca también en una pieza secundaria pública se puede mover si el ReinaTanque y el rango de movimiento ReinaClérigo son a la vez 7. Ambos son 7 en un juego estándar. -------------------------------------------------------------------------------- Opciones durante una jugada en el ajedrez estándar de destrucción masiva: El tipo 3 del movimiento que se denomina "Ajedrez de destrucción masiva." En este tipo del movimiento de la circulación de los tanques, helicópteros, clérigos, los peones, y la Reina tipo de cambio. Además, hay 3 opciones diferentes de movimiento de peón. Todas las selecciones predeterminadas otros (tales como la monarquía como el gobierno por defecto tipo en un juego estándar, las diferentes gamas, etc) son los mismos que para Movimiento de ajedrez en armas. Pieza Definiciones de tipos de movimiento: Peón: Cuando el usuario cambia de Ajedrez del Movimiento de destrucción masiva que el usuario debe seleccionar una de tres diferentes tipos de movimiento de peón: Todos los lados y hacia adelante, Todo el futuro, todos, pero justo en frente. Los peones no pueden moverse 2 casillas en su Primera jugada. Todos los lados y el Movimiento Adelante Peón: El siguiente diagrama muestra que un Peón (P) se puede mover y atacar (X) cuando está en movimiento o ataque: ----------- | | | | | | ----------- | |X|X|X| | ----------- | |X|P|X| | ----------- Todo el movimiento hacia adelante Peón: El siguiente diagrama muestra que un Peón (P) se puede mover y atacar (X) cuando está en movimiento o ataque: ----------- | | | | | | ----------- | |X|X|X| | ----------- | | |P| | | ----------- Todos menos directamente en el movimiento de peón delantero: El siguiente diagrama muestra que un Peón (P) se puede mover y atacar (X) cuando está en movimiento o ataque: ----------- | | | | | | ----------- | |X| |X| | ----------- | |X|P|X| | ----------- Rey, Bulldozer, Destructor, la AAA se mueven una casilla en cualquier dirección en su nivel actual. El Rey también tiene una casilla en cualquier dirección (Bulldozer, Destructor, y la AAA tienen ningún movimiento de combate, no puede tomar una pieza enemiga por Mover o en movimiento, todo movimiento no es de combate). Un Sub también se mueve una plaza en su nivel actual. Alternativamente, también puede Muévase directamente hacia arriba o hacia y desde el nivel subterráneo. El Movimiento de los un Sub no es de combate, nunca se puede tomar una pieza enemiga por el movimiento, a menos movimiento sólo se ha seleccionado. Cuando se mueven, sólo se ha seleccionado en virtud de las restricciones de acción en el ajedrez de destrucción masiva (esto sólo se puede seleccionar en el ajedrez de la Misa Destruciton), el usuario puede decidió tener Subs y los Chorros tienen un movimiento de combate. En este caso, todo el movimiento secundario es el combate y todos los movimientos de Chorro es el combate a excepción de la segunda a nivel de movimiento de aire. Un Chorro, o bien cambia su nivel o se mueve dentro de su nivel natural (de forma análoga a la la Subcomisión). Es un avión cambia su nivel en el que se mueve directamente hacia arriba o abajo dentro de su Plaza de la actualidad (de forma análoga a la Subcomisión). Un Chorro puede llegar hasta el nivel de aire en su Plaza de la actualidad o se puede ir al nivel del suelo en su plaza actual. Un Chorro puede mover 2 casillas en cualquier dirección en el nivel de aire. El movimiento de un avión es no es de combate, un avión no puede tomar una pieza enemiga moviendo a su ubicación, a menos movimiento sólo se ha seleccionado y Sub / Chorro movimiento se ajusta a combatir. Un tanque se puede mover en una de las 4 direcciones diferentes. Estas direcciones existir como 4 rutas con origen en el tanque y seguir un camino en zig-zag específica fuera de la Tanque. En los siguientes diagramas en el signo + indica que un tanque en un juego normal se podía mover. Cambiando el movimiento del tanque 7 a 6 o 8 haría permitir que el tanque para moverse a la * cuadrados designadas como se muestra en las figuras siguientes. El