Guide de démarrage rapide :
Une fois que vous avez installé le jeu à partir de son disque, cliquez sur l'icône du jeu pour commencer :
Le programme s'ouvre sur un jeu nouvellement commencé avec Noir afin de passer votre tour en premier. Vous (le joueur noir) pouvez effectuer un certain nombre d'actions à ce stade (bien que vous DEVIEZ Répliquer avant de pouvoir terminer votre Tour).
Pour déplacer l’une de vos pièces noires, placez le curseur sur cette pièce et cliquez gauche. En cliquant dessus, vous avez sélectionné cette pièce pour la déplacer. Le tableau affichera désormais la position où vous pouvez déplacer la pièce de manière « légale » vers les cases afin de devenir jaunes. Cliquez sur une case jaune pour y déplacer votre pièce.
Pour ouvrir le feu avec une arme (bien que vous ne soyez pas obligé de tirer pendant un tour), cliquez à DROITE sur la pièce ouvrant le feu ou sur l'arme elle-même qui est en train de tirer. Vous pouvez effectuer jusqu'à deux tirs par tour (mais chaque arme ou pièce individuelle ne pourra tirer au maximum qu'une fois par tour).
Pour terminer le tour, sélectionnez Finir le tour dans le menu Actions qui est situé dans la barre supérieure principale du jeu.
Chaque joueur se déplace et tire alternativement (et exécute d’autres actions qui ne sont pas encore décrites) puis termine son tour. Lorsque le Roi ennemi (la pièce principale ennemie) est détruit, vous avez gagné.
Maintenant que vous avez lu les paragraphes précédents, vous êtes déjà probablement en mesure de vous lancer dans une partie. Rappelez-vous simplement que vous devez Répliquer, mais pouvez décider si vous devez Tirer, Prendre, Lâcher, Demander du renfort ou Échanger des tirs. Est-ce que toutes les Actions que vous pensez sages finissent votre Tour et subissent la réponse de votre ennemi » Effectuez toute cela de manière itérative pendant que vous déplacez vos pièces afin de détruire le Roi ennemi. Prenez le Roi ennemi en déplaçant l’une de vos pièces dans sa case, ou en tirant dessus avec une arme. Attention, votre adversaire essaiera de faire la même chose avec vous !
FIN DU GUIDE DE DÉMARRAGE RAPIDE
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DE PLUS AMPLES RENSEIGNEMENTS ICI ET MAINTENANT:
Les mots dans le Guide de démarrage rapide qui commencent par une majuscule ont une
définition officielle décrite plus loin dans ce document. Des circonstances spéciales
peut rendre une partie de l'information suivante incorrecte. Des circonstances spéciales
sera décrit plus loin.
Le nom du jeu est militarisé échecs ou «Wec 'pour faire court. Wec peut être considérée comme
d'être une simplification tactique et stratégique d'un RTS généralisée (simulation en temps réel)
jeu dans un jeu de plateau. Wec a été créé avec un intérêt et l'intention de
la géométrie mélange, la tridimensionnalité, la visibilité, et le symbolisme (pour n'en nommer que quelques-uns
sujets générative) pour produire un jeu de plateau qui sera, espérons-
perçu comme novateur et amusant.
Le jeu se compose d'un 10 par 10 damier de carrés noirs et blancs. à partir de
le point de vue de n'importe quel joueur, la place qui est sur la ligne la plus proche de ce que
joueur et le plus à droite est un carré noir.
Il ya 2 joueurs à chaque match (un joueur noir et blanc d'un joueur). chaque
Joueur commence la partie avec un certain nombre de pièces dans des positions prédéfinies (l'
éditeur de carte dans le jeu peut être utilisé pour créer différents panneaux de départ).
Le joueur noir se déplace d'abord. Après un joueur termine un tour, puis l'autre
Joueur joue un tour jusqu'à ce que le roi le lecteur perdre sont détruits ou convertis
(à condition que votre propre roi n'est pas détruit ce même tour).
Il ya un certain nombre d'articles qui sont des objets qui peuvent être ramassés et
utilisé par Pièces Player. Au début du jeu, tous ces articles sont
Il existe au sein du conseil unowned (jusqu'à deux articles peuvent être sur le sol de chaque
Square). Pièces Player avoir jusqu'à deux capacités article inhérente (qui
ils ont, même si elles sont maintenant pas d'articles à tous). Une capacité article
est soit une capacité d'arme, un moyen de défense contre une capacité d'armes, ou d'un transport
la capacité (plus sur ces capacités plus tard).
Lors de chaque tour un mouvement doit être faite. Au cours de chaque tour jusqu'à deux feux peuvent être
faite. Au cours de chaque Tournez jusqu'à un Pick-up, une goutte, à l'échange, et un
Renforcer peut être faite.
A Move provoque une pièce à changer son emplacement et / ou le niveau. A Piece
est toujours dans un carré à un niveau particulier. Il peut ou peut ne pas être une autre
Pièce conviviale sur la place même au même niveau. Il peut y avoir d'autres
Pièces amicales dans la place, mais à d'autres niveaux. Il peut y avoir Pièces ennemis
Dans la même place mais à un niveau différent de tous les morceaux sympathiques dans le
Square. Il peut y avoir jusqu'à deux articles se trouvant sur le sol, là aussi.
Un incendie provoque une pièce (si elle est une pièce avec une capacité qui peut être l'article
Fired) ou un article à l'incendie (s'il s'agit d'un article qui peut être tirée) qui
L'article de la capacité à un endroit particulier, dans une direction particulière, ou à une
morceau particulier. Chaque fois qu'un lance-flammes, étourdir, ou les incendies de conversion, il est 'à'
niveau (il ne peut toucher quelque chose sur son niveau actuel, le niveau de la pièce
que les incendies). A cause Pick-up d'un article portant sur le conseil d'administration sans propriétaire à
être ramassés. Une goutte provoque un article étant porté par une pièce de tomber à l'
Conseil. Un échange provoque un article pour passer d'une pièce à l'autre ou
provoque deux pièces d'échanger les articles. Un renforcement des causes Renforcer amicale
Pièces à apparaître sur la carte.
Chaque joueur commence le jeu avec les pièces suivantes (en supposant une norme
jeu):
10 pions, 2 blindés, 2 bulldozers, 2 Subs, 2 Hachoirs, 2 destroyers, 2 piles AAA, 2 enfants
Clercs, 2 Jets, 1 King (ou un autre type équivalent de pièces primaires de l'État), les
et 1 de la Reine (ou un autre type équivalent de Piece secondaire publique).
Un pion se déplace en diagonale vers l'avant (diagonale avant gauche ou en diagonale
s'avance vers la droite) la case départ et attaque une place en avant, un carré de
le droit, et un carré situé à gauche. La seule exception à ce mouvement est
pour le 1er mouvement de pion. Dans ce cas, le pion peut se déplacer en diagonale
avant 2 carrés (2 rangées avant et 2 colonnes à droite ou à gauche).
Ainsi lors de l'examen où à bouger, un pion dans sa case de départ peut
potentiellement aller à 4 carrés (1 ligne et 1 colonne, une rangée et la colonne -1, +2 rangée
et +2 colonne, ligne et +2 et -2 colonne). Que ce soit une pièce va une rangée ou -1
ligne dépend s'il s'agit d'un pion noir ou blanc. Après avoir quitté sa place l'origine d'un
Pion peut potentiellement se déplacer que de deux carrés (1 ligne et 1 colonne, une rangée
et -1 colonne). Le «avant» la direction pour le joueur noir est vers le
Côté blanc de la carte tandis que le «avant» la direction pour le joueur blanc est
vers le côté noir. Chaque pion a jusqu'à deux capacités inhérentes (généralement
une capacité d'armes et de la capacité de défense du type d'arme qui défend
contre le type de la capacité de l'arme de l'Pion).
Il existe 7 types de pions:
Pion lance-flammes: a la capacité et la capacité lance-flammes Contre-lance-flammes
Pion fusée Launcher: permet de lancer une fusée au niveau du sol et a la capacité anti-roquettes
Pion étourdir: a la capacité étourdir et a la capacité anti-étourdir
Pion de conversion: a la capacité de conversion et a la capacité anti-conversion
Chacun des quatre pions ci-dessus se spécialisent dans une capacité d'attaque, mais le
la capacité défensive qui est le compteur de leur capacité propre attaque.
Sam et Pion Torpiller: a la fois un lanceur Sam et un lanceur de torpille. Il est
Aucun pion Sam et Torpiller dans un jeu standard.
Pion XXX: XXX dispose d'une boîte. La capacité XXX est la capacité de mener 2 plus
Articles (3X, 3 fois, le nombre normal). Le Pion XXX peuvent intrinsèquement porter un
total de deux articles (en plus de la XXX).
Pion infiltration: a la capacité de discrétion et la capacité Contre-infiltration. Au jeu
commencer dans un jeu standard, la capacité Contre-infiltration de la furtivité Pion a
verrouillée sur le Pion furtif ennemi (et vice versa) (et donc le infiltration ennemi
Pion peut être vu comme votre pion ne peut être vu trop).
La capacité infiltration est la capacité de ne pas être vu par le joueur ennemi.
«infiltration», tel qu'il existe dans ce jeu est un sujet complexe et est couvert dans le
Description du jeu complet.
Il ya 18 types d'articles:
lance-flammes: dans le sens du feu, au niveau, à 1 et 2 cases de distance, Pièces de la flambée
espace (au niveau de la pièce de flamme) sont détruits (si elles ne sont pas
défendu contre les flammes).
Étourdisseur: dans la direction de étourdissement, au niveau, à n'importe quelle distance, morceaux d'abord
rencontrés (y compris non détectées pièces ennemies camouflés) sont
étourdi. Pièces Stunned ne peut pas bouger. Un morceau assommé Gouttes l'ensemble de ses
réalisée articles à la chaussée. Quand une pièce est abasourdi, il est assommé
pour un nombre de tours. Le nombre de tours jusqu'à ce que la pièce peut se déplacer assommé
est affiché au cours de la Piece stupéfait en jaune.
De conversion: au niveau dans n'importe quelle direction au 1 carré des morceaux ennemis, dans ce carré
changer de côté, deviennent des pièces amicales.
fusée Launcher: produit d'une fusée au niveau du sol dans une certaine position
direction. Lorsque que fusée (qui continuera d'exister et de voyager dans l'est
lancer direction jusqu'à ce que soit il frappe une pièce (amie ou ennemie) ou jusqu'à ce qu'il
quitte le conseil d'administration) frappe une pièce, il détruit tous les non protégé (sans protection
contre fusée) Pièces dans ce carré au niveau du sol.
Lanceur de SAM: surface à missile air. produit un SAM au niveau de l'air. Ce SAM est
soit un projectile directionnel ou homing. Si le projectile est directionnel
puis c'est au niveau de l'air va dans une certaine direction. Lorsque que le SAM (qui
continuera d'exister et de se rendre en direction de lancement, elle jusqu'à ce que soit il
frappe une pièce (amie ou ennemie) ou jusqu'à ce qu'il quitte le conseil d'administration) frappe une pièce,
il détruit tous les non protégés (sans protection contre SAM) Pièces dans ce carré à
Niveau de l'air.
Si le projectile SAM est homing, puis il suivra sa cible homing (certains
pièce ennemie au niveau de l'air) jusqu'à ce que ce morceau ennemi quitte le niveau de l'air.
A cette époque, le projectile homing devient un projectile directionnelle.
Lanceur de Torpiller: produit une torpille au niveau souterrain. Cette torpille est
soit un projectile directionnel ou homing. Si le projectile est directionnel
alors il est au niveau souterrain rubrique dans une certaine direction. Lorsque cette
Torpiller (qui continuera d'exister et de se rendre en direction de lancement, elle a
jusqu'à ce que soit il frappe une pièce (amie ou ennemie) ou jusqu'à ce qu'il quitte le conseil d'administration)
frappe une pièce, il détruit tous les non protégés (sans protection contre le Torpiller) Pièces
dans ce carré au niveau secondaire. En outre, la capacité de lancement Torpiller aussi
permet à la pièce portant le lanceur pour détecter Torpiller
Submergé Pièces / Subterranean. Sur le plan conceptuel, le niveau souterrain est
destiné à représenter une "sous" niveau qui est inférieur au niveau du sol. Il peut
être considéré comme un niveau souterrain ou sous-marin submergé un niveau ou en tant que
un niveau souterrain pour n'en nommer que quelques potentiels rares.
Le niveau de la pièce de percussion n'est pas pertinent pour tous les types de lanceurs. Pour
Par exemple, un Pion fusée Launcher être transportés dans l'air par un Hachoir
peut tirer sa fusée (qui fera son activité au niveau du sol comme tous les autres fusée
indépendamment du niveau de la pièce qui a été allumé).
Si le projectile est Torpiller homing, puis il suivra sa cible homing (certains
pièce ennemie au niveau souterrain) jusqu'à ce que ce morceau ennemi quitte le niveau souterrain.
A cette époque, le projectile homing devient un projectile directionnelle. fusées
ne sont pas à la maison.
Chaque arme ne peut être tiré à un certain taux. Une fois qu'une arme a été tiré
puis un certain nombre de tours doit expirer avant que cette arme peut être tiré
nouveau. Cette cadence de tir pour chaque type d'arme peut être réglée par l'utilisateur.
infiltration: un morceau furtif ne se voit pas (sauf si certaines conditions se produisent, tels
comme étant détectée par une pièce avec un Contre-infiltration).
Contre-lance-flammes: une pièce qui a un lance-flammes anti-n'est pas détruite par un lance-flammes (si
le nombre d'attaquer lance-flammess pendant un virage ne dépasse pas le nombre de
capacités de défense menées ou appliquée (Contre-lance-flammes dans ce cas))
Contre-étourdir: une pièce qui a Contre-étourdir peut pas être étourdi.
