Guia de inicio rápido:
Depois de ter instalado o game do disco, clique no ícone do game para iniciar:
O programa abre para um game recém-iniciado com o Preto para mover primeiro. Você (o jogador preto) pode tomar uma série de ações neste momento (embora você deva fazer um movimento antes de passar a sua vez).
Para mover uma de suas peças pretas, coloque o cursor sobre essa peça e clique com o botão esquerdo. Ao clicar com o botão esquerdo, você selecionou essa peça para se mover. O tabuleiro agora mostrará onde você pode mover a peça fazendo com que as casas de movimento legais fiquem amarelas. Clique em uma casa amarela para mover sua peça para lá.
Para disparar uma arma (embora você não precise fazer nenhum disparo durante um turno), clique com o botão direito no disparo da peça ou na própria arma que está disparando. Você pode executar até dois disparos (mas cada Arma ou Peça individual pode disparar no máximo uma vez por jogada).
Para terminar a jogada, selecione Finalizar jogada no menu Ações que está na barra principal do game.
Cada jogador alternativamente Move e Dispara (e executa outras Ações ainda não descritas) e termina sua jogada. Quando o Rei inimigo (a peça primária inimiga) é destruído, então você venceu.
Você provavelmente pode jogar agora que leu os parágrafos anteriores. Basta lembrar, você tem que fazer um movimento, mas pode decidir se quer ou não disparar, coletar, soltar, reforçar ou trocar. Faça todas as ações que achar sensato, então termine a sua jogada e espere a resposta do inimigo. Iterativamente faça tudo isso enquanto move suas peças para destruir o Rei inimigo. Pegue o Rei inimigo movendo uma de suas peças em sua casa ou atirando nela com uma arma. Cuidado, seu oponente tentará fazer o mesmo com você!
FIM DO GUIA DE INÍCIO RÁPIDO
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MAIS INFORMAÇÕES AQUI E AGORA:
As palavras no Guia de Início Rápido que comecem com uma letra maiúscula tem uma
definição oficial descrito mais tarde neste documento. circunstâncias especiais
pode tornar algumas das seguintes informações incorretas. circunstâncias especiais
será descrito mais tarde.
O nome do jogo é weaponized xadrez ou 'Wec' para breve. Wec pode ser considerado
de ser uma simplificação tático e estratégico de um RTS generalizada (simulação em tempo real)
jogo em um jogo de tabuleiro. Wec foi criado com um interesse e intenção de
geometria mistura, tridimensionalidade, visibilidade e simbolismo (para citar apenas alguns
geradoras áreas temáticas) para produzir um jogo de tabuleiro que venha a ser
percebida como inovadora e divertida.
O jogo consiste de um 10 por 10 Junta de xadrez de quadrados pretos e brancos. a partir de
o ponto de vista de qualquer jogador, o quadrado que está sobre a linha mais próxima que
jogador e mais à direita é um quadrado preto.
Há 2 jogadores para cada jogo (o jogador preto e um jogador Branco). cada
Jogador começa o jogo com um número de peças em posições pré-definidas (o
editor bordo no jogo pode ser usado para criar diferentes câmaras de partida).
O jogador Preto move primeiro. Depois de um jogador completa uma volta, depois o outro
Jogador joga uma vez até que o rei o jogador perder é destruída ou convertida
(com a ressalva de que seu próprio rei não é destruído que mesmo turno).
Há um certo número de artigos que são objectos que podem ser apanhados e
usado por Pieces Player. No início do jogo, todos estes artigos são
existem no Conselho possuídos (até dois artigos podem estar no terreno de cada
Square). Pieces jogador tem até duas habilidades Artigo inerentemente (que
eles têm mesmo que eles estão segurando artigos não em todos). Uma habilidade artigo
ou é a capacidade de uma arma, uma defesa contra uma capacidade de arma, ou um transporte
capacidade (mais sobre essas habilidades mais tarde).
Durante cada volta um lance deve ser feito. Durante cada volta até dois incêndios podem ser
feita. Durante cada volta até uma Pick-up, uma gota, um Exchange, e um
Reforçar pode ser feita.
A Move faz com que uma peça para mudar sua localização e / ou nível. A Piece
está sempre em uma praça a um nível particular. Pode ou não pode ser outra
Peça amigável na mesma praça no mesmo nível. Pode haver outro
Pieces amigáveis na Praça, mas a outros níveis. Pode haver peças inimigas
Na mesma praça, mas a um nível diferente de qualquer Pieces amigáveis no
Square. Pode haver até dois artigos deitado no chão aqui também.
A Fire faz uma peça (se é uma peça com uma capacidade artigo que pode ser
Demitido) ou um artigo de incêndio (se é um artigo que pode ser acionado), que
Capacidade artigo em uma localização particular, em uma determinada direção, ou em um
determinada peça. Sempre que um Chama, Atordoar, ou fogos de conversão, é 'at'
nível (só pode atingir algo em seu nível actual, o nível do Pedaço
que os incêndios). A causa Pick-up um artigo que coloca no tabuleiro sem dono para
ser pego. A gota provoca um artigo que está sendo realizado por uma peça cair para o
Conselho de Administração. Troca faz com que um artigo para passar de uma peça para outra ou
faz com que duas peças para trocar artigos. A Reforçar reforço causas amigável
Peças para aparecer no tabuleiro.
Cada jogador começa o jogo com as seguintes peças (assumindo um padrão
jogo):
10 Peões, 2 tanques, 2 Bulldozer, 2 Submarino, 2 helicópteros, 2 destroyers, 2 pilhas AAA, a 2
Clérigos, 2 jactos, 1 rei (ou algum outro tipo equivalente de peças governo primário),
e Rainha 1 (ou algum outro tipo de peça equivalente governo secundária).
Um Peão move-se diagonalmente para a frente (na diagonal para a esquerda ou diagonal
frente à direita) uma Praça e ataca uma praça em frente, uma praça para
à direita, e uma praça para a esquerda. A única excepção a este movimento é
para o movimento primeiro de um Peão. Nesse caso, o Peão pode mover-se diagonalmente
Frente 2 quadrados (2 linhas e 2 colunas frente a tanto a direita ou esquerda).
Assim, quando se considera que para se mover, um Peão em sua casa inicial pode
potencialmente, ir para 4 quadrados (uma linha e uma coluna, uma linha e coluna -1, +2 linha
e 2, coluna e dois linha e coluna -2). Se uma parte vai uma linha ou -1
linha depende se é um Peão preto ou branco. Depois de deixar a sua origem, uma Praça
Peão pode potencialmente apenas mover-se para duas praças (uma linha e uma coluna, uma linha
e -1 coluna). A direção 'frente' para o jogador preto é para o
Lado branco do conselho, enquanto a direção "à frente" para o jogador Branco é
para o lado negro. Cada Peão tem até duas habilidades inerentes (normalmente
uma capacidade de Armas e da capacidade de defesa da arma do tipo que defende
contra o tipo de arma capacidade de o Peão).
Existem 7 tipos de peões:
Peão Chama: tem a capacidade ea habilidade Chama Contra-Chama
Peão Foguete Lançar: pode lançar um foguete ao nível do solo e tem a capacidade Contra-Foguete
Atordoar Peão: tem a capacidade Atordoar e tem a capacidade anti-Atordoar
Peão de conversão: tem a capacidade de conversão e tem a capacidade anti-conversão
Cada um dos quatro peões acima especializados em uma capacidade de ataque, mas têm o
capacidade de defesa que é o contador para a sua capacidade próprio ataque.
Sam e Peão Torpedear: tem tanto Lançador um Sam e um lançador de Torpedear. Existe
não Peão Sam e Torpedear em um jogo padrão.
Peão XXX: tem uma caixa de XXX. A capacidade XXX é a capacidade de transportar 2 mais
Os artigos (3x, 3 vezes, o número normal). O Peão XXX pode ser inerentemente levar um
total de dois artigos (para além do XXX).