movimiento de un tanque (T) se describe mejor al mostrar que un depósito (un tanque de la derecha en este caso) se podía mover en un hipotético 20 por 20 Junta (sólo el 10 por 10 Juntas de existir en WEC). Un tanque de la derecha se mueve de la siguiente manera: ----------------------------------------- | | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | |+| | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | |\| | | |<| |^| |>| | | |+| | | | ----------------------------------------- | |*| |*| |<| |<| |T| |>| |>| |*| |*| | | ----------------------------------------- | | |+| | | |<| |v| |>| | | |>| | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | |/| | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | |+| | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- Un tanque de la izquierda se mueve de la siguiente manera: ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | |+| | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | |\| | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | |+| | | |<| |^| |>| | | |/| | | | | | ----------------------------------------- | |*| |*| |<| |<| |T| |>| |>| |*| |*| | | ----------------------------------------- | | | | |/| | | |<| |v| |>| | | |+| | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | |\| | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | |+| | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- Los clérigos también existen siempre, ya sea como un derecho o un clérigo izquierda. Un clérigo puede Se desplaza en una de las 4 direcciones diferentes. Estas direcciones existir como 4 rutas con origen en el Clérigo y siguiendo una trayectoria espiral específica fuera de la Clérigo. En el siguiente diagrama en el signo + indica que un clérigo en una norma juego se podía mover. Cambiando el movimiento Clérigo 7 a 6 o 8 permitiría el clérigo para ir a las plazas * Los designados también. El clérigo izquierdo (C) Mueve la siguiente manera: ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | |+| | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | |*| | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | |/| | | |\|\|\| | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | |/| | |\| | | |*| | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | |/| |\| |/| | | |+| | | | | | ----------------------------------------- | | | |*| | | |/| |C| |/| | | |*| | | | | ----------------------------------------- | | | | |+| | | |/| |\| |/| | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | |*| | | |\| | |/| | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | |\|\|\| | | |/| | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | |*| | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | |+| | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- La clave del éxito clérigos como sigue: ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | |+| | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | |*| | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | |/|/|/| | | |\| | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | |*| | | |/| | |\| | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | |+| | | |\| |/| |\| | | | | | | | ----------------------------------------- | | | |*| | | |\| |C| |\| | | |*| | | | | ----------------------------------------- | | | | | | |\| |/| |\| | | |+| | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | |\| | |/| | | |*| | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | |\| | | |/|/|/| | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | |*| | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | |+| | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- El movimiento de un helicóptero derecha (C) es la siguiente (X marca un destino de la Helicóptero): --------------- | | | | |X| | | --------------- | |X| | | |X| | --------------- |X| | | | | | | --------------- | | | |C| | | | --------------- | | | | | | |X| --------------- | |X| | | |X| | --------------- | | |X| | | | | --------------- El movimiento de un helicóptero izquierda es como sigue: --------------- | | |X| | | | | --------------- | |X| | | |X| | --------------- | | | | | | |X| --------------- | | | |C| | | | --------------- |X| | | | | | | --------------- | |X| | | |X| | --------------- | | | | |X| | | --------------- El tipo secundario gubernamentales (2) se mueve como sigue: ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | |+| |+| | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | |+| |+| | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | |*| |^| |*| | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | |<|<|^| |^|>|^| | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | |*|^| | |^| | |^|*| | | | | | | ----------------------------------------- | | |+| |+| |<| |<| |^| |>| |+| |+| | | | ----------------------------------------- | |*| |*| |<| |<| |2| |>| |>| |*| |*| | | ----------------------------------------- | | |+| |+| |<| |v| |>| |>| |+| |+| | | | ----------------------------------------- | | | | | |*|v| | |v| | |v|*| | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | |v|<|v| |v|>|>| | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | |*| |v| |*| | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | |+| |+| | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | |+| |+| | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | | ----------------------------------------- | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | ----------------------------------------- La X marca también en una pieza secundaria pública se puede mover si el ReinaTanque y el rango de movimiento ReinaClérigo son a la vez 7. Ambos son 7 en un juego estándar. -------------------------------------------------------------------------------- INTERFAZ GRÁFICA DE WEC (el GUI) El juego es controlado por una barra de tareas a lo largo de la parte superior de pantalla del juego. hay 4 juegos de los menús disponibles en la barra: Archivo, Reproducir el Cambio, Ver, Deshacer y Acción. El conjunto de archivos de menús (más o menos estándar en el uso de todas las aplicaciones) es primariliy que ver con guardar y cargar partidas. El conjunto de cambios de juego menús permite al usuario cambiar las reglas del juego. El conjunto de Vista de los menús permite al usuario cambiar las cosas que se ven durante el juego normal (lo que permite el usuario se centre en las preocupaciones inmediatas). El deshacer un conjunto de menús permite que el usuario en el juego no competitivo para divertirse explorando diferentes alternativas la manera de haber jugado un partido. Del mismo modo, el editor integrado en la placa permite una usuario a explorar posibles Juntas de inicio diferentes. El menú acción permite que el usuario realizar acciones de juego (como mover y disparar). El cursor del ratón se utiliza para controlar la barra de tareas y para controlar la actividad de juego en la pantalla en la pizarra. Con respecto a la pizarra grande, centrado, el del ratón se utiliza para seleccionar las piezas, los artículos y cuadrados. Al comienzo de cada turno, el botón izquierdo del ratón selecciona Mover elementos y las botón derecho del ratón selecciona los elementos de fuego. Cuando las acciones no sean Mover / Fuego son seleccionado en el conjunto de acciones de los menús, el botón izquierdo del ratón y selecciona la que la acción que acaba de seleccionar (con el botón derecho sigue siendo lo que fuera). Cuando dos fuegos se han realizado durante un turno, el botón derecho del ratón ahora selecciona el mismo que el botón izquierdo. La forma del cursor es la forma que va con la acción preferida de el botón izquierdo del ratón (va con la acción seleccionada en la actualidad, la izquierda botón se inicia la vuelta de ser seleccionado para Mover). Por lo general, durante la acción de movimiento, a la izquierda seleccionar la pieza que quieres mover haciendo clic en ella sola con el botón izquierdo del ratón. Después de haber sido seleccionados de manera, si hay cualquier parte del Mover piezas pueden ir, entonces esas plazas se resaltan con un color amarillo. Posteriormente, el