Contre-conversion: une pièce qui a des propriétés anti-conversion ne peut pas être converti.
Contre-fusée: Invulnérable à une attaque à la roquette.
Contre-SAM: Non lésés par une SAM.
Contre-Torpiller: pas détruit par une torpille
Contre-infiltration: capacité de voir Pièces camouflés.
Vélo: une capacité de transport au niveau du sol.
Aller Pack: une capacité de transport au niveau de l'air.
Habit de Plongée: une capacité de transport au niveau secondaire.
XXX: la capacité de transporter 3 articles, soit les chiffres XXX 1 de la 3).
Le lance-flammes, étourdir, de conversion, le lanceur SAM, fusée Launcher, et Torpiller
Lanceur sont les armes et peut être tiré. Le vélo, Emballer Sauter, et sous-marine peut
être congédié, mais ne sont pas les armes.
Chaque carré Conseil a 3 niveaux: au sol, l'air, et souterrain (sous). Tous les jeux
Pièces existent dans certains Square et à un certain niveau. Chaque carré peut contenir jusqu'à 2
Pièces par niveau en plus de contenir jusqu'à 2 articles au niveau du sol.
Chaque carré peut contenir jusqu'à 6 pièces joueur (y compris pièces de deux joueurs
avec la condition que Pièces de joueurs opposées ne existent en même
niveau dans la même case) en plus des articles. Des circonstances spéciales
permettent pièces amies et ennemies sur la place même d'être au même niveau.
Quand il ya deux pièces dans un carré à un niveau, puis un ou plusieurs des
Pièces doit avoir la capacité de coexister dans un carré avec une autre amicale
Pièce (il n'est pas nécessaire que les deux pièces ont cette capacité coexistence).
Les types de pièce qui ont cette capacité coexistence (il n'y a pas que l'article
coïncide avec cette capacité, c'est une capacité, pas une capacité) sont les suivants: Sous,
Hachoir, Bulldozer, Destroyer, AAA.
Les Sub et types de pièces Hachoir ont la capacité de transporter l'autre pièce
sur la place avec eux. Par exemple, si il ya un Hachoir et Jet au sol
niveau dans un carré (le jeu standard commence avec chaque Hachoir sur le terrain
avec un jet sur la même place), puis lorsque le Hachoir se déplace, il peut prendre le Jet
avec elle.
Le Bulldozer a la capacité de somnoler Pièces à proximité (amis et ennemis). Quand un
Bulldozer somnole il sélectionne une direction non bloquée et se déplace et il a choisi
somnolait Pièces à proximité d'une case dans sa direction choisie. Le Bulldozer est capable de
déplacer vers le haut à une coïncidence (la pièce conviviale sur la place de-chaussée avec l'
Bulldozer) et quatre pièces contiguës d'une case dans n'importe quelle direction non bloquée.
La capacité de transport fourni par le vélo, Aller Pack, et la plongée
capacités lui permettent plus d'une pièce conviviale de se déplacer (mais pas déplacer) dans un
Tourner. En plus de la Déplacés Piece qui est autorisé et requis par
Tournez, les pièces qui se déplacent (mais ne bouge pas) par le changement l'article Transports
positionner trop.
Par exemple, supposons que le joueur présente Déplace un blindé. C'est le mouvement que le
joueur présent doit faire et il est le seul coup que le joueur présente peut
faire. Si le lecteur dispose d'un article présente des transports sur une autre pièce
(À moins d'une incapacité de se déplacer ce morceau pour une raison quelconque), alors que Transports
L'article peut être tiré pour déplacer cet autre. L'article Transports Bike
déplace une pièce au niveau du sol. Lorsque le vélo est tiré, le joueur sélectionne
lorsque la pièce mobile (pas une pièce mobile) est en cours. Durant ce tour,
après l'incendie, la pièce en utilisant le vélo se déplace d'une case vers la
déménagement à une éventuelle Square. Notez que lors de cette tour, le joueur aura
Déplacé une seule pièce et déplacé d'une autre pièce (par un tir d'article Transports).
Le sous-marine et des articles Emballer Sauter travailler un peu différemment, car ils
fournir un moyen de se déplacer au niveau du sol à un endroit au niveau du sol à
un autre emplacement via leur correspondant non-chaussée niveau. Par exemple, le saut
Pack permet une pièce de voyager par l'intermédiaire d'Air d'un endroit à un autre au sol.
Lors de l'incendie ou l'autre de ces deux types d'articles, le transport
Pièce saute soit jusqu'à un niveau (Aller Packs jusqu'au niveau de l'air) ou submerge (Habit de Plongée c'est vers le bas pour
Niveau souterrain). Au cours des tours suivants par ce joueur, tout et tous
Pièce en utilisant les articles de transport continuent vers leur destination (ne nécessitant pas de
Déplace autres ou incendies). Sur le dernier tour de cette Transport, un sous-marine serait
surface à la destination et le Emballer Sauter allait atterrir à sa destination.
Seuls certains éléments ont la capacité inhérente motif de se déplacer dans la non-chaussée
niveaux. Les Sub peut se déplacer dans le souterrain (sous-). Le Hachoir et Jet
types peut se déplacer dans le niveau d'air. Pièces en utilisant les articles de transport peut se déplacer dans leur
les niveaux associés.
Les types de pièces autres que Pions ont les capacités suivantes inhérentes:
Jet: Lanceur de SAM et un lanceur de roquettes restreint qui lance une fusée qui ne peuvent que
frappé une pièce qui n'est pas plus de 1 carré de suite. Ce lance-roquettes inhérente
la capacité sur le Jet impact TOUJOURS sur le feu (ou autre ne peut être cuit). parce que
cette fusée Launcher spéciale ne peut être déclenché si il est une cible dans la gamme,
il ne peut pas créer un fusée au niveau du sol qui se rendra jusqu'à quelque chose de
qui lui arrive.
Hachoir: étourdir
Bulldozer: pas de capacité inhérente autre que somnoler
blindé: lance-flammes
Clerc: Conversion
Destroyer: Lanceur de Torpiller et la capacité associée à voir à proximité submergé / ennemi souterrain
AAA: Lanceur de infiltration et SAM
Sous: Torpiller lanceur et le même genre de fusée Launcher restreint que
Jet a.
Il ya deux morceaux gouvernementales: la pièce maîtresse du gouvernement et de la
secondaire Piece gouvernementale. La pièce principale du gouvernement est soit un
Roi, dictateur, Avatar, ou le président. Si vous détruire ou de convertir le principal ennemi
Pièce gouvernementale alors vous gagnez le match. Si votre pièce principale gouvernementale
est détruit ou transformé, alors vous perdez. La pièce secondaire gouvernementale est
soit une reine, Assassin, Acolyte, ou le Premier ministre. Le secondaire
Pièce gouvernementale a une capacité d'échange à distance hors de propos, qui
fournit une facilitation vitale de la pièce à pièce de transfert des articles. Tout le primaire
gouvernementales types pièces se déplacent aussi bien comme le font les secondaires gouvernementales types morceaux. la
différence entre les deux types (en plus de leur image graphique différente) est
qu'elles ont différentes capacités intrinsèques. Pièces gouvernementales n'ont
capacités défensives (à l'exception de la capacité d'échange qui est
associé à la pièce secondaire gouvernementale et qu'elle est ni injurieuse, ni
défensive ou les deux).
Ventilation Capacité:
King: Contre-lance-flammes, Contre-fusée
Dictateur: anti-conversion, anti-fusée
Avatar: Contre-étourdir, Contre-fusée
Président: anti-conversion, anti-lance-flammes
Reine: anti-conversion, anti-étourdir
Assassin: Contre-lance-flammes, Contre-étourdir
Acolyte: Contre-lance-flammes, anti-conversion
Le Premier ministre: Contre-fusée, Contre-étourdir
Chaque joueur doit choisir un type de gouvernement. Choix d'un ensemble type de gouvernement
le type des pièces primaires publiques et secondaires. la
choix implicite pour Pièces gouvernement primaire et secondaire étant donné un gouvernement
type sont:
Monarchie: le roi et la reine
Dictature: dictateur et assassin
Théocratie: Avatar et Acolyte
Démocratie: le président et le Premier ministre
Dans le jeu standard, il ya un groupe de renforts vous attend pour
activer. Hélas, vous devez d'abord rendre à chaque activation des renforts
Place au plus profond de territoire ennemi (du côté ennemi de la Commission). Chaque joueur
obtient 2 Jets, 2 Subs, 1 lit queen, 1 Bulldozer, 1 clerc, 1 blindé, 1 pile AAA, et 1
Destroyer en tant que renfort qui peut être consulté à leur place d'activation.
Pièces de renfort entrer dans le jeu après une pièce conviviale s'éloigne de l'activation
carré pour un renforcement et l'action Renforcer est invoquée. la
nouvellement disponibles renfort apparaît sur la place que l'activation
précitée Piece amicale vient de quitter. Renforts peuvent être édités dans
l'éditeur de carte mais il faut noter que les renforts ne peuvent pas transporter des articles à
moment de la création dans le jeu.
Les circonstances particulières qui permettent Pièces amies et ennemies d'être à la
même niveau dans la même place sont quand une conversion est tiré sur deux pièces en
la même place au même niveau et 1 sur les pièces est vulnérable à
Conversion et l'autre n'est pas. Dans cette situation, l'une des pièces
convertit de l'autre côté et l'autre pas. Les deux pièces sont à la
même niveau dans la même place à cette époque. Cette situation se poursuit jusqu'à ce
l'un des morceaux s'éloigne, ou est détruit, ou est reconverti en arrière.
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NOTES Game Design:
En plus de la large gamme de potentiels choix tactiques et stratégiques pour
être effectuée pendant la lecture (pas le moindre de ce qui est le choix que vous ferez à
qui Pièces et articles vous combinent), il ya aussi trois autres façons
que la portée de ce jeu ont été étendues.
La première extension telle est accompli par l'éditeur intégré conseil d'administration.
En supposant que vous n'êtes pas dans un jeu de la concurrence, vous passez à l'éditeur de Conseil en vertu de
Dans le menu Fichiers et la situation de jeu actuel devient votre tampon d'édition. Vous
pouvez changer le conseil d'administration ou de créer un Conseil entièrement nouvelle alors. Si vous le feriez
préfèrent un arrangement différent des articles lors du match commence alors vous pouvez créer
ce problème dans l'éditeur de conseil Conseil intégrée. Le nombre maximum de
Articles qui peuvent exister dans un jeu est 200 (2 pour chaque carré). Utilisation de la carte
éditeur pour créer plus de cela voudrait dire qu'il pourrait ne pas être n'importe où à
Écrire un article particulier. Ne créez pas un poste au conseil où l'un des
joueurs ne peuvent pas faire un geste et ne pas étourdir la dernière pièce de votre mobile
ennemi dans l'éditeur.
La seconde extension est créée par la gamme d'options que vous pouvez définir pour modifier
la nature de la partie. Si vous n'aimez pas Pièces invisibles, alors vous pouvez activer
que off (Tout le monde va toujours voir toutes les pièces). Soit dit en passant, si vous n'aimez pas avoir
3 niveaux, vous pouvez utiliser l'éditeur de carte pour retirer toutes les pièces qui
parcourir les niveaux sous et Air, les Articles de transport qui voyagent non-chaussée,
et l'arme de projectile et de la défense qui utilisent le niveau de (s) que vous le feriez
jetez-le. Si vous n'aimez pas qu'il soit possible pour les pièces et tous les à toute
effectuer n'importe quelle action, alors vous pouvez exiger qu'il y ait un seul par action
Piece. Pas plus de ce Monkey Business Move-puis-le-feu. Si vous n'aimez pas
Rois de vol ou d'aller sous, alors vous pouvez interdire que pour ce match. infiltration est
normalement interdit à un roi (dans un jeu standard), mais vous pouvez permettre invisible
Rois, si vous choisissez. Vous pouvez augmenter ou diminuer la distance d'un jet peut
fusée au sol rendant le Jet plus ou moins puissant. Vous pouvez même restreindre
Actions à tout mouvement (pas de tir, Échanger, renforcement, de goutte, ou
La cueillette du tout).
La troisième extension est accessible en utilisant la commande Annuler. La commande Annuler
vous permet de voyager le temps de retour dans votre jeu et essayer différentes façons de jouer
votre problème actuel Conseil. Convaincus que votre préférence confondu avec
Contre-infiltration est la raison que vous avez perdu votre dernier match? Vent arrière le jeu et
essayez de ramasser un autre article utile préférentiellement ce moment. Annuler peut
annuler une partie en cours ou il peut défaire de nouveau dans une partie sauvegardée (vous ne pouvez
Annuler dans un jeu non compétitif).
Tout jeu est joué soit en mode concurrentiel ou non concurrentiel (chaque nouveau
jeu commence la vie comme un jeu non-concurrence). Quand un jeu
changements à la concurrence, puis la possibilité d'annuler et de modifier les options d'avant-match
devient indisponible et le mouvement des pions adverses furtifs ne semble pas
dans l'histoire de jeu (une des choses qu'un joueur peut faire est de voir le jeu
Histoire). L'histoire du jeu est une description textuelle en notation jeu Wec que
décrit ce qui s'est passé jusqu'à présent dans un match. Dans un jeu concurrentiel, la
informations cachées sur les pièces ennemies ne se présente pas dans l'histoire du jeu
tandis que le jeu est joué: cette activité camouflé ou invisible submergée ne
apparaissent dans l'histoire du jeu lorsque le jeu est terminé.