Peão Stealth: tem a capacidade Stealth e a capacidade Contra Stealth-. Em jogo
começar em um jogo normal, a capacidade Contra Stealth-do Peão de Stealth tem
bloqueado o Peão de Stealth inimigo (e vice-versa) (e, portanto, o Stealth inimigo
Peão pode ser visto apenas como o Peão pode ser visto também).
A capacidade Stealth é a capacidade de não ser visto pelo jogador adversário.
'Stealth', tal como existe neste jogo é um assunto complexo e é abordado no
Descrição do jogo completo.
Existem 18 tipos de artigos:
Chama: na direcção do fogo, a nível, em 1 e 2 quadrados de distância, peças no inflamado
área (ao nível da peça flamejante) são destruídos (se não forem
defendida contra chama).
Atordoar: na direcção da Stun, a nível, em qualquer intervalo, primeiras peças
encontrado (incluindo não detectados peças inimigas stealth) são
atordoado. Peças atordoados não pode se mover. A Piece atordoado Gotas toda a sua
realizado artigos para o chão. Quando uma peça está atordoado, ele fica atordoado
para um número de espiras. O número de voltas até que a peça pode mover-se atordoado
é exibido sobre a peça atordoado em amarelo.
De conversão: ao nível em qualquer direção em 1 quadrado de distância, peças inimigas em que a Square
mudar de lado, tornam-se peças amigáveis.
Foguete Lançar: produz um foguete ao nível do solo em uma determinada posição
direção. Quando isso Foguete (que continuará a existir e viajar nele é
lançar direção até que ele atinge um Pedaço (aliado ou inimigo) ou até que
deixa a bordo) atinge uma parte, ele destrói tudo desprotegido (sem proteção
contra foguete) Peças em que a Square no nível do solo.
Lançador SAM: superfície de míssil ar. produz um SAM a nível do ar. Este é o SAM
ou projétil direcional ou homing. Se o projétil é direcional
então é a nível Air título em uma determinada direção. Quando que o SAM (que
continuará a existir e viajar em sua direção lançamento até que ele
atinge um Pedaço (aliado ou inimigo) ou até que ele deixa a bordo) atinge uma parte,
destrói todos os desprotegidas (sem proteção contra SAM) Peças em que a Square em
Nível de ar.
Se o projétil SAM é homing, então ele vai seguir a sua meta homing (alguns
peça inimiga a nível Air) até que peça inimiga deixa o nível do ar.
Naquela época, o projétil se torna um projétil homing direcional.
Lançador Torpedear: produz um Torpedear a nível subterrâneo. Este Torpedear é
ou projétil direcional ou homing. Se o projétil é direcional
então é a nível Subterranean título em uma determinada direção. Quando isso
Torpedear (que continuarão a existir e viajar em sua direção lançamento
até que ele atinge um Pedaço (aliado ou inimigo) ou até que ela saia do conselho)
atinge um Piece, que destrói todos os desprotegidas (sem proteção contra o Torpedear) Pieces
em que a Square a nível Sub. Além disso, a capacidade Lançar Torpedear também
permite a Piece carregando o lançador de torpedos para detectar
Submerso Peças / subterrâneas. Conceitualmente, o nível subterrâneo é
a intenção de representar um nível "em" que está abaixo do nível do solo. Pode
ser pensado como um nível subterrâneo ou como um nível submarino submerso ou como
um nível de metro só para citar alguns poucos potenciais.
O nível do Pedaço queima é irrelevante para todos os tipos de lançadores. Para
exemplo, um Peão Foguete Lançar sendo transportados no ar por uma Helicóptero
pode disparar seu foguete (que vai fazer o seu negócio ao nível do solo como qualquer outro foguete
independentemente do nível de a peça que disparou).
Se o projétil Torpedear é homing, então ele vai seguir a sua meta homing (alguns
peça inimiga a nível subterrâneo) até que peça inimiga deixa o nível subterrâneo.
Naquela época, o projétil se torna um projétil homing direcional. Foguetes
não casa.
Cada arma só pode ser disparado a uma determinada taxa. Uma vez que uma arma foi disparado
em seguida, um certo número de voltas deve expirar antes de que a arma pode ser disparada
novamente. Esta taxa de incêndio para cada tipo de arma pode ser ajustado pelo usuário.
Stealth: um pedaço stealth não é visto (a menos que certas condições ocorrer, tais
como sendo detectado por uma peça com um anti Stealth-).
Contra-Chama: uma peça que tem um Chama Contra-não é destruída por um Chama (se
o número de atacar flamers durante uma curva não exceda o número de
habilidades de defesa desenvolvidas ou aplicadas (Contra Chama-neste caso))
Contra-Atordoar: uma peça que tem Contra-Atordoar não pode ser atordoado.
Contra-Conversão: uma peça que tem anti-conversão não pode ser convertido.
Contra-Foguete: invulnerável a um ataque com foguete.
Contra-SAM: Não prejudicado por um SAM.
Contra-Torpedear: Não destruída por um Torpedear
Contra Stealth-: a capacidade de ver peças em stealth.
Bicicleta: uma capacidade de transporte ao nível do solo.
Ir Pack: a capacidade de transporte a nível do ar.
Mergulho terno: a capacidade de transporte a nível Sub.
XXX: a capacidade de transportar artigos 3 (XXX como as contagens de 1 da 3).
A Chama, Atordoar, Conversão, Lançador SAM, Foguete Lançar, e Torpedear
Lançador são as armas e pode ser demitido. A bicicleta, Pack Jump, e pode Mergulho terno
ser demitido, mas não são armas.
Cada quadrado Conselho tem 3 níveis: terrestre, aéreo e subterrâneo (Sub). Todo o jogo
Peças existem em alguns Square e em algum nível. Cada quadrado pode conter até 2
Peças por nível, além de capacidade para até 2 artigos no nível do solo.
Cada quadrado pode conter até 6 peças do jogador (incluindo peças de ambos os jogadores
com a condição de que nunca peças de opostos jogadores existir no mesmo
nível no mesmo quadrado), para além dos artigos. circunstâncias especiais
permitir peças amigas e inimigas na mesma praça de estar no mesmo nível.
Quando existem duas peças em um quadrado a um nível, em seguida, um ou mais dos
Peças devem ter a capacidade de coexistir numa praça com outro amigável
Piece (não é necessário que ambas as partes têm essa capacidade Coexistência).
Os tipos de peça que tem essa habilidade Coexistência (não há nenhum artigo que
coincide com essa habilidade, é uma habilidade, não uma Habilidade) são: Submarino,
Dozer Helicóptero, Destruidor, AAA.
Os Submarino e tipos Piece Helicóptero tem a capacidade de transportar o outro pedaço
na Praça com eles. Por exemplo, se há uma Helicóptero e Jato no Ground
nível em um Square (o padrão do jogo começa com cada um Helicóptero no chão
com um jato na mesma praça), em seguida, quando o helicóptero se desloca, pode levar o Jato
com ele.
O Dozer tem a capacidade de cochilar Pieces próximos (amigos e inimigos). Quando um
Dozer cochila ele seleciona uma direção desbloqueado e se move e é escolhido
cochilou Pieces próximos um quadrado na mesma direção do selecionado. O Dozer é capaz de
mover-se para uma coincidente (a peça amiga na Praça da terra com o
Trator de Esteira) e quatro peças contíguas Square One desbloqueado em qualquer direção.
A capacidade de transporte fornecido pelo Bicicleta, Jump Pack, e Mergulho
habilidades permitem mais de uma peça amiga para passar (mas não Mova) em um
Vire. Além do um movido peça que é permitida e requerida por
Vire, as peças que são móveis (mas não Movendo) por mudança de Transporte artigo
posição demasiado.
Por exemplo, suponha que o jogador presente Move um tanque. Este é o movimento que o
jogador deve fazer presente e é a única jogada que o jogador presente pode
fazer. Se o jogador presente tem um artigo de Transporte em alguma outra parte
(Exceto por uma incapacidade de mover essa parte, por algum motivo) e depois de transporte que
O artigo pode ser acionado para mover a outra parte. O artigo de Transporte de bicicletas
move uma parte de cada nível do solo. Quando a bicicleta é disparado, o jogador escolhe
onde a peça em movimento (e não uma peça móvel) está indo. Durante este turno,
Depois do incêndio, a peça usando a bicicleta vai se mover uma casa para o
movimento para eventual Square. Note que durante este turno o jogador terá
Movido One Piece e moveu um outro pedaço (pelo disparo de um artigo de
Transporte).