usuario puede seleccionar algunos Square como el destino real. Haga clic en la casilla de destino para hacer que el movimiento que se produzca. El usuario no siempre tiene que hacer clic directamente en una pieza con el fin de seleccionar él. Si sólo hay una pieza en una plaza a continuación, la pieza se puede seleccionar simplemente haciendo clic en la plaza. Si hay varias piezas en el movimiento entonces esta es la forma en ambas piezas en un cuadrado se seleccionan (haga clic en la Plaza). Si hay piezas amistosos en varios niveles, a continuación, si la plaza se hace clic en a continuación, típicamente se solicita al usuario para seleccionar uno de los niveles. Durante el incendio, haga clic derecho sobre cualquiera del artículo a ser despedidos o en la cocción de piezas (para seleccionar la capacidad inherente trozos arma). A continuación, haga clic en el objetivo. El objetivo podría ser de un color amarillo objetivo resaltado homing o podría ser una dirección (ser uno de los ahora amarillas resaltados cuadrados contiguos). Durante la recepción de llamadas: a la izquierda haga clic en el artículo para recoger. Durante la caída: a la izquierda haga clic en el artículo a caer. Durante Reforzar: mover una pieza de la Plaza de la activación de refuerzo Reforzar y seleccione en el conjunto de la acción de los menús. En cambio: la izquierda haga clic en el artículo fuente de entonces o el destino Pieza o artículo que se intercambia con el. Cuando haya terminado para la vuelta, seleccione la curva final en Acciones. Si el juego se bloquea cada vez, seleccione Continuar en Archivo para continuar el juego perdiendo sólo el último movimiento. Usted puede cambiar todos los colores, eligiendo Cambiar colores en Vista. Si quieres jugar Blanca, luego cambie de lado en cambio juego a continuación, seleccione Nuevo Juego en Archivo. El jugador se moverá Negro y luego hacer movimientos como blanco. Si quieres decidir por ti mismo algunas de las acciones de Black puede hacerlo. haga un poco de de las acciones de las negras que desea fijarse luego cambie de lado y seleccione Nuevo Juego. Usted puede hacer esto en cualquier movimiento del juego en un juego no competitivo (Usted tendría que cambiar a primera Negro antes de obligar a cualquiera de las acciones de las negras). Seleccione Hotseat en cambio el juego si usted y un amigo quieren jugar un juego uno contra el otro en el equipo. Seleccione humano contra la computadora a jugar un juego contra la computadora. La configuración por defecto que define un estándar del juego están siempre disponibles a la por defecto del juego. Si desea cambiar algunas o todas estas opciones a continuación puede hacerlo a continuación, seleccione Guardar ajustes actuales como las preferencias del usuario en juego Cambiar. Si, posteriormente, seleccionar Ajuste a las preferencias del usuario y luego en Activar Uso Inicio User-Preferences/Original-Game-Defaults entonces cada vez que inicia el juego programar sus preferencias de usuario se carga en vez de el juego estándar ajustes. Si desea hacer no se sabe aún con los ajustes, pero más tarde decide desea volver a sus preferencias de usuario (sin detener el juego programa), entonces usted necesita simplemente para establecer que las preferencias del usuario. Si usted decide quiero volver a jugar un juego estándar a continuación, restaurar Juego Original Predeterminados. Si ha cambiado los colores a continuación, sus nuevos colores se guardan como parte de sus preferencias de usuario. En Vista, la selección de estado del juego le mostrará una pantalla en la que textualmente describe cómo el juego se ha situado actualmente. Seleccione forma de las piezas que le permite elegir entre una más simple, más rápido, tirado por un conjunto de piezas y una más compleja conjunto visual detallada de las piezas. Display Toggle Refuerzo le permite ver cuadrados, que contienen refuerzos. No muestra lo que escriba el Los refuerzos son. Historia del Juego Mover te permite ver el historial de juego en el juego notación. En