WEC est un jeu de plateau unique qui change de nombreux aspects de la façon dont un
jeu de société pourrait être joué. Le CME a également un fort accent sur la fourniture d'un grand nombre
différentes façons de jouer le match. La façon dont le jeu a été changé, c'est
par rapport au mouvement, et l'utilisation existence d'objets neutres, et existence
et l'utilisation des capacités.
Pièces peuvent être combinés dans l'espace (en déplaçant deux amicale
morceaux dans le même niveau Square), peuvent se déplacer ensemble (en étant déplacé (déplacé)
par un sous, Hachoir, ou Bulldozer), peut se déplacer dans le même temps (on se déplace tout Piece
plusieurs autres pièces d'utiliser les articles de transport), et peuvent se déplacer en tant que groupe (soit
assoupi pour créer un géant en mouvement d'un maximum de 6 pièces amicales).
Il ya des objets (articles) qui peuvent être utilisés par les deux joueurs. Il ya un certain nombre de
Actions qui sont utilisés pour manipuler les objets. Les objets permettent un joueur
de manière neutre de fournir un accès à un ensemble de base de capacités.
Il ya un certain nombre de capacités. Certaines de ces capacités peut être consulté et
utilisé par ramasser un objet. D'autres capacités sont associés à particulier
les types de pièces. Tous les types de pièces ont un ensemble de capacités inhérentes.
Ces changements ci-dessus à un jeu de société «classique» peut être déclaré
analogue à ajouter à la partie bord de certains des caractéristiques d'un
classique jeu de simulation en temps réel. Beaucoup de jeux RTS peut faire la plupart ou tous
les actions ci-dessus des jeux. Maintenant, il ya un jeu de plateau qui peut faire la même chose,
mais dans un cadre simplifié typique d'un jeu de plateau.
Il ya quelques autres changements à un jeu de plateau classique. L'un de ceux
changements est l'ajout d'une extension jouable à trois dimensions. Wec
facilite la jouabilité par une inspection visuelle à l'utilisateur le repérage par code couleur Conseil
graphiques pour souligner le statut au niveau des pièces. Pièces dans l'air sont
bleu (bleu foncé pour les Noirs, bleu clair pour les Blancs), tandis que sous Pièces sont verts
(Vert foncé pour les Noirs, vert plus clair pour les Blancs). Tous les articles n'appartenant à aucun sont sur le
Au sol et ne peut pas être capté par Pieces dans l'air ou au niveau sous. La
nombre et les types de pièces qui ont des interactions au niveau non-sol a été
réduites. Seuls les voyages par lui-même sous au niveau sous (et il le fait lentement,
1 Place à un moment ou revêtement où il est). Seul le Jet et le Hachoir
peut se déplacer vers et à partir du niveau de l'air par elles-mêmes. Il n'est pas nécessaire dans Wec
mentalement tirer 3D des angles des de chaque morceau en un espace 3D pour voir si votre
pièce peut se déplacer ou attaquer à un certain angle 3D à un autre endroit. Un Jet
(Une fois lancé dans le niveau de l'air) peut aller de 2 cases dans n'importe quelle direction
l'air (ou la terre où il est). Le Hachoir doit toujours se poser la tour
après qu'il s'éloigne de sa position dans le niveau d'air (dont la connaissance
simplifie le calcul mental, l'utilisateur doit faire). Les armes à projectiles
qui peut tirer dans le niveau en question peuvent être facilement localisés sur le
conseil d'administration ainsi que les types pièce qui peut tirer dans le niveau en question.
Par conséquent, dans Wec, l'addition des niveaux d'air et sous soi ne devrait pas
surcharger l'utilisateur visuellement ou cognitif.
Au cours d'un jeu standard, il ya un aspect de l'existence d'souterrain
niveau qui pourrait bien placer une lourde charge sur l'utilisateur. Pièces au niveau sous sont
caché à chaque fois qu'ils ne sont pas détectés (détecté par Launcher Torpiller). Pièces
vous ne pouvez pas voir on peut s'attendre à être difficile à traiter. Heureusement, à la fois
Discrétion et l'invisibilité de submersion peut être désactivée avant un match est
commencé. En outre, l'équilibre du jeu est facilitée par la sélection de la formation initiale spécifique
pièces et par la disponibilité de l'Contre-infiltration et les articles Launcher Torpiller.
Il ne peut importe qu'une pièce ne peut pas être vu si elle est aussi trop loin pour
vous blesser (parce que vos détecteurs de vous a permis de voir et de faire face à quoi que ce soit
assez proche de vous affecter). Souvenez-vous également que vous pouvez toujours utiliser le
éditeur de bord pour ajouter des choses comme lanceurs de torpilles, anti-infiltration, ASSM, et ainsi de suite
à rendre la vie plus difficile pour des types particuliers de pièces.
Chaque côté commence avec deux piles AAA, l'un Pion infiltration (qui détecte l'ennemi
Pion infiltration et est détectée par le Pion furtif ennemi), et 2 Subs. Parce que
le Pion furtif des deux côtés est détecté, ils sont
toujours visible (jusqu'à ce qu'un des pions infiltration sont détruites ou converties). La
deux AAA ne peut que nuire unités aériennes afin qu'elles n'affectent pas le jeu au niveau du sol
(À moins que l'AAA ajoute une arme article). Les sous-marins sont loin et ne sera pas
affectent jouer pendant plusieurs tours (probablement). Encore une fois, les questions ont été
agencé de telle sorte que la jouabilité est maintenue en présence de faible observables ennemis.
Tous les efforts ont été déployés pour maintenir l'équilibre du jeu. Toute tactique ou
déménagement stragetic par un côté pour gagner un certain avantage la capacité peut être liée à
contré par l'adversaire sélectionnant la capacité défensive droit comme un compteur
(Donc maintien de l'équilibre). Si l'on trys secondaires pour s'approvisionner dans une certaine capacité de
et de dominer, ce faisant, l'adversaire ne peut contrer bien des égards. Si d'un côté
stocks sur une arme particulière, puis de l'autre côté peut stocker sur le
correspondant défense ou ne pouvait rivaliser avec l'ennemi pour ramasser le reste
armes disponibles de ce type. Par exemple, si un joueur a tenté de
monopoliser les articles infiltration (création d'une armée invisible) puis l'autre
joueur pourrait essayer d'obtenir ces articles infiltration mêmes aussi, et créer son / sa propre
invisible armée. Comme autre exemple, si un joueur a tenté de se spécialiser dans
mouvement simultané en obtenant tous les articles de transport (jusqu'à snarfing tous les
Bike possible, Aller Pack, ou Plongée), puis l'autre joueur pourrait contrer par
préférant les armes à projectiles et de dire au premier joueur: «Venez à moi pour que je
pouvez-vous tirer dessus. "
L'un des objectifs du CME était de «moderniser» un jeu de plateau tactique / stratégique
un certain sens. En cette journée et l'âge, il ya un répertoire assez grand nombre de
différentes façons de faire des ravages. Il est raisonnable de s'attendre à ce qu'au moins 1
jeu doit exister qui tente de refléter ce fait abstraitement monde réel. Noter
cela va dans le sens exactement inverse jeux RTS a pris pour répondre à la
large répertoire: faire de chaque «arme» visuelle et sonore identique à la
arme monde réel. Au lieu de créer près de photo-réaliste et
quasi-audiorealistic exemplaires pour montrer aux joueurs, laissez-nous aller dans l'autre sens
et abstrait vers le bas pour relativement simples formes visuelles, tout en
accroître la diversité des potentiels des choix tactiques et stratégiques.
Il ya une vaste gamme de différents projectiles en existence. En Wec, ces
ont été extraites et réduit à torpilles, roquettes, et SAM. Il s'agit d'un
classe d'arme caractérisé comme «non-létale. En Wec, un étourdir est
non-létale. Un des fléaux de la civilisation moderne est basée sur le
la conversion d'une personne à une autre (mortellement différente) côté. La
La capacité de conversion est un moyen de faire abstraction et de représenter telle. Un du
d'autres moyens modernes pour faire face la mort affecte instantanément une petite zone proche.
L'article lance-flammes abstraction de ce type d'arme.
Dans le monde moderne, il existe de nombreuses façons de se déplacer. En Wec, cette
variété de transport de potentiel est importé par l'incorporation d'
séparer les niveaux et en donnant les types spécifiques de transport Piece certaine
capacités et en fournissant des articles de transport. En outre, la coordination des mouvements
de plusieurs unités dans l'attaque simultanée peut être considéré comme un
caractéristique des conflits modernes (certainement le cas parfois). Le Transport
Articles, la capacité à somnoler, et la capacité de Hachoirs et sous-marins pour
le transport de pièces d'autres intègrent un moyen de déplacer les pièces multiples à la fois.
Le fantassin moderne, le combattant individuel est beaucoup plus capable (en raison
de mieux, plus avancé, une technologie plus mortelle) que les guerriers antérieures. Cette
est incorporé dans la définition du type Pion.
Les bons vieux jours où les rois étaient de ne pas être tués sont allés. En cette journée et
d'âge, les dirigeants sont souvent considérés comme jeu juste dans une certaine variété de l'assassin.
Un jeu de Wec est gagné par la destruction du roi (en personne ou par la conversion quelle que soit
la pièce principale est le gouvernement, tout en évitant d'avoir votre propre
Pièce principale gouvernement détruit ce même tour). En fait, il est parfois
possible de faire la paix et de devenir membres à part entière du même côté. Conversion
d'une pièce primaire publique abstraction de ce monde réel sosie.
Comme toujours, une confrontation tactique peut être modifié si l'arrivée des renforts
(Amie ou ennemie). De même, dans une embuscade l'apparition inattendue de la
ennemi change de la situation tactique. La disponibilité des renforts en
territoire ennemi abstrait à la fois le renforcement monde réel et guet-apens. Si l'
éditeur de carte est utilisé pour mettre amicales Carrés d'activation de renfort de profondeur dans
territoire ami, puis il pourrait être difficile de prétendre qu'ils sont autre chose
que des renforts. Toutefois, si l'ennemi emménagé dans le territoire amicale à un
position proche d'un carré d'activation et que le renforcement a été activé à l'
détriment de l'envahisseur, puis qui pourrait être considéré comme une abstraction
instanciation d'un guet-apens.
L'une des principales capacités militaires des armées modernes est la capacité de l'au
aéromobiles troupes et du matériel d'un endroit à l'autre par l'air.
Un des capacités de certains types de sous-marins est une capacité à transporter
un petit nombre de troupes. La capacité de transport de Hachoirs et Subs
représenter ces entités dans le monde réel.
La capacité de ne pas être vu est essentiel pour les forces armées modernes, car rien
qui peut être vu peut être touché et tout ce qui peut être touché peut être détruit.
Tant la capacité de furtivité et abstraite dissimulation submersion jamais adaptative
essayer d'être invisible.
Dans le monde de cape et d'épée (une arène de conflit sous), il ya des secrets
que certaines personnes veulent découvrir. La caractéristique la capacité de furtivité
verrouillage sur une pièce ennemie infiltration-active et persistante soutenant que
lock-sur les résumés en sachant un secret, connaître l'état et l'emplacement d'un
Pièce ennemi.
Un mot relativement nouveau entendu dans les descriptions des conflits modernes est «fratricide».
En Wec, il est possible pour le fratricide de se produire (utilisation d'une arme peut affecter amicale
Pièces, de détruire et de les étourdir).
Lorsque les options d'avant-match sont mis à mandater furtif et la visibilité de submersion
détection à portée, puis (en plus de tout les activités sur lock-ont
été ou sont) ennemies bas-observables sont détectées si elles abordent dans un
certaine plage d'un détecteur. Ce qui rend cette version de visibilité similaire à
l'utilisation de radars et de sonars et d'autres moyens de dépendant de la distance emplacement.
Si les options de furtivité d'avant-match connexes sont ainsi mis, puis une pièce invisible qui
Tire un article devient visible (ce qui est analogue dans le monde réel
la situation d'un soldat loin de donner son / sa position, car ils ont tiré leur arme).
En plus de abstraction des capacités technologiques, les articles peuvent également
être considéré comme ayant «valeur» d'une certaine sorte et donc d'agir comme de l'argent dans certains
sens. Un joueur donné peut certainement être considéré comme l'article pauvre (si le
Player n'a pas de très nombreux articles) ou de l'article riche (si le joueur
Les pièces sont tous armés jusqu'aux dents avec des articles).
Un des possibilties intéressants dans Wec sera de permettre à l'utilisateur de
créer un large éventail de «multi-pièces», composé de pièces multiples. Partout où
Il ya deux morceaux ensemble dans un carré au même niveau que pourrait être
considéré comme l'un multi-pièce. Mettre différents articles sur la pièce multi-
l'amener à modifier son comportement et les capacités encore plus loin. Un autre type de intéressante
possibilité est d'utiliser le Bulldozer pour créer un encore plus grand multi-pièce. Cette
multi-pièce sont toutes ces pièces s'assoupissait d'indifférence par un bulldozer. Pourtant, un autre type de intéressante
possibilité est le déplacement de plus d'une seule pièce au cours d'un tour à l'aide des transports
Articles. One Piece serait Déplacer et les autres se déplacerait par tir (ou par
fait d'avoir mis le feu) de leur article Transports. Un seul type de multi-pièce
peut prendre une pièce adverse en déplaçant (un hacheur transport une autre pièce, un
Hachoir prend pions adverses quand il se déplace). Tous les autres types de
«Multi-pièce ont seulement un mouvement de non-combat, au mieux. Certains types de
«Multi-pièces» ne peut pas bouger du tout sans casser vers le haut (par exemple, un destroyer et un
Pion). «Multi-pièce 'est juste une expression inventée ici et maintenant dans ces problèmes de conception
notes, «multi-pièce" l'expression n'existe pas dans le lexique du jeu
connu sous le nom Wec. L'interface de jeu Wec (GUI) ne sait pas ce qu'est un «multi-pièce» est.