O Mergulho terno e artigos Pack Jump funcionam de forma ligeiramente diferente, porque eles
fornecem uma maneira de passar do nível do solo a um local para aterrar nível
outro local através de seu nível não-Terreno respectivo. Por exemplo, o salto
Pacote permite que um pedaço de viajar através do ar de um local para outro chão.
Durante o incêndio de um desses dois tipos de artigo, o transporte
Peça ou salta para um nível acima (pacotes Ir até o nível do ar) ou submerge (Mergulho terno é até
Nível subterrâneo). Durante as curvas subseqüentes por este jogador, toda e qualquer
Peça usando artigos de Transporte continuar em direção ao seu destino (sem necessidade de
Move-se mais ou incêndios). Na volta final deste Transporte, um mergulhador teria
superfície no local de destino eo pacote Ir iria pousar em seu destino.
Apenas algumas peças têm a capacidade inerente motivo para mover-se em não-Terreno
níveis. Os Sub pode mover-se no nível (Sub) Subterrâneo. O Helicóptero e Jato
tipos podem mover-se no nível do ar. Peças com artigos de transporte pode se mover em sua
níveis associados.
Os tipos de peça, exceto peões têm as seguintes habilidades inerentes:
Jato: Lançador SAM e um lançador de foguetes que restrito lança um foguete que só pode
bater uma peça que não é mais do que 1 quadrado de distância. Este Foguete Lançar inerente
habilidade no Jato SEMPRE impacta on Fire (ou então não pode ser demitido). porque
este Foguete especial só pode ser disparada se houver um alvo no intervalo,
ele não pode criar um foguete ao nível do solo que vai viajar até algo
acontece com ela.
Helicóptero: Atordoar
Dozer: nenhuma capacidade inerente que não cochilar
Armadura: Chama
Clérigo: Conversão
Destruidor: Torpedear Lançador e habilidade associada a ver submerso próximo
inimigo / Subterranean
AAA: Lançador Stealth e SAM
Submarino: Torpedear Lançar e o mesmo tipo de Foguete Lançar restrito que uma
Jato tem.
Há duas peças governamentais: a peça principal do governo e do
Peça governamental secundário. O Pedaço primário do governo seja uma
Rei, Ditador, Avatar, ou presidente. Se você destruir ou converter o principal inimigo
Peça governamental, então você ganhar o jogo. Se a sua peça principal governamental
é destruída ou convertida, então você perder. A peça secundária governamental é
ou uma rainha, Assassin, Acolyte, ou primeiro-ministro. o secundário
Peça governamental tem uma capacidade de intercâmbio distância irrelevante que
fornece uma facilitação vital de peça para peça de transferência de artigos. Todo o primário
tipos governamentais peças se movem da mesma forma como fazem os tipos secundários governamentais Pieces. o
diferença entre os dois tipos (para além da sua imagem gráfica diferindo) é
que eles têm diferentes habilidades inerentes. Pieces governamentais só têm
capacidades de defesa (com a excepção de a capacidade de intercâmbio que é
associado com a peça secundária governamental e não é nem ofensivo, nem
defensiva ou ambos).
Quebra capacidade:
Rei: Contra-Chama, Contra-Foguete
Ditador: anti-conversão, Contra-Foguete
Avatar: Contra-Atordoar, Contra-Foguete
Presidente: anti-conversão, Contra-Chama
Rainha: Contra-Conversão, Contra-Atordoar
Assassin: Contra-Chama, Contra-Atordoar
Acolyte: Contra-Chama, Contra-Conversão
O primeiro-ministro: Contra-Foguete, Contra-Atordoar
Cada jogador deve escolher um tipo de governo. Escolher um tipo de governo conjunto
o tipo das partes do governo primárias e secundárias. o
escolha implícita para Pieces públicas primárias e secundárias dado um governo
tipo são:
Monarquia: Rei e Rainha
Ditadura: Ditador e Assassino
Avatar e Acolyte: Teocracia
Democracia: Presidente e primeiro-ministro
No jogo padrão, há um grupo de reforços esperando por você para
ativar. Infelizmente, você deve primeiro viajar para cada ativação reforços
Praça de profundidade no território inimigo (o lado inimigo do Conselho). cada jogador
recebe 2 Jatos, 2 Submarinos, 1 rainha, 1 Trator de Esteira, um Clérigo, 1 tanque, 1 AAA, e 1
Destruidor como reforço, que pode ser acessado em sua Praça de ativação.
Pedaços de reforço entrar no jogo depois de uma peça amiga se afasta da ativação
quadrado para um reforço e, em seguida, a Ação Reforçar é invocado. o
recém-disponível reforço aparece na praça de ativação que a
Peça amigável mencionada apenas desocupado. Reforços podem ser editadas em
o editor de bordo, mas nota que os reforços não podem transportar artigos em
no jogo o tempo de criação.
As circunstâncias especiais que permitem Pieces amigas e inimigas de estar no
mesmo nível na mesma Praça, é quando uma conversão é acionado em duas peças em
mesma praça no mesmo nível e 1 das peças é vulnerável a
A conversão eo outro não. Nesta situação, uma das peças
converte para o outro lado e do outro não. Ambas as peças estão no
mesmo nível na mesma Praça, neste momento. Essa situação continua até
Uma das peças afasta-se, ou é destruído, ou é re-convertidos para trás.
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PROJETO NOTAS DO JOGO:
Além da ampla gama de potenciais escolhas táticas e estratégicas para
ser feitas durante o jogo (não menos do que é a escolha que você vai fazer a
Quais peças e artigos que você vai combinar), há também três outras formas
que o âmbito do presente jogo foram alargados.
A primeira extensão como é realizado pelo editor integrado à placa.
Supondo que você não está em um jogo competitivo, você alternar para o Editor do Conselho sob
o menu de arquivos e da situação do jogo torna-se presente o seu buffer de edição. Você
pode mudar o Conselho de Administração ou criar um Conselho de inteiramente novo, então. Se você faria
preferem um arranjo diferente dos artigos no jogo começar, então você pode criar
esse problema Conselho no editor Board integrado. O número máximo de
Os artigos que podem existir em um jogo é 200 (2 para cada quadrado). Usando a bordo
editor para criar mais do que isso significaria que não poderia estar em qualquer lugar para
Largar um artigo particular. Não crie uma posição do tabuleiro onde um dos
os jogadores não podem fazer um movimento e não atordoar a última peça móvel de sua
inimigo no editor.
A segunda extensão é criado pela gama de opções que você pode definir para mudar
a natureza do jogo. Se você não gosta de peças invisíveis, então você pode transformar
que fora (Todo mundo vai sempre ver todas as peças). Aliás, se você não gosta de ter
3 níveis, então você pode usar o editor de bordo para remover todas as peças que
percorrer os níveis Sub e do ar, os artigos de transporte que viajam não-terra,
eo projétil da arma e defesa que usar o nível (s) que você faria
descartar. Se você não gosta que seja possível para toda e qualquer pedaço de
executar qualquer ação, então você pode exigir que haja apenas uma ação por
Piece. Não mais do que o negócio macaco Move-então-Fire. Se você não gosta
Reis voar ou ir Sub, então você pode proibir que para este jogo. Stealth é
normalmente proibido a um rei (em um jogo padrão), mas você pode permitir que invisível
Reis se você escolher. Você pode aumentar ou diminuir o quão longe um jato pode
Terra o foguete fazendo o Jato mais ou menos poderosos. Você pode até mesmo restringir
Ações apenas mover o (não queima, Trocar, reforço, descartando ou
Picking up em todos).