un juego competitivo, la información sobre las piezas no vistas será editado de la historia del juego. Cuando termina el juego, el juego de la historia se convierte en censura. Iluminación Toggle se apaga la iluminación y sombras que acelera el proceso de dibujo. Activar Ver Bolsa de Nueva York sólo se convierte en el dibujo de las 3 juntas en la parte superior derecha de la pantalla y la elaboración de la pieza actualmente seleccionada. Esto acelera la velocidad de empate. Activar Continuar para ver se enciende y apaga la pantalla de un marcador translúcido para que enemigos piezas sigilo fue invisible. Localización Automática y el espectáculo posible, no se aplica actualmente. El editor integrado en la placa puede seleccionar en Archivo le permite al usuario construir nuevas comenzar a las Juntas. Normalmente, un usuario interesado en hacer esto sería iniciar el editor de tabla, a continuación, despejar el tablero. A continuación, el usuario de suponer que pueblan la Junta con la Las piezas que desee. El editor de la Junta lo hace por la selección en Agregar en el editor de Acción conjunto de menús. Seleccione Añadir a continuación, seleccione el tipo de pieza de tablero que desea agregar y dónde ponerlo. Asegúrese de que se realiza una selección de cada conjunto de menús. Si no está la construcción de una pieza que va a ser un refuerzo a continuación seleccione no refuerzo. A veces el editor será capaz de ayudarle averiguar algunas selecciones, pero los medios de seguridad de uso, una vez seleccionados de cada conjunto de menús. El editor de tablero puede crear cualquier posición inicial, excepto para el arranque situaciones en las que en la primera jugada ya hay pieza (s) en el transporte movimiento o donde había una selección de recalada antes del inicio del juego que se creó una proyectil objetivo de recalada. La manera de crear estos consejos de inicio es a inventar una historia de fachada plausible (un acuerdo de la Junta hipotético) para su eventual empezar a Junta acerca de lo que parecía que la Junta antes de que el uso de transporte o antes de la el lanzamiento del proyectil homing. A continuación, proceder a partir de ahí para que las acciones y al final Activa hasta que haya carabina su tablero de edición para su puesta final deseado Junta. No hay muchas restricciones lógicas en el editor incluido. Alguien con un A su vez sospechoso, desagradable de la mente puede explorar los límites y la cuenta de que nada impide que un usuario escriba más de una pieza primordial en el gobierno un lado. Y que el programa de Wec piensa que la destrucción o conversión de una pieza de gobierno del Primer termina un juego (a menos que una pieza propia el gobierno del primer se destruye el mismo turno, en cuyo caso el jugador pierde el juego amistoso). Hay una serie de pre-definidas las partidas guardadas que se pueden cargar (haga clic en Cargar Juego en Archivo), que tienen varias configuraciones a partir de mesa. Estos guardan los juegos son sólo algunas de las posibles maneras de cambiar las piezas que tiene en el inicio del juego. Piense en todas las posibilidades Juega todas las posibilidades, si quieres ... y tiene el tiempo ----------------------------------------------------------------------------------- JUEGO DE LA HISTORIA Hay una notación de la partida concisa para WEC. La opción de la historia del juego en el marco del Ver un conjunto de menús muestra la historia del juego actual. Durante los juegos competitivos, la historia del juego refleja el hecho de que algunos datos no se conocen. Cuando un juego de la competencia ha terminado, la historia del juego en ese momento cambia a revelar todo. La historia del juego contiene un registro de todo lo que ha sucedido durante un juego. Es lo suficientemente detallado que la lectura de esta historia permite un juego de se reinicia si se guardan en el disco. Una partida guardada como esta también se puede deshacer, es decir, el usuario puede dar un paso atrás a través de los eventos del juego para volver a crear a principios