Les opérations spéciales forces parfois parachuter ou la plongée sous à leur destination.
Si les options d'avant-match sont réglés correctement, puis une pièce transportée par un
Sous ou une Hachoir peut tirer son Emballer Sauter ou Plongée et commencer à bouger en utilisant cette
transporter, même si le morceau lui-même n'est pas au niveau du sol.
La présomption game design était (et est) que les résumés analytiques toutes ces facettes
d'un conflit d'une manière qu'ils peuvent être incorporés dans un jeu de société conduirait
à un jeu de plateau intéressant. Le temps nous dira.
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GLOSSAIRE
Noir: Le nom de l'un des deux joueurs à chaque match. Il ya toujours un
Joueur noir et blanc d'un joueur. La couleur des pièces du joueur noir est
noir. La couleur des pièces du joueur blanc est blanc.
Blanc: Le nom de l'un des deux joueurs à chaque match.
Conseil: Un conseil qui dispose de 100 places, 10 rangées de 10 carrés chacune. Le Conseil
est dans un motif en damier noir avec en alternance avec Blanc. À tout carré
sur une ligne, si cette place est une couleur, puis l'précédentes, (s'il ya un
précédant Square) et successives (si il ya une place à côté de la droite) sont
de la couleur opposée. Les Carrés »ci-dessus» et «bas» cette même Place, sont également
de l'autre couleur. Chaque place dispose de 3 niveaux: au sol, souterrain (qui
peut également être dénommée «Sous« niveau), et Air.
Place: a 3 niveaux: au sol, sous et Air. L'intérieur de chaque carré sont les pièces
que occupent actuellement que Square. Il peut y avoir Pièces à tous les niveaux. là
peut être à la fois amical et Pièces ennemis présents dans le carré. Il peut y avoir jusqu'à
à deux articles dans la place au niveau du sol.
Piece: Une pièce de jeu appartenant à un joueur qui peut se déplacer par ses propres moyens (comme
opposition aux articles qui ne peuvent se déplacer par eux-mêmes).
Article: Une pièce de jeu permanente qui peut être soit possédés (existant sur le
Du terrain dans certains Square) ou actuellement détenue par un joueur (étant porté par un certain
Lecteur Piece).
De-chaussée: Un des 3 niveaux dans le jeu, un plan dans lequel les pièces de jeu ne peut exister.
Un jeu standard de mises en chantier toutes les pièces et les articles dans le niveau du sol.
Articles, quand unowned, toujours reposer au niveau du sol.
Air: Le niveau au-dessus du sol. Le niveau parcourue par Jets, Hachoirs, et des pièces
en utilisant les articles Emballer Sauter.
Souterrain: également connu sous le niveau de la sous, ce niveau peut être considéré comme
le sous-sol ou sous l'eau. Ce niveau est en dessous de la chaussée.
Lecteur: Soit le programme de l'utilisateur ou l'opposant hotseat de l'utilisateur ou le
l'adversaire d'ordinateur ou un autre être humain à travers le jeu net que
l'adversaire.
Tourner: Les deux joueurs font en alternance tours. Le jeu se termine lorsque l'un des
Les joueurs prend la pièce primaire des administrations publiques de l'adversaire.
Déplacer: Chaque joueur doit faire exactement un mouvement au cours de leur tour. Chaque Piece
a la capacité de déplacement (pour changer son emplacement et son niveau ou).
Incendie: Certains de ces articles peut être tiré. Certains de ces articles de cuisson sont
Armes susceptibles de nuire à l'ennemi (et sont également capables de nuire à
amicaux). Les types d'articles qui sont les armes sont lance-flammes, étourdir,
Conversion, fusée Launcher, lanceur Torpiller, et le lanceur SAM. certains
Articles ne sont pas les armes et pourtant peut être tiré. Ces types sont de vélos, plongée,
Aller et Pack. Les deux types d'articles qui ne peuvent pas être tirées sont la furtivité,
Contre-infiltration, et XXX.
Pick-up: Un joueur peut ramasser les articles qui posent sur le sol dans le
même place avec le de pièces du joueur à condition que la capacité de la pièce
pour transporter des articles n'a pas été utilisé jusqu'à déjà. Toutes les pièces à l'exception
Pion de la XXX peut transporter au plus 1 article. Le Pion XXX XXX a une boîte de
son article inhérente et peuvent ainsi effectuer deux articles.
Drop: Un joueur peut dropper articles portés par les pièces des joueurs.
Bourse: Un joueur peut causer des articles devant être échangées entre le lecteur
Pièces. Un échange peut être un transfert d'une pièce à l'autre d'un article
ou il peut être un swap d'un article d'une seule pièce avec l'article d'un autre
Piece. La pièce secondaire publique (la reine) peuvent échanger à tout
la distance, n'a pas à être dans une place à côté de l'autre morceau échange.
Renforcer: Le renforcement est l'acte d'apporter de nouvelles pièces sur la planche.
En supposant qu'il n'y renforts, chaque pièce de renfort est associé à
certains Square (la place de l'activation) sur le conseil d'administration. Pour activer cette
Pièce de renfort, le propriétaire de la pièce de renfort doivent d'abord passer
certains Piece existant actuellement pour être au niveau du sol sur la place de l'activation.
Sur certains tour suivant, cette pièce actuellement existante est éloigné de
que Square en laissant une place fusée. À ce stade, le propriétaire de la
Pièce de renfort peut rendre l'action de renforcement et le renforcement
Pièce apparaît maintenant sur le conseil au niveau du sol dans le carré d'activation.
lance-flammes: dans une certaine direction sélectionné la capacité lance-flammes détruit
non-ignifuges Pièces 1 et 2 cases de distance au niveau.
Conversion: dans certains Place à côté de la pièce de percussion ou de l'article, tous les ennemis
Pièces dans le carré sont converties vers le côté sympathique. Un ennemi principal
Pièce gouvernement peut être converti (si elle n'est pas protégée) se terminant le match.
étourdir: à une distance illimitée (dans un jeu standard), au niveau, les morceaux d'abord
rencontrées en ce que certaines orientations sont étourdis (amie ou ennemie,
camouflé ou submersion caché). Pièces Stunned déposer leurs articles. si
il ya place au niveau du sol dans la case où la pièce nouvellement assommé
occupe alors ces articles assommé-off y déposer. Sinon, ceux-ci
étourdi-off articles sont distribués dans des endroits avoisinants. Une pièce en utilisant une
Transports Article à un certain niveau autre que la terre a l'article de transport
étourdis et hors est étourdi au niveau du sol à ce moment-là. Si cette nouvelle
stupéfait de vol ou scubaing Piece ne peut pas aller à la terre à ce moment-là (par exemple au sol
Place niveau occupé par l'ennemi), puis la pièce est détruite stupéfait.
fusée: Un projectile au niveau du sol créé par un lance-roquettes qui se déplace dans un
direction choisie au moment du lancement en temps. Une fusée peut jamais à la
maison.
Torpiller: Un projectile au niveau Sous créé par un lanceur Torpiller que soit
voyages dans une direction choisie au lancement ou à temps agit comme un autodirecteur
Projectile. Un projectile de ralliement est verrouillé sur une certaine gamme sélectionnée dans l'ennemi
Pièce (au niveau Sub dans ce cas). Chaque tour, le projectile sera homing
parcourir un carré près de la cible jusqu'à ce que le projectile homing une incidence sur la
cible. La seule façon pour un adversaire de casser la serrure est à la surface. À
ce point, le projectile homing devient un projectile directionnelle (n'est pas
plus homing).
SAM: Un projectile au niveau de l'air créé par un lanceur SAM qui soit
voyages dans une direction choisie au lancement ou à temps agit comme un autodirecteur
Projectile. Un projectile de ralliement est verrouillé sur une certaine gamme sélectionnée dans l'ennemi
Pièce (au niveau de l'air dans ce cas). Chaque tour, le projectile sera homing
parcourir un carré près de la cible jusqu'à ce que le projectile homing une incidence sur la
cible. La seule façon pour un adversaire de casser la serrure est à la terre. À
ce point, le projectile homing devient un projectile directionnelle (n'est pas
plus homing).
XXX: une boîte qui permet plus d'articles qui se tiendra. Un XXX permet de réaliser une pièce
3X (trois fois) ce qu'est une pièce porte normalement (juste 1). Si une pièce a une XXX
case puis il peut transporter deux articles plus. Articles XXX ne peut pas être opérationnel
empilés. C'est, si vous mettez plus d'un XXX sur une pièce de pièces alors que
ne gagne pas la capacité de transporter plus de articles. Un seul XXX peut être
efficace sur une seule pièce.
infiltration: une pièce qui a un article furtif ne peut pas être vu (à moins que sa furtivité
a été neutralisé). Cette neutralisation se produit de deux façons. La première manière
c'est quand il est supposé que le lock-infiltration est en action. Dans un jeu standard,
cela est vrai. Lorsque des articles infiltration sont supposés fonctionner dans le mode de verrouillage,
il ya un processus qui établit ce qui Piece camouflé (s) deviennent vu.
Les paragraphes suivants décrit ce processus:
Chaque fois qu'un furtif Contre-est capté par une pièce, cette pièce Contre-infiltration
des verrous sur certaines pièces ennemi camouflé actuellement invisible (si 1 existe). Que
Pièce ennemi particulier est maintenant entièrement visible. Dans un jeu standard, les deux
Pions infiltration démarrer le jeu étant verrouillés sur leur Pion furtif adverse.
L'autre façon Contre-infiltration peut fonctionner, c'est quand le "Voir Si, dans les Detect
L'option furtif Plage "a été activée. Dans ce cas, chaque Contre-infiltration
Article agit comme un détecteur et si une pièce ennemie camouflé devient trop le fermer
on le verra. Détection des invisibles ennemis Pièces immergées également les fonctions
de cette façon (cette capacité de détection réside dans les tubes lance-torpilles). Il est
possible pour le lock-furtif et infiltration détecteur à être en jeu dans le même temps.
Contre-conversion: l'immunité d'être frappé par une tentative de conversion
Contre-étourdir: l'immunité d'être surpris par un étourdir
Contre-fusée: l'immunité d'être touché par une roquette, une armure lourde
Contre-SAM: l'immunité d'être frappé par un SAM armure, jet d'
Contre-Torpiller: l'immunité d'être touché par une torpille, des armures navale, ne PAS
contrer la capacité de détection des tubes lance-torpilles
Contre-lance-flammes: l'immunité d'être frappé par un lance-flammes
fusée Launcher: l'article qui se déclenche une fusée
Lanceur de SAM: l'article qui tire un SAM
Lanceur de Torpiller: l'article qui tire un Torpiller. a aussi la capacité de
détecter près de pièces ennemies souterraines
capacités vs capacités: la capacité est toujours disponible sur un article. La
Les capacités sont lance-flammes, Stun, de conversion, fusée Launcher, lanceur SAM, et
Torpiller Launcher. Le Bulldozer a la capacité de somnoler et le secondaire
Pièce gouvernement a la capacité d'échanger des articles à distance. La
Destroyer, AAA, Hachoir, Sous, Jet offrent tous la possibilité de coexister à un niveau
dans un carré avec une autre pièce conviviale. Le Hachoir et les sous ont la capacité de
emportant une autre pièce, où qu'ils aillent.
Déplacez déménagement vs: Chaque pièce peut se déplacer d'une manière spécifique. Déplacez toujours des changements
soit l'emplacement ou le niveau de la pièce mobile ou les deux. «Move» seulement
se réfère à ce type de locomotion. Un «mouvement», c'est quand une pièce modifie l'emplacement
et / ou le niveau sans se déplacer. Une façon de «déplacer» consiste à utiliser un article de transport
pour changer d'emplacement à bord d'un pièce. Une autre façon consiste à utiliser le Bulldozer à somnoler
la pièce à un endroit nouveau. Notez que lors de somnoler que le Bulldozer lui-même
Se déplace, mais les assoupi Pièces évoluons tous.
Discrétion vs Submersion: Certaines pièces qui ont furtif et quelques pièces qui sont dans le
Sous le niveau ne peut pas être vu. Une pièce qui a furtif peut être vu si le verrouillage sur
Détection du camouflage est activé et une certaine pièce ennemie est verrouillé sur cette
Piece. Une pièce qui a également été furtif permet de voir si dépendant de la distance
de détection est activé et une certaine pièce ennemie avec Contre-infiltration est assez proche de
voir cette pièce camouflé (une pièce en essayant d'être discret, en tout cas).
Il n'ya pas de mode de verrouillage sur la détection sous, il ya seulement dépendant de la distance
détection par tubes lance-torpilles (ou par une pièce qui a une torpille inhérents
Capacité Launcher). Notez que généralement il ya des conditions de détection encore plus
qui s'appliquent (comme vous révéler votre position par tir).