A terceira extensão é acessado usando o comando Desfazer. O comando Desfazer
lhe permite viajar no tempo de volta para o seu jogo e tentar maneiras diferentes de jogar
o seu problema actual Conselho. Convencidos de que a sua preferência confundido com
Contra Stealth-foi o motivo pelo qual você perdeu o seu último jogo? Enrole o jogo de volta e
tente pegar algum outro artigo útil preferencialmente esse tempo. Desfazer pode
desfazer um jogo em andamento ou pode desfazer de volta em um jogo salvo (você só pode
Desfazer em um jogo não-competitiva).
Qualquer jogo é jogado tanto no modo competitivo ou não competitivo (cada novo
jogo começa a vida como um jogo não-competitiva). Quando um jogo
turnos para mais competitivos, então a capacidade de desfazer e mudar as opções pré-jogo
torna-se indisponível e do Movimento das peças inimigas stealth não aparece
na história do jogo (Uma das coisas que um jogador pode fazer é ver o jogo
História). A história do jogo é uma descrição textual em notação jogo que Wec
descreve o que aconteceu até agora em um jogo. Em um jogo competitivo, a
informações ocultas sobre peças inimigas não aparece no histórico de jogos
enquanto o jogo está jogado: esta atividade stealth ou invisível submerso faz
aparecer na História do jogo quando o jogo acabou.
Wec é um jogo de bordo única que muda muitos dos aspectos do modo uma
jogo de tabuleiro pode ser reproduzido. Wec também tem uma forte ênfase no fornecimento de muitos
maneiras diferentes de jogar o jogo. A maneira que o jogo foi alterado é
com respeito a existência de movimento, e da utilização de objectos neutros, e existência
e uso de habilidades.
Peças podem ser combinadas espacialmente (movendo dois amigável
peças para o mesmo nível Square), pode mover-se juntos (por ser movido (deslocado)
por um Helicóptero, Submarino, ou Dozer), pode mover-se ao mesmo tempo (uma peça se move enquanto
várias outras peças usar artigos de Transporte), e pode mover-se como um grupo (ser
cochilava para criar um rolo compressor em movimento de até 6 partes amigáveis).
Há objetos (artigos) que podem ser usados por qualquer jogador. Há um número de
Ações que são usados para manipular os objetos. Os objetos fornecem um Jogador
forma neutra de dar acesso a um conjunto básico de habilidades.
Há uma série de habilidades. Algumas destas habilidades podem ser acessados e
utilizado por pegar um objeto. Outras habilidades estão associados com especial
tipos de peças. Todos os tipos de peças têm um conjunto de habilidades inerentes.
Estas alterações acima para um jogo de tabuleiro "convencional" pode ser declarado
análoga à adicionando ao jogo de tabuleiro algumas das características de um
jogo de simulação convencional em tempo real. Muitos jogos RTS pode fazer a maioria ou todos
as ações de jogo acima do jogo. Agora há um jogo de tabuleiro que pode fazer o mesmo,
mas em um quadro simplificado típico de um jogo de tabuleiro.
Existem algumas outras mudanças para um jogo de tabuleiro convencional. Um desses
mudanças é a adição de uma extensão reproduzível para três dimensões. Wec
facilita a jogabilidade visualmente cueing o usuário pelo Conselho de codificação de cores
gráficos para enfatizar o status nível de peças. Peças no ar são
(azul escuro para o preto, azul mais claro para o branco), enquanto partes secundário são verdes
(Verde escuro para o verde, preto mais leve para as brancas). Todos os artigos sem dono estão na
Chão e não podem ser apanhados por peças no ar ou a nível Sub. O
número e tipos de peças que interações não-Ground nível tem sido
reduzida. Somente as viagens Sub, por si só a nível sub (e fá-lo lentamente,
1 quadrado de cada vez ou pavimentação onde está). Apenas Jato eo Helicóptero
pode viajar para e desde o nível do ar por si próprios. Não há necessidade de Wec
mentalmente para filmar em 3D dos ângulos 'de cada peça para o espaço 3D para ver se o seu
peça pode se mover ou atacar em algum ângulo 3D para outro local. A Jato
(Uma vez lançado ao nível do ar) pode ir de 2 casas em qualquer direção em
o ar (ou da terra onde está). O helicóptero deve pousar sempre na virada
depois ele afasta-se da sua posição na Air nível (o conhecimento de que
simplifica o cálculo mental o usuário deve fazer). As armas de projétil
que pode disparar para o nível em questão pode ser facilmente localizado na
placa como pode os tipos peça que pode disparar para o nível em questão.
Portanto, em Wec, a adição dos níveis de ar e Sub per se não deve
sobrecarregar o usuário visualmente ou cognitivamente.
Durante um jogo padrão, existe um aspecto para a existência de Subterranean
nível que poderia muito bem colocar uma carga pesada sobre o usuário. Peças a nível Sub são
escondido sempre que eles não são detectados (detectado por Lançar Torpedear). Pedaços
você não consegue ver, pode vir a ser difícil lidar com eles. Felizmente, tanto
Stealth e invisibilidade submersão pode ser desligado antes de um jogo é
iniciado. Além disso, o equilíbrio do jogo é auxiliado pela seleção de específica inicial
peças e pela disponibilidade de Stealth-Contra artigos e lançador de torpedos.
Pode não importa que uma peça não pode ser visto se ele também é muito longe para
prejudicá-lo (porque seus detectores permitiu-lhe ver e lidar com qualquer coisa
perto o suficiente para afetá-lo). Também lembrar que você sempre pode usar o
editor de bordo para adicionar coisas como Lançadores Torpedear, Stealth-Contra, SAMs, e assim
para tornar a vida mais difícil para determinados tipos de peças.
Cada lado começa com duas pilhas AAA do Peão Stealth, um (que detecta o inimigo
Peão Stealth e é detectado pelo Peão inimigo invisível), e 2 Submarinos. Porque
o Peão de Stealth de ambos os lados é detectado são
sempre visível (até que um dos peões Stealth são destruídos ou convertidos). O
duas AAA só pode prejudicar as unidades de ar para que eles não afetam o jogo ao nível do solo
(A menos que AAA adiciona uma Arma do artigo). Os Submarinos estão longe e não vai
afetar jogar por várias voltas (provavelmente). Mais uma vez, as questões foram
dispostos de modo que tocabilidade é mantido na presença de baixa observáveis inimigos.
Todo esforço foi feito para manter o equilíbrio do jogo. Qualquer tática ou
mudança estratégica formada por um lado para ganhar alguma vantagem relacionada com a capacidade pode ser
combatida pelo adversário selecionando a habilidade direito de defesa como um contador
(Mantendo assim o equilíbrio). Se um trys laterais para estocar em alguma habilidade
e dominar por fazê-lo, o oponente pode combater em muitas maneiras. Se um lado
estoques se em uma arma particular, então o outro lado pode estocar o
correspondência defesa ou poderia competir com o inimigo para pegar o restante
armas disponíveis desse tipo. Por exemplo, se um jogador tentou
monopolizar os artigos Stealth (criação de um exército invisível), em seguida, a outros
jogador poderia tentar obter esses artigos Stealth mesmos e também criar o seu / sua própria
invisível exército. Como outro exemplo, se um jogador tentou se especializar em
movimento simultâneo, obtendo todos os artigos de Transporte (snarfing-se cada
Bicicleta possível, Jump Pack, ou Mergulho), então o outro jogador pode combater, por
preferindo armas de projéteis e dizendo para o primeiro jogador: "Vinde a mim para que eu
podem atirar em você. "
Um dos objetivos da WEC era "modernizar" um jogo de tabuleiro tático / estratégico na
algum sentido. Neste dia e idade, há um repertório bastante grande de
maneiras diferentes de causar estragos. É razoável esperar que, pelo menos, 1
jogo deve existir abstratamente que tenta refletir esse fato do mundo real. Nota
isso vai na exata direção oposta jogos RTS tomou para responder à
grande repertório: fazendo com que cada "arma" visualmente e audivelmente idêntico ao
arma mundo real. Em vez de criar quase realistas e
quase audiorealistic cópias para mostrar aos jogadores, vamos em outra direção
e abstrato até relativamente simples formas visuais ao mesmo tempo
aumentar a diversidade de potenciais escolhas táticas e estratégicas.