de situaciones en el juego salvado. Un juego en el progreso también se puede deshacer. Hay una cadena de letras y números que describe lo que un jugador hizo durante un turno. La siguiente es la definición de esta cadena (S): S=MV:Piece_description->LevelLocation{Transport_description|Dozer_description}{Fire_description}{Pickup_description}{Exchange_description}{Reinforce_description}{Drop_description}{Results_description} Piece_description=Piece_typeLevelLocationArticlesOrient Piece_type=DO|TA|CH|JE|SU|DS|AAA|CL|Q|K|PR|PM|DI|AS|AC|AV|RP|FP|SHP|SP|CP|XP|SOP Level=^|v Location=(Row,Column) Row=1..10 Column=1..10 Article=FL|ST|CS|TL|RL|SL|SH|XXX|ARL|ASL|ATL|ACS|AST|AFL|ASH|BI|SC|JP|TK|RK|SK Articles=CountArticle{Article{Article}} Count=1|2|3 Transport_description=-TRA->Piece_type Bulldozer_description=,DO>LocationPiece_typeLocation{,Piece_typeLocation{,Piece_typeLocation{,Piece_typeLocation{,Piece_typeLocation}}}} Orient=<|> Fire_description=,FI1:Firing_article/Firing_from_piece_description[->LocationOrient|=>Target_piece_description]{,FI2:Firing_article/Firing_from_piece_description[->LocationOrient|=>Target_piece_description]} Firing_from_piece_description=Piece_description Target_piece_description=Piece_description Firing_article=FL|ST|CS|RL|TL|SL|BI|SC|JU Pickup_description=,PU:Piece_description^Article Exchange_description=,EX:Exchange_from_piece_description->Article_being_exchanged[<=>Article_being_swapped_with<-|->]Exchange_to_piece_description Exchange_from_piece_description=Piece_description Exchange_to_piece_description=Piece_description Article_being_exchanged=Article Article_being_swapped_with=Article Reinforce_description=,RE:LocationReinforcement_piece_typeOrient Para leer lo anterior, se dan cuenta que: A | B significa que la cadena A o B de cadena se va a insertar. '|' No aparece nunca en la notación de WEC. [A] significa que la cadena A ocurre. En la descripción anterior [A | B] se utiliza para indicar que definitivamente uno o el otro de A o B se producirá. Las letras '[' Y ']' no se dan nunca en una verdadera descripción de Wec notación de un juego. A.. B indica que A y B son números con A es menor que B. .. 'nunca aparece en notación {A} significa que un número indeterminado de ocurrencias de A aparecen. 0 a algunos límite superior desconocido "v" indica el nivel de Sub y '^' el nivel de aire (o "v" indica que un El artículo va hacia abajo o '^' indica que un artículo está siendo recogido) '>' Indica una correcta orientación de una pieza o se indica una ruta de estribor '<' Indica una orientación de izquierda de una pieza o se indica una ruta de puerto cuando los niveles no están indicados, la orientación pieza no se menciona, y cuando el camino no se menciona específicamente a continuación, el nivel es de tierra, el la orientación no es y el camino es el camino derechito. B se utiliza en los resultados para indicar que el resultado paso a una pieza de Negro y W se utiliza para indicar el resultado paso a una pieza blanca. Piezas de cada lado puede ser afectada por el uso de armas. A continuación se especifica lo que se indica por cada cuerda otra terminal: R: Cohete T: Torpedo S: SAM RL: Cohete Iniciador TL: lanzador de torpedos SL: Lanzador SAM BI: Bike SC: Scuba JU: Cambiar paquete FL: Lanzallamas ST: Aturdir CS: La conversión de símbolos AFL: Contra-Lanzallamas AST: Contra-Aturdir ACS: Contraconversión SH: Sigilo ASH: Contra-Sigilo XXX: XXX cuadro ARL: Contramisiles ATL: Lucha contra el Torpedo ASL: Contra-SAM RK: Cohete matar a SK: SAM matar TK: Torpedo matar STK: Aturdir matar CK: La conversión de matar DO: Bulldozer JE: Chorro SU: Sub TA: Tanque CL: Clérigo CH: Helicóptero K: El Rey Q: Reina PR: El Presidente PM: Primer Ministro DI: Dictador AS: Assassin AV: Avatar AC: Acólito DS: Destructor AAA: A A A RP: Peón Cohete Iniciador STP: Peón Aturdir CP: Peón de conversión FP: Peón Lanzallamas SOP: Sam y Peón Torpedo Tenga en cuenta que estas acciones siempre se muestran en el mismo orden (pero no hay restricción de las acciones a este fin). Por