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CARTES DE JEU:
Jeu standard:
Position de départ pour les Pièces joueur dans un jeu standard («Vide» signifie qu'aucune
Pièces à cette place):
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| Blindé | Bulldozer | Clerc | Hachoir | Reine | Roi | Hachoir | Clerc | Bulldozer | Blindé |
| | Sous | | Jet | | | Jet | | Sous | |
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Fusée | | Lance- | Conversion | |Infil-| Conversion | Lance- | étourdir | Fusée |
| Lanceur| étourdir |flammes | Pion |XXX |tration| Pion | flammes | Pion | Lanceur |
| Pion | |Pion AAA | Vernietiger |Pion |Pion | Vernietiger | Pion AAA | | Pion |
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide |
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide |
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide |
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide |
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide |
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide |
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Fusée | | Lance- |Conversion |Infil- | XXX |Conversion |Lance- | étourdir | Fusée |
| Lanceur| étourdir |flammes | Pion |tration | Pion | Pion |flammes | | Lanceur |
| Pion | |Pion AAA |Vernietiger | Pion | |Vernietiger |Pion AAA | | Pion |
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| | Bulldozer | | Hachoir | | | Hachoir | | Bulldozer | |
| Blindé | Sous | Clerc | Jet | Roi |Reine | Jet | Clerc | Sous | Blindé |
|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------|
carré en bas à droite ^
comme on le voit par un joueur |
-------------- |
Position de départ pour les articles dans un jeu standard («Vide» signifie qu'aucune
Articles dans cette place):
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| Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide |
| | | | | | | | | | |
|-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide |
| | | | | | | | | | |
|-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Infil- | Torpiller | Vélo | Sauter | Habit de | Habit de | Sauter | Vélo | Torpiller | Contre |
| tration | Lanceur | SAM Lanceur | Emballer | Plongée | Plongée | Emballer | SAM Lanceur | Lanceur | Infiltration |
|-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Contre | Contre | SAM | Contre | Contre | Contre | Contre | SAM Lanceur | Contre | Contre |
|Torpiller| Infil- | Lanceur | Conver- | fusée | Lance- | étourdir | | Infil- | Torpiller |
| | tration | | Sion | | flammes | | | tration | |
|-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
|Torpiller|Infil- | Contre | Conver- | XXX | XXX | étourdir | Contre |Infil- | Torpiller |
| Lanceur |tration | SAM | Sion | Fusée | Lance- | | SAM |tration | Lanceur |
| | | | | Lanceur | flammes | | | | |
|-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
|Torpiller|Infil- | Contre | étourdir |XXX Lance-| XXX | Conversion| Contre |Infiltration| Torpiller |
| Lanceur |tration | SAM | |flammes | Fusée | | SAM | | Lanceur |
|-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Contre | Contre | SAM | Contre |Contre Lance| Contre | Contre | SAM Lanceur| Contre | Contre |
|Torpiller|Infiltration|Lanceur | étourdir |-flammes |Fusée | Conversion| |Infiltration| Torpiller |
|-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
|Contre In| Torpiller | Vélo | Sauter |Habit de | Habit de | Sauter | Vélo | Torpiller |Infiltration |
|-filtration|Lanceur | SAM Lanceur | Emballer |Plongée | Plongée |Emballer | SAM Lanceur| Lanceur | |
|-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide |
| | | | | | | | | | |
|-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide | Vide |
| | | | | | | | | | |
|-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
carré en bas à droite ^
comme on le voit par un joueur |
-------------- |
Il ya 3 types généraux de mouvement disponible dans les échecs militarisé. La prochaine
3 sections, chacune décrit un type de ces mouvements.
Options de jeu pendant un jeu standard à l'aide du Mouvement d'échecs militarisé:
Il ya 3 types de mouvements dans d'échecs militarisé. Cette section décrit la
1er type de mouvement qui est aussi appelé "échecs militarisé" mouvement.
Au cours d'un jeu standard, Pièces ennemis peuvent devenir invisible (à la fois furtif et
l'invisibilité de submersion est possible). En outre, Pièces camouflés sont vu
quand ils incendie, quand un furtif anti-blocage sur eux, et chaque fois qu'ils prennent un morceau.
Pièces immergées sont vu quand ils feu et quand ils sont détectés par un
Torpiller Launcher.
Le type de gouvernement est la monarchie. Il ya un nombre normal de renforts,
Armes et les boîtes de XXX. La gamme pour le fusée Launcher Jet est 0 (a
flèche jet doit être directement au-dessus de sa cible). Discrétion et submersion
gammes de détecteurs sont 3 (Pièces ennemis invisibles sont vu si elles sont 3 ou moins loin
à partir d'un détecteur). Homing est large 3 (un lanceur de SAM ou Launcher Torpiller peut
verrouiller un projectile sur un ennemi détecté à une distance de 3 ou moins). étourdirs
peut frapper à bout portant 9 (sur toute la largeur du bord). Une pièce peut être étourdis pendant
3 tours, pas plus. Gamme lance-flammes est de 1. Pièces ennemis peuvent être assoupi par votre Dozer
(tout comme vos pièces peuvent être assoupi par l'ennemi). Il n'ya aucune restriction sur
Les rois et les Articles de transport ne permettent sol-sol de mouvement. Il n'ya pas de
restrictions au cours d'un jeu standard sur les actions. Jeux standard (tous les jeux)
sont non-concurrence au moment de la création. La cadence de tir pour un étourdir est de 2
(à chaque tour d'autres). La cadence de tir pour lance-flammes, des symboles de conversion, et
projectiles est de 4. La tour actuelle d'un feu de compte comme un tour dans le décompte
baisse afficher. Après une arme est tiré, le compte à rebours jusqu'à l'éventuelle prochaine
Le feu est affiché au-dessus de la pièce de percussion.
Définitions Piece Type de mouvement:
Pion: Le schéma suivant montre où un Pion (P) peut soit se déplacer (M) ou d'attaque (A)
quand il se déplace ou d'attaquer à partir de sa place d'origine:
-----------
|M| | | |M|
-----------
| |M|A|M| |
-----------
| |A|P|A| |
-----------
Le schéma ci-dessous montrent où un pion peut se déplacer ou attaquer quand il ne se déplace pas ou
Attaquant de son carré d'origine:
-----------
| | | | | |
-----------
| |M|A|M| |
-----------
| |A|P|A| |
-----------
Roi, Bulldozer, Destroyer, tous AAA Move 1 place dans n'importe quelle direction sur leur
niveau actuel. Le roi prend aussi 1 Place dans n'importe quelle direction (Bulldozer,
Destroyer, et AAA ont tous pas des mouvements de combat, ils ne peuvent pas prendre une pièce adverse par
Déplacement ou en mouvement, tout mouvement est non-combat).
Un sous Déplace aussi 1 Place dans son niveau actuel. Alternativement, il peut aussi
Passer directement vers le haut ou vers le bas et du niveau souterrain. Le Mouvement de la
un sous est non-combat, il ne peut jamais prendre une pièce adverse en se déplaçant.
Un Jet change soit son niveau ou se déplace au sein de son niveau d'origine (de manière analogue à
Sous l'). Il modifie un jet de son niveau, il se déplace directement vers le haut ou vers le bas au sein de son
Place actuelle (de manière analogue à la Sous). Un Jet peut passer au niveau de l'air dans son
Place actuelle ou il peut aller jusqu'au niveau du sol dans son actuelle place. Un Jet
peut se déplacer 2 Places dans n'importe quelle direction au niveau de l'air. Le Mouvement d'un jet est
non-combat, un Jet ne peut pas prendre une pièce adverse en déplaçant à son emplacement.
A Sous ou un jet peut casser un projectile homing lock-par surfaçage (Sub) ou par
d'atterrissage (Jet).
Un blindé peut se déplacer dans l'une des 4 directions différentes. Ces orientations existent en 4
chemins d'origine au niveau du blindé et suivant un parcours spécifique loin de la
blindé. Pour tracer un chemin, choisissez l'une des quatre suivantes carrés contigus à
la place du blindé qui ne sont pas un carré en diagonale: la place immédiatement
en avant vers le côté de l'ennemi, la place vers la droite, la place vers la gauche,
et la place juste derrière. Aller dans cette direction pendant 4 distances Square
loin de la cuve. Atthis point, la direction dans laquelle le chemin se poursuit
dépend du type de blindé. Il existe deux types de blindé, le blindé droit et
le blindé gauche. À ce stade, en traçant le mouvement / prendre le chemin d'un blindé est allé
le long d'une des quatre directions 4 Places. Si le blindé est un blindé à droite, puis la
chemin portera vers la droite en diagonale pour 3 places (chaque place le long de la nouvelle
chemin que le blindé peut se déplacer ou de prendre en diagonale vers l'avant en ce qui concerne
à la direction de la trajectoire présente). Un blindé gauche aurait tourné vers
gauche diagonale. Dans les schémas suivants du + indique l'endroit où un blindé de
un jeu standard pourrait se déplacer. Modification de la circulation du blindé de 7 à 6 ou 8 serait
permettre au blindé de se déplacer à l'* carrés désignés comme le montrent les figures suivantes.
Le Mouvement d'un blindé (T) est mieux décrite en montrant où un blindé (un blindé droit
dans ce cas) pourrait se déplacer dans un 20 hypothétique de 20 Conseil (seulement 10 x 10
Conseils existent dans Wec).
Un blindé de droite déplace comme suit:
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | |+| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | |*| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |/| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| |*| | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |<|<|<|<|T|>|>|>|>| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | |\| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | |*| | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |/| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |*| | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |+| | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Un blindé gauche se déplace comme suit:
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |+| | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |*| | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |\| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | |*| | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |<|<|<|<|T|>|>|>|>| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| |*| | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |\| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | |*| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | |+| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
L'image graphique des blindés dans le jeu montrent qu'ils sont à gauche ou à
à droite (les blindés toujours pointer dans la direction de leur mouvement prend, après
leur tour sur le conseil d'administration).
Clercs également toujours exister comme un droit ou un clerc gauche. Un clerc peut
Déplacez-vous dans l'une des 4 directions différentes. Ces orientations existent en 4
chemins d'origine à l'Clerc et suivant un parcours spécifique loin de la
Clerc. Pour tracer un chemin, choisir l'un des quatre carrés suivants en diagonale pour
la place du clerc: la place immédiatement à l'avant (vers foward
l'ennemi) à droite, la place immédiatement à l'avant gauche, la place
immédiatement à la droite de retour, et la place immédiatement à l'arrière gauche.
Aller dans cette direction pendant 5 distances Square loin de le Clerc. à
ce point, la direction dans laquelle le chemin continue dépend du type de
Clerc. Un clerc droit serait maintenant de 90 degrés vers la droite tout à gauche
Clerc serait tourner de 90 degrés vers la gauche. Ensuite, le sentier se déplace vers l'avant («foward»
signifie maintenant «dans le sens de la voie») deux places. Après cela, il ya
encore une place pour se déplacer. La direction de la trajectoire se retourne dans la
la direction du chemin avait d'abord quand il a laissé son Piece. Dans ce qui suit
schéma de l'+ indique l'endroit où un clerc dans un jeu standard pourrait
déplacer. Modification de la circulation Clerc 7-6 ou 8 permettrait à l'Clerc à
se déplacer vers les places * Désigné aussi.
Le clerc gauche (C) se déplace comme suit:
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | |+| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | | | | | | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| |*| |*| |\| | | | | | | |/| | | | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | |\| | | | | |/| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |\| | | |/| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |\| |/| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |C| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |/| |\| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |/| | | |\| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |/| | | | | |\| | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | | | |/| | | | | | | |\| |*| |*| | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | | | | | | | |\| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |+| | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Les bons gestes des prêtres comme suit:
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |+| | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | | | | | | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |\| | | | | | | |/| |*| |*| | |
-----------------------------------------
| | | | | | |\| | | | | |/| | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |\| | | |/| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |\| |/| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |C| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |/| |\| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |/| | | |\| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | |/| | | | | |\| | | | | | | |
-----------------------------------------
| |*| |*| |/| | | | | | | |\| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | | | | | | | |\| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | |+| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Hacheurs sont également de la variété soit gauche ou à droite. Lors du calcul de ce qui
Carrés peut être déplacé vers un hachoir le chemin est tracée à travers l'espace 3D. si
il n'ya pas de chemin de l'emplacement actuel de Hachoir à sa destination, puis
que le potentiel (mais maintenant déterminé-à-être-inaccessible) de destination ne sera pas
changer de couleur au jaune (la couleur de surbrillance) et ne sera pas sélectionnable. Une
Hachoir ne peut pas voler à travers toute pièce (indépendamment de la couleur). Le Mouvement Jet
a aussi cette caractéristique. Il en va de la circulation des chars et des clercs.
Quand un joueur fait un mouvement qui passe par une pièce ennemie invisible, le
Pièce mobile s'arrête sur la place où il faut tout pions adverses sont en
la place à ce niveau. Avis, cela signifie que faire un geste ne
toujours garantir que votre pièce sera effectivement toujours aller là où vous avez essayé de
Déplacez (il pourrait frapper et de tuer certains ennemis invisibles Pièces lieu). c'est
vu dans l'histoire du jeu car il est une différence entre le mouvement signalé
et le rapport des résultats.
Le Mouvement d'un Hachoir droite (C) est la suivante (X marque une destination
de l'Hachoir):
-----------
|X| | |X|X|
-----------
|X| | | | |
-----------
| | |C| | |
-----------
| | | | |X|
-----------
|X|X| | |X|
-----------
Le Mouvement d'un Hachoir gauche est comme suit:
-----------
|X|X| | |X|
-----------
| | | | |X|
-----------
| | |C| | |
-----------
|X| | | | |
-----------
|X| | |X|X|
-----------
Si un Hachoir est au sol, puis il peut décider de se retrouver soit dans la
Au sol ou la place de l'air. Si un Hachoir est dans l'air sa destination doit être le
au sol.