Há uma vasta gama de projéteis diferentes em existência. Em Wec, estes
foram abstraídas e reduzido a Torpedears, Foguetes, e SAMS. Existe uma
classe de arma caracterizada como "não-letal". Em Wec, um Atordoar é
não letal. Um dos venenos da civilização moderna baseia-se na
conversão de alguém para um lado (letalmente diferente) diferente. O
A capacidade de conversão é uma forma de abstrair e representar tal. Um dos
outras formas modernas de lidar morte instantaneamente afeta uma área pequena e estreita.
O artigo Chama abstrai este tipo de arma.
No mundo moderno, há muitas maneiras diferentes de se mover. Em Wec, este
variedade de transporte potencial é importado pela incorporação de
separar os níveis e tipos, dando parte específica de transporte certo
habilidades e fornecendo os artigos de transporte. Também o movimento, coordenado
de múltiplas unidades de ataque simultâneo pode ser considerado como um
característica do conflito moderno (certamente por isso às vezes). O Transporte
Artigos, a capacidade de cochilar, ea capacidade de Helicópteros e Submarinos para
transportar outras peças incorporam uma maneira de mover várias peças de uma só vez.
O soldado de infantaria moderna, o combatente individual é muito mais capaz (devido
para melhor, mais avançada tecnologia, mais letal) de guerreiros mais adiantados. Este
é incorporada na definição do tipo Peão.
Os bons velhos tempos em que os reis não estavam a ser mortos se foram. Neste dia e
idade, os governantes são muitas vezes consideradas como jogo justo para alguma variedade de assassino.
Um jogo de Wec é vencido por destruir o Rei (por tomar ou o que quer converter
Peça o primário do governo é, ao mesmo tempo evitando ter o seu próprio
Peça primário do governo destruído, que por sua vez, mesmo). Na verdade, às vezes é
possível fazer a paz e se tornam membros iguais de um mesmo lado. Conversão
Pedaço de um governo primário abstrai este mundo real sósia.
Como sempre, um confronto tático pode ser modificado se os reforços chegam
(Aliado ou inimigo). Do mesmo modo, em uma emboscada a aparência inesperada do
inimigo muda a situação tática. A disponibilidade de reforços no
território inimigo abstrai tanto reforço mundo real e emboscada. Se o
editor placa é usada para colocar Praças reforço amigáveis ativação de profundidade em
território amigo, então pode ser difícil alegar que eles são outra coisa
de reforços. No entanto, se o inimigo mudou-se para território amigável para um
posição perto de uma praça de ativação e que o reforço foi acionado para o
detrimento do invasor, em seguida, que poderia ser considerado um captada
instanciação de uma emboscada.
Um dos principais recursos militares dos exércitos modernos é a capacidade de
ar-móveis tropas e equipamento de um local para o outro através do ar.
Uma das capacidades de alguns tipos de submarinos é uma capacidade de transportar
um pequeno número de tropas. A capacidade de transporte de helicópteros e submarinos
representar essas entidades do mundo real.
A capacidade de não ser visto é fundamental para as modernas forças armadas porque qualquer coisa
que pode ser visto pode ser atingido e qualquer coisa que possa ser atingido pode ser destruído.
Tanto a capacidade Stealth e abstrato ocultação submersão de sempre adaptativa
tentar ser invisível.
No mundo do manto e adaga (uma arena de conflito sub), não há segredos
que algumas pessoas querem descobrir. A característica a capacidade de Stealth de
travamento para uma peça inimiga Stealth-activa e persistentemente mantendo que
lock-on resumos saber um segredo, sabendo o estado ea localização de um
inimigo Piece.
Uma palavra relativamente nova ouvida na descrição do conflito moderno é "fratricida".
Em Wec, é possível que ocorra fratricídio (utilização da arma pode afectar amigável
Peças, para destruir e atordoamento).
Quando as opções pré-jogo são definidas para impor Stealth e visibilidade submersão
detecção a faixa, então (para além de quaisquer que sejam as actividades de bloqueio sobre ter
foram ou são) inimigos de baixa observáveis são detectados se aproximar dentro de um
determinado intervalo de um detector. Isto faz com que esta versão de visibilidade semelhante à
a utilização de radares e sonares e outros meios de gama-dependente localização.
Se as opções pré-jogo de acção furtiva relacionados são tão definida, um pedaço invisível que
Dispara um artigo torna-se visível (isto é análogo ao mundo real
situação de um soldado dando o seu / sua posição porque disparou sua arma).
Além de abstrair capacidades tecnológicas, os artigos também podem
ser considerados como tendo "valor" de algum tipo e, portanto, para atuar como o dinheiro em algum
sentido. Um dado jogador pode certamente ser considerado artigo pobre (se o
Jogador não tem artigos muitas) ou artigo rico (se o jogador
As peças são todos armados até os dentes com os artigos).
Um dos nas possibilidades interessantes em Wec será para permitir que o utilizador
criar uma ampla gama de 'multi-peças' composto por peças múltiplas. Onde
Há duas partes em conjunto em um quadrado no mesmo nível que pode ser
considerado um pedaço de multi-. Colocando os artigos diferentes sobre a peça de multi-
fazer com que ele mude seu comportamento e habilidades ainda mais. Outro tipo de interessante
possibilidade é usar a lâmina para criar uma ainda maior de multi-peças. Este
várias peças são todas as peças cochilei por um trator. No entanto, outro tipo de interessante
possibilidade está se movendo mais de uma peça durante um turno usando Transportes
Artigos. One Piece se moveria e os outros se moveria por demissão (ou por
virtude de ter ateado fogo) o seu artigo de Transporte. Somente um tipo de multi-parte
pode levar uma peça inimiga por em movimento (um helicóptero transportando alguma outra peça, uma
Helicóptero tem peças inimigas quando se move). Todos os outros tipos de
"Peça multi-'tem apenas um movimento de não-combate na melhor das hipóteses. Alguns tipos de
Dos multi-peças "não pode se mover sem se romper (por exemplo, um Destruidor e um
Peão). "Pedaço Multi-" é uma frase cunhada aqui e agora, estes projeto
notas, a frase "peça multi-'não existe no léxico do jogo
conhecido como Wec. A interface do jogo Wec (GUI) não sabe o que é uma 'peça multi-' é.
Operações das forças especiais, por vezes, pára-quedismo ou mergulho ao seu destino.
Se as opções pré-jogo estão definidas corretamente, em seguida, um pedaço que está sendo transportado por um
Sub ou uma Helicóptero pode disparar seu Pacote Ir ou Mergulho e começar a se mover usando esse
transportar Mesmo que a peça em si não é ao nível do solo.
A presunção de design do jogo era (e é) que abstraindo todas estas facetas
de conflito de uma forma que eles podem ser incorporados em uma placa de jogo conduziria
para um jogo de tabuleiro vale a pena. O tempo dirá.
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GLOSSÁRIO
Preto e branco: O nome para um dos dois jogadores em cada jogo. Existe sempre um
Jogador preto e um jogador Branco. A cor de uma peça do jogador Preto é
preto. A cor das peças O jogador Branco é branco.
Branco: O nome para um dos dois jogadores em cada jogo.
Conselho: A placa que tem 100 casas, 10 linhas de 10 quadrados cada. o Conselho de Administração
está em um padrão xadrez com preto alternando com branco. Em qualquer quadrado
em qualquer linha, se isso Square é uma cor, em seguida, a anterior (se houver uma
antecedendo quadrado) e sucessivas (se houver um quadrado ao lado da direita) são
da cor oposta. As Praças 'acima' e 'abaixo' nesta mesma Praça, também são
da cor oposta. Cada quadrado tem 3 níveis: terra, subterrâneo (que
também pode ser referido como o nível de 'Sub'), e ar.
Square: tem 3 níveis: Ground, Sub e ar. Dentro de cada quadrado são as peças
que atualmente ocupam a Praça. Pode haver peças em todos os níveis. lá
pode ser tanto amigável e peças inimigas presentes na praça. Podem existir até
de dois artigos na Praça ao nível do solo.