ejemplo, el movimiento puede ser la última Lo hizo, pero el jugador siempre se muestra por primera vez en notación de la partida WEC. Ataques con armas y defensas de la pila. Es decir, cuando alguna pieza tiene un efecto anti durante algún Arma entonces el hecho de que ha sido golpeado una vez por un arma no plenamente determinar qué estado de la pieza atacada será al final de la vuelta. A Pieza que ha sido golpeada una vez pudo ser golpeado otra vez (porque el enemigo puede disparar dos veces o por varias personas del mismo nivel de proyectiles golpeó). El juego recuerda Wec cuántas veces cada pieza ha sido golpeado con cada arma y sabe cuántos Contra es del tipo de coincidencia de la pieza tiene. Posteriormente, cuando el número de los ataques supera el número de defensas se produce el efecto del arma. Una sola Contra pueden sentirse abrumados por dos o más armas a juego. Dos contra es de un tipo pueden sentirse abrumados por tres ataques de un tipo y así sucesivamente. Cuando una pieza tiene más de un de un tipo de arma, y el tipo de incendios que a un blanco a continuación, todas las armas de que tipo de fuego en ese momento (y esto lo único que cuenta como uno de los dos posibles incendios). Sigilo no se acumula. Cajas de XXX no se acumulan. Fortalezas: Máximo de Defensa peones pueden alcanzar la mayor fuerza de la defensa porque todos, excepto XXX, Sigilo, y Peones Sam-y-Torpedo tiene inherente fuerza de una defensa de un tipo. Si los peones añadir una más XXX y dos las defensas del mismo tipo que luego van a la fuerza de defensa 3. El primer y el piezas secundarias del gobierno tienen defensas inherentes (dependiendo de lo que son). Se puede llegar a 3 de fuerza también. Todas las otras piezas sólo se pueden obtener hasta fuerza 2 en la defensa de alguna contra. Fortalezas Máximo Ataque: Los peones pueden alcanzar la mayor fuerza de ataque porque todos, excepto XXX y fuerza invisible un ataque de un tipo. El Tanque, Sub, Destructor, AAA, Clérigo, Chorro, Helicóptero y SAM y Peones Torpedo todos pueden alcanzar la fuerza de ataque 3. Un jet y un sub puede alcanzar un nivel de ataque 3 Cohete atacar al alcance de los cohetes fuera de nivel (el rango pre-establecido un cohete de rango restringido Lanzador puede golpear). Si una pieza no tiene un arma en particular como un la capacidad inherente que sólo se puede llegar a atacar a la fuerza 2. Darse cuenta de que los artículos de apilamiento hasta el máximo de sus piezas puede no ser la mejor táctica, ya que por lo general será una pieza enemiga por ahí con una Aturdir a la espera de coldcock cualquier pieza con los sueños de dominación mundial. No es muy eficiente de gastar una gran cantidad de movimientos para tratar de recoger los artículos para construir una Pieza súper sólo para que se perdió el conocimiento y tener su ganado duro Artículos esparcidos por toda la tierra. Hay un cierto grado de verdad en teniendo en cuenta la acumulación de artículo para ser abstracto financiera. Hay un costo para recoger los artículos y un valor que se tenía por la propiedad y su uso. Un jugador error, la acción podría llegar a ser costoso en términos de los artículos perdidos. Conversión mata a ocurrir cuando hay 2 piezas, ya sea en el aire o piezas 2 a nivel de Sub y La conversión se aplica a la plaza y el nivel. Si uno de los Las piezas seleccionadas es inmune a la aplicada de la conversión, pero el otro no está entonces diversos tipos de resultados pueden ocurrir. Si las dos piezas de forma independiente puede Existen a su nivel (sus dos viajan por aire o piezas Subs 2), entonces una pieza se convierte en objetivo y el otro no lo es. En ese momento particular, existen un par de piezas de color opposingly al mismo nivel y la misma Plaza. Hasta que uno o el otro pedazo se aleja de este extraño asociación, ninguna otra pieza puede moverse en esa plaza. El otro tipo de resultado se produce cuando una de las dos piezas está siendo transportada por el otro (es el único medio de apoyo para que la pieza transportada). Si el transporte