Le type secondaire gouvernementale (2) se déplace comme suit (un '+' est où 2
chemins se croisent et potentiels est la portée maximale d'une reine dans une norme
jeu):
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |+| | | | | |+| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| |*| | | |*| |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | |\| |/| | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| |*| |*| |\| | | |^| | | |/| |*| |*| | |
-----------------------------------------
| | |+| | | |\| | |^| | |/| | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | |\| |^| |/| | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | |\|^|/| | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |<|<|<|<|2|>|>|>|>| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | |/|v|\| | | |\| | | | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | |/| |v| |\| | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | |/| | |v| | |\| | | |+| | | |
-----------------------------------------
| |*| |*| |/| | | |v| | | |\| |*| |*| | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | |/| |\| | | |\| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| |*| | | |*| |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |+| | | | | |+| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Le X marque également une pièce où le gouvernement du secondaire peuvent se déplacer si le ReineTank
et plage de mouvement ReineCleric 7 sont tous les deux. Ils sont à la fois 7 dans un jeu standard.
Sachez notamment que ReineTank et ReineCleric peut être configuré pour différentes
numéros qui à son tour peut être différente de la cuve et les fourchettes de clerc.
Bulldozer mouvement permet à l'Bulldozer pour sélectionner un groupe de pièces à proximité et se déplacer
les uns la place dans une certaine direction. Avant toute assoupi peut se produire le Bulldozer
doivent partager le niveau du sol de sa place avec une autre pièce conviviale.
Cette autre pièce sur la place accompagne le Bulldozer lors de somnoler.
Après, il est constaté que somnoler est possible (ce qui est après que l'utilisateur a
sélectionné un Bulldozer amicale pour le mouvement), toutes les combinaisons possibles de
Pièces contigus est présenté à l'utilisateur d'être sélectionné comme étant les pièces
Assoupi. Toute la place contiguë qui a des pièces au niveau du sol
participe à toutes les combinaisons de telle sorte que comprend que Square contiguë.
Après que l'utilisateur choisit la combinaison particulière doit être assoupi, puis sur la base
sur cette sélection, l'utilisateur choisit ensuite la direction tous ces assoupi Pièces
sont en mouvement. Après que l'utilisateur choisit la direction, ils se déplacent.
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Options de jeu pendant un jeu standard dans le Mouvement d'échecs standard:
Cette section décrit le type de 2ème mouvement qui est appelé
"Chess Standard" du mouvement. Ce type de mouvement est prévu pour les utilisateurs
qui aimerait voir ce que les échecs classique serait comme si tout ou partie de
les fonctionnalités supplémentaires du jeu d'échecs militarisé existait dans les échecs standard. cette
changement n'entraîne pas de mouvement dans un jeu qui est exactement comme la norme
d'échecs. En fait, en vertu de cette modification, aucune pièce unique se déplace ou est exactement
comme une autre pièce du jeu d'échecs occidental. Lorsque déménagement seule est sélectionné, l'utilisateur
est donné la chance de faire Subs et les Jets ont des mouvements de combat. Dans ce type
du mouvement de la circulation des chars, des ecclésiastiques, Hachoirs, pions, et la reine
type de changement. Le mouvement et la fonction de l'AAAS, Destroyers, bulldozers, et le roi
Type de pièce est inchangé. Toutes les sélections par défaut d'autres (tels que la monarchie
étant le type de gouvernement par défaut dans un jeu standard, les différentes gammes,
etc) sont les mêmes que pour le mouvement d'échecs militarisé.
Définitions Piece Type de mouvement:
Pion: Le schéma suivant montre où un Pion (P) peut soit se déplacer (M) ou d'attaque (A)
quand il se déplace ou d'attaquer à partir de sa place d'origine:
-----------
| | |M| | |
-----------
| |A|M|A| |
-----------
| | |P| | |
-----------
Le schéma ci-dessous montrent où un pion peut se déplacer ou attaquer quand il ne se déplace pas ou
Attaquant de son carré d'origine:
-----------
| | | | | |
-----------
| |A|M|A| |
-----------
| | |P| | |
-----------
Le mouvement ci-dessus est le même que dans les échecs standard. Toutefois, un pion dans
Echecs Echecs militarisé en mouvement standard ne fonctionne pas en passant prend
, Ne participe pas à roquer, et ne pas participer à la promotion de pion.
Roi, Bulldozer, Destroyer, tous AAA Move 1 place dans n'importe quelle direction sur leur
niveau actuel. Le roi prend aussi 1 Place dans n'importe quelle direction (Bulldozer,
Destroyer, et AAA ont tous pas des mouvements de combat, ils ne peuvent pas prendre une pièce adverse par
Déplacement ou en mouvement, tout mouvement est non-combat). Le type le roi ne
participer à un roque ou en chèques ou en échec et mat.
Un sous Déplace aussi 1 Place dans son niveau actuel. Alternativement, il peut aussi
Passer directement vers le haut ou vers le bas et du niveau souterrain. Le Mouvement de la
un sous est non-combat sauf si l'utilisateur décide de les avoir sous de combat
circulation. Si un sous ne sont des mouvements de combat, puis tous ses mouvements peuvent être
combattre. Si Subs ont des mouvements de combat alors si faire Jets.
Un Jet change soit son niveau ou se déplace au sein de son niveau d'origine (de manière analogue à
Sous l'). Il modifie un jet de son niveau, il se déplace directement vers le haut ou vers le bas au sein de son
Place actuelle (de manière analogue à la Sous). Un Jet peut passer au niveau de l'air dans son
Place actuelle ou il peut aller jusqu'au niveau du sol dans son actuelle place. Un Jet
peut se déplacer 2 Places dans n'importe quelle direction au niveau de l'air. Le Mouvement d'un jet est
de non-combat sauf si l'utilisateur décide de la Jet d'avoir des mouvements de combat. Si une
Jet ne sont des mouvements de combat, puis il est pour 1 place loin dans l'air et pour
décollage et l'atterrissage. Si Jets ont des mouvements de combat alors si faire Subs.
Un blindé peut se déplacer dans l'une des 4 directions différentes dans une ligne droite pour le 7
carrés. Un tour aux échecs standard se déplace en ligne droite jusqu'à ce qu'il atteigne
l'extrémité de la planche. Un blindé ne participe pas à roquer. Que ce soit une
blindé est à droite ou à gauche ne change pas son mouvement en vertu de la norme d'échecs
mouvement dans les échecs militarisé. Dans les schémas suivants du + indique l'endroit où un blindé de
un jeu standard pourrait se déplacer. Modification de la circulation du blindé de 7 à 6 ou 8 serait
permettre au blindé de se déplacer à l'* carrés désignés comme le montrent les figures suivantes.
Le Mouvement d'un blindé (T) est mieux décrite en montrant où un blindé (un blindé droit
dans ce cas) pourrait se déplacer dans un 20 hypothétique de 20 Conseil (seulement 10 x 10
Conseils existent dans Wec).
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |+| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| |*|+|*|<|<|<|<|<|T|>|>|>|>|>|*|+|*| | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |+| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Clercs également toujours exister comme un droit ou un clerc gauche. Un clerc peut
Déplacer dans l'une des directions différentes 4 dans une direction diagonale pour 7 carrés.
Un évêque échecs standard se déplace en ligne droite en diagonale jusqu'à ce qu'il atteigne
l'extrémité de la planche. Évêques du jeu d'échecs standard sont d'une couleur particulière et
ne peut se déplacer sur leur propre couleur. Un clerc dans les échecs comme arme ne peut exister et
déplacer sur n'importe quelle case indépendamment de la couleur de la place. Clerc aux échecs standard
mouvement sont toujours d'un type droite ou à gauche, mais qui n'affecte pas
leur mouvement.
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| |*| | | | | | | | | | | | | | | |*| | |
-----------------------------------------
| | |+| | | | | | | | | | | | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | | | | | | | | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | | | | | | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |\| | | | | | | |/| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |\| | | | | |/| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |\| | | |/| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |\| |/| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |C| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |/| |\| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |/| | | |\| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |/| | | | | |\| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |/| | | | | | | |\| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | | | | | | | |\| | | | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | | | | | | | | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | | | | | | | | | | | |+| | | |
-----------------------------------------
| |*| | | | | | | | | | | | | | | |*| | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Hachoirs sous le mouvement d'échecs standard encore se déplacer throught l'espace 3D dans le cadre du
mêmes conditions et restrictions dans le mouvement d'échecs militarisé avec la
différences suivantes:
Le Mouvement des Hachoirs droite et à gauche (C) est la suivante (X marque une
destination de l'Hachoir):
---------------
| | | | | | | |
---------------
| | |X| |X| | |
---------------
| |X| | | |X| |
---------------
| | | |C| | | |
---------------
| |X| | | |X| |
---------------
| | |X| |X| | |
---------------
| | | | | | | |
---------------
Rappelons que les chevaliers du jeu d'échecs standard ne pas transporter, ne voyagent pas ou existent
à un niveau de l'air, et ne coexistent pas dans un carré avec un autre morceau.
Le type secondaire gouvernementale (2) se déplace comme suit (un '+' est où 2
chemins se croisent et potentiels est la portée maximale d'une reine dans une norme
jeu):
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| |*| | | | | | | |*| | | | | | | |*| | |
-----------------------------------------
| | |+| | | | | | |+| | | | | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | | | |*| | | | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | | |^| | | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |\| | | |^| | | |/| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |\| | |^| | |/| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |\| |^| |/| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |\|^|/| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| |*|+|*|<|<|<|<|<|2|>|>|>|>|>|*|+|*| | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |/|v|\| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |/| |v| |\| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |/| | |v| | |\| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |/| | | |v| | | |\| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | | |v| | | | |\| | | | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | | | |*| | | | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | | | | |+| | | | | | |+| | | |
-----------------------------------------
| |*| | | | | | | |*| | | | | | | |*| | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Rappelons que la Reine du jeu d'échecs norme se déplace en ligne droite
dans n'importe quelle direction jusqu'à ce qu'il atteigne l'extrémité de la planche. Un gouvernement du secondaire
pièce aux échecs militarisé dispose de 2 défenses inhérents (indépendamment du fait que
le tir est autorisé) et a la capacité d'échange (indépendamment du fait que il ya toute
Articles dans le jeu).
Le X marque également une pièce où le gouvernement du secondaire peuvent se déplacer si le ReineTank
et plage de mouvement ReineCleric 7 sont tous les deux. Ils sont à la fois 7 dans un jeu standard.
-------------------------------------------------- ------------------------------
Options de jeu pendant un jeu standard dans les échecs de destruction massive:
Le 3e type de mouvement est appelé "échecs de destruction massive." Dans ce type
du mouvement de la circulation des chars, des ecclésiastiques, Hachoirs, pions, et la reine
type de changement. En outre, il ya 3 choix différents de mouvement Pion.
Toutes les sélections par défaut d'autres (tels que la monarchie comme le gouvernement par défaut
taper un jeu standard, les différentes gammes, etc) sont les mêmes que pour
Mouvement d'échecs militarisé.
Définitions Piece Type de mouvement:
Pion: Lorsque l'utilisateur modifie aux échecs du Mouvement destruction massive, l'utilisateur doit
sélectionner un des trois différents types de mouvements: Pion tous les côtés et en avant,
Tout l'avenir, tous, mais directement en face. Les pions peuvent pas se déplacer de 2 cases sur leur
1er coup.
Tous les côtés et le mouvement de l'avant: Pion
Le schéma suivant montre où un Pion (P) peut se déplacer et attaquer (X)
quand il se déplace ou d'attaquer:
-----------
| | | | | |
-----------
| |X|X|X| |
-----------
| |X|P|X| |
-----------
Tout Mouvement Pion de l'avant:
Le schéma suivant montre où un Pion (P) peut se déplacer et attaquer (X)
quand il se déplace ou d'attaquer:
-----------
| | | | | |
-----------
| |X|X|X| |
-----------
| | |P| | |
-----------
Tout, mais directement dans le Mouvement Pion avant:
Le schéma suivant montre où un Pion (P) peut se déplacer et attaquer (X)
quand il se déplace ou d'attaquer:
-----------
| | | | | |
-----------
| |X| |X| |
-----------
| |X|P|X| |
-----------
Roi, Bulldozer, Destroyer, tous AAA Move 1 place dans n'importe quelle direction sur leur
niveau actuel. Le roi prend aussi 1 Place dans n'importe quelle direction (Bulldozer,
Destroyer, et AAA ont tous pas des mouvements de combat, ils ne peuvent pas prendre une pièce adverse par
Déplacement ou en mouvement, tout mouvement est non-combat).
Un sous Déplace aussi 1 Place dans son niveau actuel. Alternativement, il peut aussi
Passer directement vers le haut ou vers le bas et du niveau souterrain. Le Mouvement de la
un sous est non-combat, il ne peut jamais prendre une pièce adverse en déplaçant moins
mouvement ne soit sélectionné. Lorsque déménagement seule est sélectionné sous Restrictions des actions
dans les échecs de destruction massive (Ce ne peut être sélectionné dans les échecs de la messe
Destruciton), l'utilisateur peut avoir décidé de Subs et les Jets ont des mouvements de combat.
Dans ce cas, tout mouvement est le combat sous et tous les mouvements Jet est le combat
sauf pour le déménagement 2ème niveau de l'air.
Un Jet change soit son niveau ou se déplace au sein de son niveau d'origine (de manière analogue à
Sous l'). Il modifie un jet de son niveau, il se déplace directement vers le haut ou vers le bas au sein de son
Place actuelle (de manière analogue à la Sous). Un Jet peut passer au niveau de l'air dans son
Place actuelle ou il peut aller jusqu'au niveau du sol dans son actuelle place. Un Jet
peut se déplacer 2 Places dans n'importe quelle direction au niveau de l'air. Le Mouvement d'un jet est
non-combat, un Jet ne peut pas prendre une pièce adverse en déplaçant à son emplacement à moins
déménagement seule est sélectionné et sous circulation Jet / est fixé à combattre.