Peça: A peça do jogo de propriedade de um jogador que pode mover-se sob seu próprio poder (como
oposição aos artigos que não podem se mover por si só).
Artigo: Um pedaço de jogo permanente que pode ser ou não possuídos (existente no
Terreno em alguns Square) ou atualmente de propriedade de um jogador (que está sendo realizado por alguns
Jogador Pedaço).
Terreno: Um dos 3 níveis do jogo, um avião em que peças do jogo pode existir.
Um jogo padrão começa vontade todas as peças e artigos no nível do solo.
Os artigos, quando sem dono, sempre descansar ao nível do solo.
Ar: O nível acima do solo. O nível viajou por jatos, helicópteros, e peças
usando artigos Pack Jump.
Subterrânea: também conhecido como o nível de Sub, este nível pode ser pensado como
o nível de subsolo ou debaixo d'água. Este nível está abaixo do chão.
Jogador: Qualquer usuário do programa ou do adversário do usuário hotseat ou o
adversário do computador ou outro ser humano em todo o jogo Net como o
adversário.
Turn: Os dois jogadores fazem alternando turnos. O jogo termina quando um dos
Jogadores leva o governo Peça principal do adversário.
Mover: Cada jogador deve fazer exatamente Mover uma durante o seu turno. cada Pedaço
tem a capacidade de se mover (para alterar a sua localização e ou seu nível).
Fogo: Alguns dos artigos pode ser demitido. Alguns desses artigos são de queima
Armas capazes de prejudicar o inimigo (e são igualmente capazes de prejudicar
amistosos). Os tipos de artigos que são armas são Chama, Atordoar,
Conversão, Foguete Lançar, lançador de torpedos e Lançador SAM. alguns
Os artigos não são armas e ainda pode ser demitido. Estes tipos são Mergulho terno Bicicleta,,
e Jump Pack. Os dois tipos de artigo que não pode ser demitido são Stealth,
Contra-Stealth, XXX e.
Pick-up: Um jogador pode pegar os artigos que estão deitado no chão no
Praça mesmo com a de uma peça do jogador desde que a capacidade do Pedaço
para transportar artigos não tem sido utilizado até já. Todas as peças com a exceção
do Peão XXX pode transportar no máximo artigo 1. O Peão XXX tem uma caixa de XXX como
seu artigo inerente e, portanto, pode levar dois artigos.
Drop: Um jogador pode descartar artigos realizados pelas peças jogadores.
Exchange: Um jogador pode fazer com que os artigos a serem trocadas entre o Jogador
Peças. Uma troca pode ser uma transferência de uma parte para outra de um artigo
ou pode ser uma permuta de um artigo de uma peça com o artigo de outro
Piece. O Pedaço governo secundária (a rainha) podem trocar a qualquer
distância, não tem que estar em um quadrado ao lado da outra peça troca.
Reforçar: Reforço é o ato de trazer novas peças para o Conselho.
Assumindo que existem reforços, cada peça de reforço está associado com
alguns Square (Praça da ativação) no Conselho. Para ativar essa
Pedaço de reforço, o dono do pedaço reforço deve primeiro mover
Alguma parte atualmente existente para ser ao nível do solo na Praça ativação.
Em algumas turno subseqüente, esta peça atualmente existente é afastado
que a Square deixando um quadrado vazio. Neste ponto, o proprietário do
Pedaço de reforço pode tornar a acção de reforço e para o reforço
Peça agora aparece no Conselho ao nível do solo na Praça ativação.
Chama: em alguma direção selecionada a capacidade Chama destrói
não-resistente à chama Pieces 1 e 2 quadrados de distância de nível.
Conversão: em alguns Praça próxima ao Pedaço de queima ou artigo, todos os inimigos
Pieces na Praça são convertidos para o lado amigável. Um inimigo principal
Pedaço governo pode ser convertido (se não for protegido) terminando o jogo.
Atordoar: a distância ilimitada (em um jogo padrão), a nível, as primeiras peças
encontrou na medida em que as direções selecionadas estão atordoados (aliado ou inimigo,
stealth ou submersão oculta). Pieces atordoados soltar os seus artigos. se
há lugar ao nível do solo na Praça onde a peça recém-atordoado
ocupa, em seguida, esses artigos atordoado-off cair lá. Caso contrário, estes
atordoado-off artigos são distribuídos para locais próximos. Uma peça com um
Artigo Transportes em algum outro nível de chão tem o artigo de Transporte
atordoado fora e fica atordoado ao nível do solo na época. Se este recém-
atordoado voando ou scubaing peça não pode ir ao chão naquele momento (por exemplo-do-chão
Praça nível ocupado pelo inimigo), então o Piece atordoado é destruída.
Foguete: Um projétil ao nível do solo criado por um lançador de foguetes que viaja em um
direção selecionada no lançamento tempo. Um foguete jamais poderá casa.
Torpedear: Um projétil a nível Sub criado por um lançador de torpedos que quer
viagens em uma direção selecionados no lançamento tempo ou age como um homing
projétil. Um projétil homing travou em algum inimigo selecionado na faixa-
Piece (a nível Sub neste caso). Cada vez, o projétil será homing
viajar uma praça perto do alvo homing até o projétil impacta o
alvo. A única maneira de um adversário para quebrar o bloqueio é a superfície. Em
Neste ponto, o projéctil homing torna-se um projéctil direccional (não é
mais homing).
SAM: Um projétil a nível Air criado por um lançador SAM que quer
viagens em uma direção selecionados no lançamento tempo ou age como um homing
projétil. Um projétil homing travou em algum inimigo selecionado na faixa-
Piece (a nível do ar, neste caso). Cada vez, o projétil será homing
viajar uma praça perto do alvo homing até o projétil impacta o
alvo. A única maneira de um adversário para quebrar o bloqueio é a terra. Em
Neste ponto, o projéctil homing torna-se um projéctil direccional (não é
mais homing).
XXX: uma caixa que permite mais artigos a ser realizada. A XXX permite uma peça para carregar
3X (três vezes) que um pedaço normalmente carrega (apenas 1). Se uma peça tem um XXX
caixa, então ele pode levar mais dois artigos. Artigos XXX não pode ser operacionalmente
empilhados. Ou seja, se você colocar mais de um XXX em um pedaço, então, que peças
não ganha a capacidade de transportar mais artigos. Apenas uma XXX pode ser
eficaz em uma única peça.
Stealth: uma peça que tem um artigo de Stealth não pode ser visto (a menos que a sua invisibilidade
foi neutralizada). Esta neutralização ocorre de duas maneiras. A primeira forma
é quando é assumido que lock-on Stealth é em acção. Em um jogo standard,
isso é verdade. Quando os artigos Stealth são assumidos para funcionar em modo lock-on,
existe um processo que estabelece que a parte stealthed (s) tornam-se viu.
Os parágrafos a seguir descreve esse processo:
Sempre que um Contra-stealth é captado por um pedaço, Piece que o Contra Stealth-
travas para algum pedaço inimigo invisível atualmente stealth (1 se existir). Que
Peça inimigo particular é agora totalmente visível. Em um jogo normal, os dois
Peões Stealth iniciar o jogo que está sendo bloqueado para sua Peão de Stealth
adversária.
A outra maneira Contra Stealth-pode funcionar é quando a "Veja Se Dentro Detect
Faixa de opção Stealth "foi ativado. Neste caso, cada Contra Stealth-
Artigo funciona como um detector e se uma peça inimiga stealth fica muito fechá-lo
será visto. Detecção de peças inimigas invisíveis submersas também funciona
desta maneira (este reside capacidade de detecção nas Lançadores Torpedear). É
possível para lock-on Stealth e discrição detector de estar em jogo ao mesmo tempo.