Piezas se convierte, a continuación, la pieza transportada se destruye, es la conversión asesinados. Si la pieza transportada en convertido, el de la pieza transportada se convierte en la conversión asesinados. La colocación de los artículos aturdido-Off: Cuando una pieza se queda atónito, todos los artículos lleva a dejar. Si no hay suficientes lugares a nivel del suelo en el misma plaza para colocar estos artículos se redujo a continuación, todos van allí. De lo contrario, no es un proceso que decide donde estos artículos abarrotado-out ir. En caso de fallo para colocar en la misma plaza, se hace un intento para colocar estos los artículos perdidos en las 3 casillas de la ubicación actual (en diagonal a la derecha, hacia adelante directamente, y en diagonal a la izquierda). Preferentemente, las plazas más a la izquierda se seleccionan. Si todos los 3 de las plazas delanteras son completo, a continuación, la gota se trató de la Plaza de la izquierda. Luego se intenta gota en el Plaza de la derecha. Entonces se hace un intento para colocar caída restante Artículos en los 3 Plazas detrás de la pieza caída, preferentemente a la más a la izquierda. Si estos 3 están llenos, a continuación, un intento de caída se hace en el siguiente anillo fuera de la pieza (cuadrados junto a la pieza son el anillo como primero). Cualquier incumplimiento de soltar hace que el anillo de caída para ampliar. Finalmente, un cuadrado es encontrado que no tiene ya los artículos 2 a nivel del suelo. Tenga cuidado cuando utilizando el editor de junta para construir nuevas Juntas de partida que siempre hay una lugar libre en el suelo durante el último artículo de caer en. La opción Cambiar Sigilo / Dominio inmersión permite una selección de los cuales tipo de detección domina. Entre las piezas que se sumersión Detectado, no de la eficacia en sigilo se hacen visibles cuando se detectan por los lanzadores de torpedos o no? Si lanzadores de torpedos pueden detectar con eficacia Piezas en sigilo por el hecho de que ven a continuación, la inmersión Inmersión domina. Si las piezas que han logrado mantener la cautela, incluso a pesar de que son detectados por sumersión no son visibles, entonces la detección de sigilo domina sobre la detección de inmersión. Si cautela domina, a continuación, mirar la Junta, a veces será posible ver piezas que no son sumergibles que parecen estar en el nivel inferior (y son). Algunas veces será posible Subs para ver que no parecen estar llevando cualquier cosa (pero que son). Si Inmersión domina, entonces no hay beneficio adicional de estar en sigilo el nivel de Sub, si usted está en el nivel detectable por el Sub lanzador de torpedos a continuación que ha sido detectado (Sigilo invisible o no). Al utilizar los artículos de transporte, tenga cuidado al tratar de establecer una ruta. es posible seleccionar un destino que hará que su pieza (s) se bloquee en el primer movimiento (con un resultado fatal potencial). Si el refuerzo es "mano" (debe ser diestro o zurdo), entonces sólo puede haber una refuerzo en esa plaza. No puede ser de 2 refuerzos de mano en la plaza misma y no puede haber una mano y un no-handed refuerzo en la plaza misma. Una de las restricciones de acción posibles es 12DPXMR. Cuando esta acción La restricción es activa, entonces las acciones deben ocurrir en una secuencia determinada: Fuego 1 (si es que ocurre), entonces Fuego 2 (si se ha producido un incendio, que se produzca en todos) a continuación, colocar (si es que ocurre), entonces Pick Up (si es que ocurre), entonces Intercambio (si es que ocurre), entonces Mover (que siempre debe ocurrir), entonces Reforzar finalmente (si es que ocurre). Cualquier pieza que es capaz puede realizar cualquier acción, pero las acciones deben ocurrir en esta secuencia fija. otro Restricción de acción posible es 12DPXMR Sólo para 1 pieza. En este caso, durante una vez, sólo una pieza puede llevar a cabo acciones y debe llevar a cabo sus acciones en los la secuencia de 12DPXMR, aunque la única acción que debe realizar es mover.