Un blindé peut se déplacer dans l'une des 4 directions différentes. Ces orientations existent en 4
chemins d'origine au niveau du blindé et suivant un parcours en zigzag spécifique loin de la
blindé. Dans les schémas suivants du + indique l'endroit où un blindé de
un jeu standard pourrait se déplacer. Modification de la circulation du blindé de 7 à 6 ou 8 serait
permettre au blindé de se déplacer à l'* carrés désignés comme le montrent les figures suivantes.
Le Mouvement d'un blindé (T) est mieux décrite en montrant où un blindé (un blindé droit
dans ce cas) pourrait se déplacer dans un 20 hypothétique de 20 Conseil (seulement 10 x 10
Conseils existent dans Wec).
Un blindé de droite déplace comme suit:
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |^| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |^| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | |<| |^| |>| | | |+| | | |
-----------------------------------------
| |*| |*| |<| |<| |T| |>| |>| |*| |*| | |
-----------------------------------------
| | |+| | | |<| |v| |>| | | |>| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |v| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |/| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Un blindé gauche se déplace comme suit:
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |\| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |^| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | |<| |^| |>| | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| |*| |*| |<| |<| |T| |>| |>| |*| |*| | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | |<| |v| |>| | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |v| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |\| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Clercs également toujours exister comme un droit ou un clerc gauche. Un clerc peut
Déplacez-vous dans l'une des 4 directions différentes. Ces orientations existent en 4
chemins d'origine à la suite de Clerc et une trajectoire en spirale spécifique loin de la
Clerc. Dans le diagramme suivant, le + indique l'endroit où un clerc dans une norme
jeu pourrait se déplacer. Modification de la circulation Clerc 7-6 ou 8 permettrait
le clerc de se déplacer vers les places * Désigné aussi.
Le clerc gauche (C) se déplace comme suit:
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |*| | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |/| | | |\|\|\| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |/| | |\| | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |/| |\| |/| | | |+| | | | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | |/| |C| |/| | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | | | |+| | | |/| |\| |/| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | |\| | |/| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |\|\|\| | | |/| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | |*| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Les bons gestes des prêtres comme suit:
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | |*| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |/|/|/| | | |\| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | |/| | |\| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |+| | | |\| |/| |\| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | |\| |C| |\| | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |\| |/| |\| | | |+| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |\| | |/| | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |\| | | |/|/|/| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |*| | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Le Mouvement d'un Hachoir droite (C) est la suivante (X marque une destination
de l'Hachoir):
---------------
| | | | |X| | |
---------------
| |X| | | |X| |
---------------
|X| | | | | | |
---------------
| | | |C| | | |
---------------
| | | | | | |X|
---------------
| |X| | | |X| |
---------------
| | |X| | | | |
---------------
Le Mouvement d'un Hachoir gauche est comme suit:
---------------
| | |X| | | | |
---------------
| |X| | | |X| |
---------------
| | | | | | |X|
---------------
| | | |C| | | |
---------------
|X| | | | | | |
---------------
| |X| | | |X| |
---------------
| | | | |X| | |
---------------
Le type secondaire gouvernementale (2) se déplace comme suit:
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |*| |^| |*| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |<|<|^| |^|>|^| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*|^| | |^| | |^|*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | |+| |+| |<| |<| |^| |>| |+| |+| | | |
-----------------------------------------
| |*| |*| |<| |<| |2| |>| |>| |*| |*| | |
-----------------------------------------
| | |+| |+| |<| |v| |>| |>| |+| |+| | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*|v| | |v| | |v|*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |v|<|v| |v|>|>| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |*| |v| |*| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Le X marque également une pièce où le gouvernement du secondaire peuvent se déplacer si le ReineTank
et plage de mouvement ReineCleric 7 sont tous les deux. Ils sont à la fois 7 dans un jeu standard.
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WEC L'interface utilisateur graphique (GUI LE)
Le jeu est contrôlé par une barre des tâches le long de la haut de l'écran de jeu. Il ya
4 séries de menus disponibles sur la barre: Fichier, Lire le changement, Voir, Undo, et
D'action. L'ensemble du fichier des menus (à peu près la norme dans l'utilisation dans les applications)
est préoccupé par primariliy sauvegarde et le chargement des jeux. Le changement de jeu de jeu de
menus permet à l'utilisateur de changer les règles du jeu. L'ensemble des menus de
permet à l'utilisateur de changer les choses vues pendant le jeu normal (qui permet
l'utilisateur de se concentrer sur les préoccupations immédiates). La Nouvelle série de menus permet à l'
utilisateur dans le jeu non compétitif d'avoir du plaisir en explorant différentes alternatives
moyens d'avoir joué un match. De même, l'éditeur de carte intégré permet à un
l'utilisateur d'explorer les possibilités de départ différentes commissions. Le menu d'action permet à l'
utilisateur de faire des actions de jeu (comme Moving et de tir).
Le curseur de la souris est utilisée pour contrôler la barre des tâches et de contrôler l'activité de jeu
dans l'affichage sur le conseil d'administration. En ce qui concerne le grand conseil centrée sur la
la souris est utilisée pour sélectionner des morceaux, des articles, et les carrés.
Au début de chaque tour, le bouton gauche de la souris sélectionne les éléments se déplacer et les
bouton droit de la souris sélectionne les éléments d'incendie. Lorsque les actions autres que Déplacer / incendie sont
sélectionné dans l'ensemble de menus d'action, le bouton gauche de la souris sélectionne ensuite pour
que l'action nouvellement sélectionné (le bouton droit continue d'être ce qu'il était).
Lorsque les incendies deux ont été faites lors d'un virage, le bouton droit de la souris maintenant
sélectionne le même que le bouton gauche.
La forme du curseur est la forme qui va avec l'action préférée de
le bouton gauche de la souris (va de pair avec l'action actuellement sélectionné, la gauche
bouton démarre le Tour étant choisi pour Move).
En règle générale, au cours de l'action mouvement, à gauche sélectionnez la pièce à déplacer en cliquant sur ce seul
avec le bouton gauche de la souris. Après avoir été choisies de façon, s'il n'y a partout où le
Pièce mobile peut aller, alors ces places sont mises en éfuséence avec une couleur jaune.
Par la suite, l'utilisateur peut sélectionner une place comme la destination réelle.
Cliquez sur la case de destination pour que le mouvement de se produire.
L'utilisateur ne dispose pas toujours de cliquer directement sur une pièce afin de sélectionner
elle. S'il ya une seule pièce dans un square et puis la pièce peut être sélectionnée
simplement en cliquant sur la Place. Si il ya plusieurs morceaux dans le mouvement
alors c'est la façon dont les deux pièces dans un carré sont sélectionnés (cliquez sur le carré).
Si il ya des morceaux amicales sur plusieurs niveaux, puis si la place est cliqué
alors typiquement l'utilisateur est invité à sélectionner un des niveaux.
En cas d'incendie, un clic droit sur l'article soit à la flamme ou sur le tir Piece
(pour sélectionner la capacité inhérente Pièces arme). Puis faites un clic droit sur le
cible. La cible peut être un jaune cible souligné homing ou peut-être un
direction (l'un des désormais surlignée en jaune carrés contigus).
Au cours de prise en charge: un clic gauche sur l'article de ramasser.
Pendant Drop: un clic gauche sur l'article de laisser tomber.
Pendant Renforcer: déplacer une pièce de la Place d'activation de renfort
Renforcer et sélectionnez dans le jeu d'action de menus.
Au cours de change: un clic gauche sur l'article source, puis soit la destination
Piece ou l'article en cours échangé avec.
Lorsque vous avez terminé pour le tour, sélectionnez Fin du tour à la rubrique Actions.
Si le jeu plante toujours, sélectionnez Continuer sous le dossier de continuer le jeu
ne perdant que le dernier coup.
Vous pouvez modifier toutes les couleurs en choisissant Modifier les couleurs
sous Affichage.
Si vous voulez jouer blanc, puis changez de côté sous la rubrique Changement Lecture puis sélectionnez Nouveau
Jeu dans le Fichier. Le joueur noir se déplace et vous faire des mouvements comme blanc.
Si vous souhaitez décidez vous-même certaines actions de Black vous pouvez le faire. Faites un peu de
des actions de Black que vous souhaitez vous mettre puis changez de côté et sélectionnez
New Game. Vous pouvez le faire à tout mouvement de jeu dans un jeu non compétitif (Vous
aurait à passer au noir avant de vous forcer l'une des actions de Black).
Sélectionnez Hotseat sous la rubrique Changement de lecture si vous et un ami veux jouer à un jeu
uns contre les autres sur votre ordinateur. Sélectionnez l'homme par rapport à l'ordinateur à jouer un
jeu contre l'ordinateur.
Le réglage par défaut qui définit un jeu standard sont toujours disponibles en tant que
défaut de jeu. Si vous souhaitez modifier tout ou partie de ces paramètres, puis
vous pouvez le faire, puis sélectionnez Enregistrer les paramètres actuels en tant que préférences de l'utilisateur en vertu de Lecture
Changer. Si vous sélectionnez Configurer ultérieurement aux préférences des utilisateurs, puis bascule à l'utilisation de démarrage
User-Preferences/Original-Game-Defaults alors à chaque fois que vous démarrez le jeu
programmer vos préférences de l'utilisateur sera chargée à la place du jeu standard de
paramètres. Si vous souhaitez tourner les plus loin avec les paramètres, mais décidez plus tard
vous voulez revenir à vos préférences de l'utilisateur (sans arrêter le jeu
programme), puis vous devez simplement Réglez les préférences utilisateur. Si vous vous décidez
souhaitez revenir à la lecture d'un jeu standard puis vous restaurez Original Game
Par défaut. Si vous avez changé les couleurs alors vos nouvelles couleurs sont enregistrés en tant que
une partie de vos préférences de l'utilisateur.
Sous Affichage, en sélectionnant Statut de jeu vous montrera un écran qui textuellement
décrit comment le jeu est actuellement fixé. Sélectionnez la forme des pièces vous permet de
choisir entre un plus simple, plus rapide-tirée par un ensemble de pièces et une plus complexe
ensemble visuellement détaillée des pièces. Affichage Renforcement bascule vous permet de voir
qui contiennent des renforts carrés. Il ne montre pas ce type de la
Les renforts sont. Histoire Déplacer jeu vous permet de voir l'histoire du jeu dans le jeu
la notation. Dans un jeu de la concurrence, des informations sur des pièces inédites seront
édité à partir de la l'histoire du jeu. Quand le jeu se termine, l'histoire du jeu
devient non censurée. Eclairage bascule s'éteint éclairage et les ombres qui
accélère le processus de dessin. Basculer Voir Big Board ne tourne que sur le dessin
des 3 planches dans la partie supérieure droite de l'écran et le dessin de
l'élément actuellement sélectionné. Cela accélère la vitesse de tirage. Basculer Continuer
pour voir tour à tour sur et désactiver l'affichage d'un marqueur translucide pour le cas où l'ennemi
pièces camouflés allé invisible.
Lieux de lecture automatique et salon ne sont pas possibles actuellement mis en œuvre.
L'éditeur de carte intégré sélectionnable sous le dossier permet à l'utilisateur de construire des
commencer conseils.
En règle générale, un utilisateur intéressé à faire cela lancer l'éditeur de carte, puis
effacer le conseil d'administration. Ensuite, l'utilisateur serait sans doute alimenter la Commission avec le
Pièces désiré. L'éditeur de carte ne présente par la sélection Ajouter sous l'éditeur
Ensemble d'action de menus. Sélectionnez Ajouter, puis sélectionnez le type de pièce carte que vous souhaitez
d'ajouter et où le mettre. Assurez-vous d'une sélection est faite à partir chaque ensemble de
menus. Si vous n'êtes pas la construction d'une pièce qui sera un renfort, puis
sélectionner des éléments non-renforcement. Parfois, l'éditeur sera en mesure de vous aider
comprendre certaines sélections, mais les moyens d'utilisation sécuritaires sélectionnez fois de chaque série de
menus. L'éditeur de carte permet de créer n'importe quelle position de départ, sauf pour le démarrage
des situations où dans le premier mouvement il ya déjà des pièce (s) dans les transports
mouvement ou où il y avait une sélection de ralliement avant le début jeu qui mis en place un
projectile cible homing. La façon de créer ces conseils de démarrage est de concocter un
histoire de couverture plausible (un arrangement Conseil hypothétique) pour votre éventuelle
commencer Commission au sujet de ce que le Conseil avait l'air avant l'utilisation des transports ou avant la
lancement de projectile homing. Puis à partir de là pour rendre les actions et à la fin
Tourne jusqu'à ce que vous avez chaperonné votre conseil d'administration d'édition pour votre départ final désiré
Conseil.
Il n'y a pas beaucoup de restrictions logiques dans l'éditeur de carte. Quelqu'un avec une
suspect, à son tour méchant de l'esprit peut explorer les limites et notez que
rien n'empêche un utilisateur d'entrer plus de 1 pièce Premier gouvernementale sur
un côté. Et que le programme Wec pense que la destruction ou la conversion de
une pièce de gouvernement du Premier termine un jeu (sauf si un gouvernement ami Piece Premier
est détruite ce tour même dans ce cas, le joueur perd la partie amicale).
Il ya un certain nombre de pré-définis jeux enregistrés qui peuvent être chargés (cliquez sur Charger
Jeu sous Fichier) qui ont différentes configurations du conseil d'administration de départ. Ces sauvé
les jeux sont seulement quelques-uns des moyens possibles de modifier les pièces que vous avez à
le début de la partie.