Contra-Conversão: imunidade ao ser atingido por uma tentativa de conversão
Contra-Atordoar: imunidade de ser atordoado por um Atordoar
Contra-Foguete: imunidade ao ser atingido por um foguete, uma armadura pesada
Contra-SAM: imunidade ao ser atingido por um SAM, jet armadura
Contra-Torpedear: imunidade ao ser atingido por um torpedo, armaduras naval, não
contrariar a capacidade de detecção de Lançadores de Torpedear
Contra-Chama: imunidade ao ser atingido por um Chama
Foguete Lançar: o artigo que dispara um foguete
SAM Lançar: o artigo que aciona um SAM
Lançador Torpedear: o artigo que dispara um torpedo. também tem a capacidade para
detectar perto de peças inimigas subterrâneas
habilidades vs Habilidades: A habilidade está sempre disponível em um artigo. O
Habilidades são Chama, Stun, Conversão, Foguete Lançar, Lançador SAM, e
Torpedear Lançar. O Dozer tem a capacidade de adormecer eo secundário
Pedaço governo tem a capacidade para trocar os artigos à distância. O
Destruidor, AAA, Helicóptero, Submarino, Jato todos oferecem a possibilidade de coexistir em um nível
em um quadrado com outra peça amiga. O Helicóptero e os Sub têm a capacidade de
carrega ao longo de uma outra parte onde quer que vá.
Mova movimento vs: cada peça pode mover de uma maneira específica. Mova sempre muda
quer o local ou o nível da peça móvel, ou ambos. 'Mover' só
refere-se a este tipo de locomoção. A 'mudança' é quando uma peça muda local
e / ou nível sem se mover. Uma forma de 'mover' é a utilização de um artigo de transporte
para mudar a localização de um pedaço de tábua. Outra maneira é usar o Dozer a cochilar
a Peça para algum lugar novo. Note-se que durante cochilando que o próprio Dozer
Se move, mas os pedaços todos cochilou movimento.
Stealth vs Submersão: Algumas peças que Furtivo e algumas peças que estão no
Sub nível não pode ser visto. Uma peça que tem discrição pode ser visto se lock-on
Detecção de Stealth está habilitada e algumas peças inimigo tem bloqueado para este
Piece. Uma peça que tem discrição também podem ser vistos se gama-dependente
detecção está habilitado e algum pedaço inimigo com Stealth-Contra está perto o suficiente para
ver esta peça stealth (um pedaço de tentar ser furtivo em qualquer caso).
Não há modo de bloqueio-on para a detecção de Sub, há apenas uma gama-dependente
detecção por Lançadores Torpedear (ou por um pedaço que tem um Torpedear inerentes
Capacidade lançador). Note que normalmente existem condições de detecção ainda mais
que se aplicam (como você revelar a sua posição por Firing).
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CARTAS DE JOGO:
Jogo Standard:
Posição inicial para as peças jogador em um jogo padrão ("vazio" significa que não
Peças neste quadrados):
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| Armadura |Bulldozer | Clérigo | Helicóptero | Rainha | Rei | Helicóptero | Clérigo |Bulldozer | Armadura |
| |Submarino | | Jato | | | Jato | |Submarino | |
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Foguete | Atordoar | Chama | Conversão | XXX |Furtivo| Conversão | Chama | Atordoar | Foguete |
| Lançar | Peão | Peão | Peão | Peão | Peão | Peão | Peão | Peão | Lançar |
| Peão | | AAA | Destruidor | | | Destruidor | AAA | | |
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio |
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio |
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio |
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio |
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio |
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio |
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Foguete | Atordoar | Chama | Conversão | Furtivo | XXX | Conversão | Chama | Atordoar | Foguete |
| Lançar | Peão | Peão | Peão | Peão | Peão | Peão | Peão | Peão | Lançar |
| Peão | | AAA | Destruidor | | |Destruidor | AAA | | |
|---------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| |Bulldozer | | Helicóptero | | | Helicóptero | |Bulldozer | |
| Armadura |Submarino | Clérigo | Jato | Rei | Rainha| Jato | Clérigo | Submarino| Armadura |
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
inferior direito praça ^
como pode ser visto por um Player |
-------------- |
Posição de partida para os artigos em um jogo padrão ("vazio" significa que não
Artigos nesta quadrados):
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| Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio |
| | | | | | | | | | |
|----------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio |
| | | | | | | | | | |
|----------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Furtivo | Torpedear | Bicicleta | Ir | Mergulho | Mergulho | Ir | Bicicleta | Torpedear | Contra |
| | Lançar | SAM Lançar | Pacote | terno | terno | Pack | SAM Lançar | Lançar | Furtivo |
|----------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Contra | Contra | SAM | Contra | Contra | Contra |Contra | SAM Lançar | Contra | Contra |
|Torpedear| Furtivo | Lançar | Conver-| Foguete | Chama |Atordoar | | Furtivo | Torpedear |
| | | | são | | | | | | |
|----------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
|Torpedear| Furtivo | Contra | Conver-| XXX | XXX | Atordoar| Contra | Furtivo | Torpedear |
| Lançar | | SAM | são | Foguete | Chama | | SAM | | Lançar |
| | | | | Lançar | | | | | |
|----------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
|Torpedear| Furtivo | Contra |Atordoar| XXX | XXX |Conversão| Contra | Furtivo | Torpedear |
| Lançar | | SAM | | Chama | Foguete | | SAM | | Lançar |
|----------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Contra | Contra | SAM | Contra | Contra | Contra | Contra | SAM Lançar | Contra | Contra |
|Torpedear| Furtivo | Lançar |Atordoar| Chama | Foguete |Conversão| | Furtivo | Torpedear |
|----------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Contra | Torpedear | Bicicleta | Ir | Mergulho | Mergulho | Ir | Bicicleta | Torpedear | Furtivo |
| Furtivo | Lançar | SAM Lançar | Pacote | terno | terno | Pack | SAM Lançar | Lançar | |
|----------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio |
| | | | | | | | | | |
|----------------------------------------------------------------------------------------------------------------|
| Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio | Vazio |
| | | | | | | | | | |
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inferior direito praça ^
como pode ser visto por um Player |
-------------- |
Existem 3 tipos gerais de movimento disponível em xadrez weaponized. o próximo
3 seções cada descreveu um tipo destes movimentos.
Opções durante um jogo padrão, utilizando como arma Movimento Xadrez:
Existem 3 tipos de movimento no xadrez como arma. Esta seção descreve o
Primeiro tipo de movimento que também é referido como "como arma de Xadrez" movimento.
Durante um jogo standard, peças inimigas podem tornar-se invisível (Stealth e tanto
submersão invisibilidade é possível). Além disso, Pieces stealthed são vistas
quando fogo, quando um de Stealth Contra-trava-se a eles, e sempre que ter um pedaço.
Pedaços submersas são vistas quando dispara e quando eles são detectados por um
Torpedear Lançar.
O tipo de governo é monarquia. Há um número normal de reforços,
Armas e caixas de XXX. O intervalo para o Foguete Lançar Jato é 0 (um
vertiginosa jato deve ser diretamente sobre o alvo). Stealth e submersão
gamas de detectores são 3 (Pieces inimigos invisíveis são vistas se forem 3 ou menos de distância
a partir de um detector). Faixa Homing é de 3 (um lançador SAM ou lançador de torpedos pode
bloquear um projéctil em um inimigo detectado a uma distância de 3 ou menos). stunners
pode bater na faixa 9 (todo o caminho através da placa). A peça pode ser atordoado por
3 voltas, não mais. Faixa Chama é 1. Peças inimigas pode ser cochilou por sua Dozer
(assim como suas peças podem ser cochilou pelo inimigo). Não há restrições
Reis e Artigos de Transporte só permitem Terra-Terra movimento. Não há
restrições durante um jogo padrão em ações. Jogos padrão (todos os jogos)
são não-competitiva no momento da criação. A taxa de incêndio para um Atordoar é 2
(cada turno outro). A taxa de incêndio para flamers, símbolos de conversão, e
projéteis é 4. A virada atual de um Fogo conta como uma virada na contagem
baixo exibir. Depois de uma arma é disparada, a contagem regressiva para o mais próximo possível
Fogo é exibido acima da peça de fuzilamento.