Pensez à toutes les possibilités
Jouer toutes les possibilités, si vous voulez ... et avoir le temps
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HISTOIRE JEU
Il ya une notation jeu concis pour Wec. L'option Histoire du jeu dans le cadre du
Voir un ensemble de menus montre l'histoire du jeu actuel. Lors des matchs compétitifs,
cette histoire de jeu reflète le fait que certains faits ne sont pas connus. quand un
jeu de la concurrence est terminée, l'histoire du jeu à ce moment-change à tout révéler.
L'histoire du jeu contient un enregistrement de tout ce qui s'est passé au cours d'une
jeu. Il est suffisamment détaillé que la lecture de cette histoire permet un jeu à
être redémarré si elle est enregistrée sur le disque. Une partie sauvegardée comme celui-ci peut également être annulée,
qui est, l'utilisateur peut revenir en arrière à travers les événements de jeu pour recréer tôt
situations dans le jeu sauvé. Un jeu en cours peut également être annulée.
Il ya une chaîne de lettres et de chiffres qui décrit ce qu'est un joueur fait
lors d'un virage. Ce qui suit est la définition de cette chaîne (S):
S=MV:Piece_description->LevelLocation{Transport_description|Dozer_description}{Fire_description}{Pickup_description}{Exchange_description}{Reinforce_description}{Drop_description}{Results_description}
Piece_description=Piece_typeLevelLocationArticlesOrient
Piece_type=DO|TA|CH|JE|SU|DS|AAA|CL|Q|K|PR|PM|DI|AS|AC|AV|RP|FP|SHP|SP|CP|XP|SOP
Level=^|v
Location=(Row,Column)
Row=1..10
Column=1..10
Article=FL|ST|CS|TL|RL|SL|SH|XXX|ARL|ASL|ATL|ACS|AST|AFL|ASH|BI|SC|JP|TK|RK|SK
Articles=CountArticle{Article{Article}}
Count=1|2|3
Transport_description=-TRA->Piece_descriptionLevelLocationArticles
Dozer_description=,DO>LocationPiece_typeLocation{,Piece_typeLocation{,Piece_typeLocation{,Piece_typeLocation{,Piece_typeLocation}}}}
Orient=<|>
Fire_description=,FI1:Firing_article/Firing_from_piece_description[->LocationOrient|=>Target_piece_description]{,FI2:Firing_article/Firing_from_piece_description[->LocationOrient|=>Target_piece_description]}
Firing_from_piece_description=Piece_description
Target_piece_description=Piece_description
Firing_article=FL|ST|CS|RL|TL|SL|BI|SC|JU
Pickup_description=,PU:Piece_description^Article
Exchange_description=,EX:Exchange_from_piece_description->Article_being_exchanged[<=>Article_being_swapped_with<-|->]Exchange_to_piece_description
Exchange_from_piece_description=Piece_description
Exchange_to_piece_description=Piece_description
Article_being_exchanged=Article
Article_being_swapped_with=Article
Reinforce_description=,RE:LocationReinforcement_piece_typeOrient
Reinforcement_piece_type=Piece_type
Drop_description=,DR:Dropping_piece_descriptionvArticle_being_dropped
Dropping_piece_description=Piece_description
Article_being_dropped=Article
Results_description=,RS:Result_type[->LocationOffset|vLocation|*Happened_to_piece_descriptionStunColor]{,Result_type[->LocationOffset|vLocation|*Happened_to_piece_descriptionStunColor]}
Happened_to_piece_description=Piece_description
Result_type=R|T|S|RK|TK|SK|STK|CK|Piece_type
Offset=({-}Offset_magnitude,{-}Offset_magnitude)
Offset_magnitude=0|1
Color=B|W
Stun=0..255
Pour lire ce qui précède, se rendre compte que:
A | B signifie chaîne A ou B de chaîne est à insérer. '|' N'apparaît jamais dans la notation Wec.
[A] signifie que la chaîne A se produit. Dans la description ci-dessus [A | B] est utilisé
pour indiquer que définitivement l'une ou l'autre de A ou B se produira. les lettres
'[' Et ']' ne jamais se produire dans une vraie description de notation Wec d'un match.
A.. B indique que A et B sont des nombres, A étant le moins de B. .. »jamais
apparaît dans la notation
{A} signifie qu'un nombre indéfini d'occurrences de A apparaissent. 0 à une certaine
inconnue limite supérieure
'v' indique le niveau de sous et de '^' le niveau de l'air (ou «v» indique qu'une
L'article est à la baisse ou '^' indique qu'un article est ramassé)
'>' Indique une bonne orientation d'un morceau ou il indique un chemin à tribord
'<' Indique une orientation de gauche d'une pièce ou il indique un chemin du port
lorsque les niveaux ne sont pas indiqués, l'orientation pièce n'est pas mentionné, et quand
le chemin n'est pas spécifiquement mentionné alors le niveau est à la terre, le
l'orientation n'est ni et le chemin est le chemin beeline.
B est utilisé dans les résultats pour indiquer que le résultat qui est arrivé à une pièce noire
et W est utilisé pour indiquer le résultat qui est arrivé à une pièce blanche. pièces de
part et d'autre peuvent être affectées par l'utilisation d'armes.
Le suivant spécifie ce qui est indiqué par chaque chaîne autre borne:
R: fusée
T: Torpiller
S: SAM
RL: fusée Launcher
TL: Lanceur de Torpiller
SL: Lanceur de SAM
BI: Bike
SC: sous-marine
JU: Sauter pack
FL: lance-flammes
ST: étourdir
CS: Conversion des symboles
AFL: Contre-lance-flammes
AST: Contre-étourdir
ACS: anti-conversion
SH: infiltration
ASH: Contre-infiltration
XXX: XXX boîte
ARL: Contre-fusée
ATL: Contre-Torpiller
ASL: Contre-SAM
RK: fusée tuer
SK: SAM kill
TK: Torpiller kill
STK: étourdir kill
CK: Conversion kill
DO: Bulldozer
JE: Jet
SU: Sous
TA: blindé
CL: Clerc
CH: Hachoir
K: Roi
Q: Reine
PR: président
PM: Le Premier ministre
DI: Dictateur
AS: Assassin
AV: Avatar
AC: Acolyte
DS: Destroyer
AAA: AAA
RP: Pion fusée Launcher
STP: Pion étourdir
CP: Pion de conversion
FP: Pion lance-flammes
SOP: Sam et Pion Torpiller
Notez que ces actions sont toujours répertoriés dans le même ordre (mais il n'ya pas
restriction des actions à cet ordre). Par exemple, le mouvement peut être le dernier
chose que le joueur a fait, mais est toujours répertorié en premier dans la
notation de jeu Wec.
Attaques à l'arme et de la pile défenses. C'est à ce moment quelque morceau a un Contre pendant un certain
Arme alors le fait qu'il a été frappé une fois par une arme ne rend pas pleinement
déterminer quel est le statut de la pièce sera attaqué à la fin du tour. Une
Pièce qui a été frappé une fois peut-être frappé à nouveau (parce que l'ennemi peut tirer
deux fois ou parce que de multiples projectiles de même niveau atteint). Le jeu se souvient Wec
combien de fois chaque pièce a été frappée avec chaque arme et sait combien
Contre C'est le type de correspondance de la pièce a. Par la suite, lorsque le nombre de
attaques dépasse le nombre de défenses de l'effet de l'arme se produit. Un seul
Contre peuvent être submergés par deux ou plusieurs armes de contrepartie. Deux anti c'est d'un type
peuvent être submergés par trois attaques d'un type et ainsi de suite. Quand un morceau a plus d'un
d'un type d'arme, et les incendies que sur une cible de type, puis toutes les armes de cette
tapez le feu à ce moment-là (et cela ne compte que comme l'un des deux feux possibles).
Discrétion ne se cumulent pas. Boîtes XXX ne se cumulent pas.
Points forts de la Défense maximum: Les pions peuvent atteindre la force de défense le plus élevé
parce que tous, sauf XXX, infiltration, et Sam-et-Torpiller Pions ont inhérente
force 1 de la défense d'un type. Si ces pions ajouter un plus XXX et deux
défenses du même type, puis ils vont à la force de défense 3. Le Premier ministre et
pièces secondaires publiques ont des défenses inhérents (en fonction de ce qu'ils
sont). Ils peuvent atteindre 3 de la force. Toutes les autres pièces ne peuvent obtenir jusqu'à
force 2 à la défense dans certains Contre.
Points forts: les pions d'attaque maximum peut atteindre la force attaque le plus élevé
parce que tous, sauf XXX et la force furtif 1 attaque d'un type. Le blindé,
Sous, Destroyer, AAA, Clerc, Jet, Hachoir, et SAM et Pions Torpiller pouvons tous
atteindre attaquer la force 3. Un Jet et un Sub peut atteindre un niveau d'attaque 3 fusée
attaquer à portée des roquettes hors niveau (la gamme de pré-série d'une fusée à aire de répartition
Lanceur peut frapper). Si une pièce ne dispose pas d'une arme particulière en tant que
capacité inhérente il ne peut obtenir d'attaquer la force 2.
Sachez que d'empilage articles au maximum sur vos morceaux ne peuvent pas être le
meilleure tactique, car il sera généralement une pièce ennemie autour d'un étourdir
qui ne demandent qu'à coldcock toute pièce avec des rêves de domination du monde. Il n'est pas
très efficace de dépenser beaucoup de mouvements pour essayer de ramasser les articles de construire un
Piece Super seul à avoir assommé et avoir son argent durement gagné
Articles éparpillés sur le sol. Il ya un certain degré de vérité
considérant l'accumulation article d'être abstraite financière. Il ya un coût
de recueillir des articles et une valeur doit être eu par la possession et de les utiliser. Un joueur
erreur d'action pourrait s'avérer coûteuse en termes des articles perdus.
Conversion tue se produisent quand il ya soit 2 pièces dans l'air ou 2 pièces
au niveau sous-marin et de conversion est appliqué à la place et le niveau. Si l'un des
Pièces ciblées n'est à l'abri au niveau de la conversion appliquée, mais l'autre
n'est pas alors différents types de résultats peut se produire. Si deux pièces peuvent indépendamment
Il existe à leur niveau (ses deux air voyageant morceaux ou 2 Subs) puis un
Pièce cible est converti et l'autre n'est pas. A cet instant particulier,
il existe une paire de manière opposée de couleur Pièces au même niveau et même
Square. Jusqu'à l'une ou l'autre pièce s'éloigne de cette étrange
association, aucune autre pièce peut se déplacer dans cette place. L'autre type de
résultat se produit lorsque l'un des deux pièces est transporté par l'autre (est
les seuls moyens de soutien pour ce morceau transporté). Si le transport
Piece est converti, puis la pièce transportée est détruit, c'est la conversion
tués. Si la pièce transportée dans converti, le la pièce transportée
devient de conversion tué.
Mise en place de Sonnés-Off articles: Quand une pièce est Étourdi, tous les articles
elle porte tomber. S'il ya suffisamment de places au niveau du sol dans le
même place pour placer ces articles a diminué, puis ils vont tous là-bas.
Sinon, il ya un processus qui décide où ces articles évincées
aller. En cas d'échec à placer dans la même place, une tentative est faite pour les placer
articles ont été omises dans les 3 cases en avant de l'emplacement actuel (en diagonale
vers la droite, directement vers l'avant, et en diagonale à gauche). De manière préférentielle,
les places les plus à gauche sont sélectionnés. Si tous les 3 des cases en avant sont pleines,
puis baisse est tenté de la place à gauche. Puis déposer est tenté dans le
Place à la droite. Puis une tentative est faite pour placer chute restante
Articles dans les 3 Places derrière la pièce baisse, préférentiellement à la
gauche. Si ces 3 sont pleins, puis une tentative de drop est fait dans l'anneau de la prochaine
à partir de la pièce (Carrés à côté de la pièce sont le premier anneau tels).
Tout manquement à déposer provoque l'anneau baisse à se développer. Finalement, une place est
trouvée, qui ne possède pas déjà 2 articles au niveau du sol. Faites attention lorsque vous
en utilisant l'éditeur de carte pour construire de nouveaux panneaux de départ qu'il ya toujours un
emplacement libre sur le sol pour le dernier article de tomber dans.
L'option Changer infiltration / Dominance submersion permet une sélection de ce qui
type de détection domine. Parmi ces pièces, qui sont Submersion
Détecté, ne l'efficace camouflé deviennent visibles quand ils sont détectés
par tubes lance-torpilles ou non? Si tubes lance-torpilles peuvent détecter efficacement
Pièces camouflés en vertu du fait qu'ils voient la Submersion, puis
Submersion domine. Si Pièces qui ont réussi à maintenir furtif même
si elles sont détectées submersion ne sont pas visibles, puis détection du camouflage
domine la détection de submersion. Si furtif domine, puis en examinant
le Conseil, il sera parfois possible de voir des morceaux qui ne sont pas Subs que
semblent être dans le niveau secondaire (et ils sont). Parfois, il sera possible
pour voir Subs qui ne semblent pas être transportez rien (mais qui le sont). Si
Submersion domine alors il n'y a pas d'avantage supplémentaire d'être camouflé dans
Sous le niveau, si vous êtes détectable dans le niveau de la sous par Launcher Torpiller puis
vous avez été détecté (infiltration ou pas furtif).
Lors de l'utilisation des transports articles, prendre soin en essayant de définir un chemin. Il est
possible de sélectionner une destination qui fera de votre pièce (s) à s'écraser sur
le premier mouvement (avec un résultat potentiel mortel).
Si un renforcement est «main» (doit être gaucher ou droitier), alors il ne peut être de 1
en ce que le renforcement carrée. Il ne peut pas être remis 2 renforts même place
et il ne peut pas être une main et 1 non-renforcement dans les mains même
place.