Piece Definições tipo de movimento:
Peão: O diagrama a seguir mostra onde um Peão (P) pode mover (M) ou ataque (A)
quando se está em movimento ou ataque de sua praça de origem:
-----------
|M| | | |M|
-----------
| |M|A|M| |
-----------
| |A|P|A| |
-----------
O show diagrama a seguir, onde um Peão pode mover ou atacar quando ele não está se movendo ou
Atacando de sua praça de origem:
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| | | | | |
-----------
| |M|A|M| |
-----------
| |A|P|A| |
-----------
Rei, Trator de Esteira, Destruidor, AAA todos Mover um quadrado em qualquer direção em sua
nível atual. O Rei também tem uma praça em qualquer direção (Trator de Esteira,
Destruidor, e AAA todos têm nenhum movimento de combate, eles não podem levar uma peça inimiga por
Mover ou em movimento, todo o movimento é de não-combate).
A Sub também move uma Praça em seu nível atual. Alternativamente, pode também
Passar directamente para cima ou para baixo e para o nível subterrâneo. O Movimento dos
um Sub é de não-combate, ele nunca pode tomar uma peça inimiga pela Moving.
A Jato ou muda o seu nível ou se move dentro de seu nível natural (analogamente ao
o Sub). É um Jato muda o seu nível se move diretamente para cima ou para baixo dentro de sua
quadrado presente (de forma análoga ao Sub). A Jato pode ir para o nível do ar em seu
Praça presente ou pode ir para o nível do solo em sua Praça de presente. A Jato
pode mover-se 2 casas em qualquer direção a nível do ar. O Movimento de um Jato é
não-combate, um Jato não pode tomar uma peça inimiga, passando à sua localização.
A Sub ou um jato pode quebrar um projétil homing lock-on por superfície (Sub) ou por
pouso (Jato).
Um tanque pode mover em uma das 4 direções diferentes. Estas direcções existir como 4
caminhos originário no tanque e na sequência de um caminho específico para longe da
Armadura. Para traçar um caminho, escolher uma das seguintes quatro quadrados contíguos para
a Praça do Armadura, que não são um quadrado diagonal: a Praça imediatamente
frente para o lado inimigo, o quadrado para a direita, o quadrado à esquerda,
ea Praça imediatamente atrás. Vai nessa direção por 4 distâncias Square
longe do tanque. Atthis ponto, a direcção em que o caminho continua
depende do tipo de tanque. Existem dois tipos de tanque, o tanque direito e
o Armadura esquerda. Neste ponto de rastreamento do movimento / tomar o caminho de um tanque passou
ao longo de uma das quatro direções 4 quadrados. Se o Armadura é um tanque para a direita então a
caminho levará à direita diagonal para 3 quadrados (cada nova praça ao longo da
caminho que o tanque pode mover-se ou tomar é diagonalmente para a frente no que diz respeito
à direcção do caminho presente). Um tanque de esquerda teria voltado para
a esquerda diagonal. Nos diagramas a seguir o + indica onde um tanque em
um jogo padrão podia se mover. Alterando o movimento do tanque 7-6 ou 8 seria
permitir que o tanque para mover para a * quadrados designados como mostrado nas figuras seguintes.
O Movimento de um tanque (T) é melhor descrita por mostrando onde um tanque (um tanque de direito
neste caso) pode mover em uma hipotética 20 por 20 Board (apenas 10 por 10
Conselhos existem no WEC).
Um tanque de direito se move como se segue:
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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| | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | |
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| | | | | | | | | | | | |+| | | | | | | |
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| | | | | | | | | | | |*| | | | | | | | |
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| | | | | | | | | | |/| | | | | | | | | |
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| |*| | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
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| | |+| | | | | | |^| | | | | | | | | | |
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| | | |*| | | | | |^| | | | | | | | | | |
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| | | | |\| | | | |^| | | | | | | | | | |
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| | | | | |<|<|<|<|T|>|>|>|>| | | | | | |
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| | | | | | | | | |v| | | | |\| | | | | |
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| | | | | | | | | |v| | | | | |*| | | | |
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| | | | | | | | | |v| | | | | | |+| | | |
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| | | | | | | | | |v| | | | | | | |*| | |
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| | | | | | | | |/| | | | | | | | | | | |
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| | | | | | | |*| | | | | | | | | | | | |
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| | | | | | |+| | | | | | | | | | | | | |
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| | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | |
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Um tanque esquerda move-se como se segue:
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| | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | |
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| | | | | | | | | |^| | | | | |*| | | | |
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| | | | | | | | | |^| | | | |/| | | | | |
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| | | | | |<|<|<|<|T|>|>|>|>| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| |*| | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |\| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | |*| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | |+| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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A imagem gráfica dos Armaduras no jogo mostrar se eles estão à esquerda ou
direita (dos Armaduras sempre apontar na direção seu Movimento leva depois
por sua vez na mesa).
Clérigos também sempre existir quer como um direito ou um Clérigo esquerda. Um clérigo pode
Deslocar-se em uma das 4 direções diferentes. Estas direcções existir como 4
caminhos com origem na Clérigo e seguindo um caminho específico para longe da
Clérigo. Para traçar um caminho, escolher uma das seguintes quatro quadrados diagonais para
Praça da Clérigo: Praça imediatamente à frente (foward para
o inimigo à direita), a Praça imediatamente à frente para a esquerda, a Praça
imediatamente à direita para trás, ea Praça imediatamente para a parte traseira esquerda.
Vai nessa direção por 5 distâncias quadrados de distância do Clérigo. em
Neste ponto, a direcção em que o caminho continua depende do tipo de
Clérigo. Um clérigo direito seria agora virar 90 graus para a direita enquanto à esquerda
Clérigo teria virar 90 graus para a esquerda. Em seguida, o caminho Move para a frente ('foward'
agora significa "na direcção do caminho ') dois quadrados. Depois disto, não há
mais uma praça para se mover. A direcção do caminho de volta à forma do
a direção do caminho tinha quando inicialmente deixou sua Piece. No que se segue
diagrama a + indica onde um clérigo em um jogo padrão poderia
mover. Alterando o movimento Clérigo 7-6 ou 8 permitiria que o Clérigo para
mover-se para as praças * Os designados também.
O Clérigo esquerda (C) move-se como se segue:
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | |+| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | | | | | | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| |*| |*| |\| | | | | | | |/| | | | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | |\| | | | | |/| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |\| | | |/| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |\| |/| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |C| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |/| |\| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |/| | | |\| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |/| | | | | |\| | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | | | |/| | | | | | | |\| |*| |*| | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | | | | | | | |\| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |+| | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Os movimentos certos clericais, como segue:
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |+| | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | | | | | | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |\| | | | | | | |/| |*| |*| | |
-----------------------------------------
| | | | | | |\| | | | | |/| | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |\| | | |/| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |\| |/| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |C| | | | | | | | | | |
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| | | | | | | | |/| |\| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |/| | | |\| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | |/| | | | | |\| | | | | | | |
-----------------------------------------
| |*| |*| |/| | | | | | | |\| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | | | | | | | |\| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | |+| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Helicópteros são também de qualquer variedade a esquerda ou direita. Ao calcular que
Quadrados podem ser movidos para um Helicóptero o caminho é traçado através do espaço 3D. se
não há caminho de localização atual do helicóptero para o seu destino, em seguida,
esse destino (mas agora determinado-a-ser-unreachable) potencial não
mudam de cor para amarelo (a cor de realce) e não será selecionável. A
Helicóptero não pode voar através de qualquer peça (independentemente da cor). O Movimento Jato
também tem essa característica. O mesmo acontece com o movimento dos tanques e Clérigos.
Quando um jogador faz um movimento que passa por uma peça inimiga invisível, o
Peça Movendo pára na Praça onde leva o que quer que peças inimigas estão em
a Praça nesse nível. Observe o que significa que fazer um movimento não
sempre garantir que o seu pedaço vai realmente sempre ir para onde você tentou
Mova-se (pode bater e matar algumas peças inimigas invisíveis vez). isto é
visto na história do jogo como a existência de uma diferença entre o Movimento relatado
e resultados apresentados.
O Movimento de uma Helicóptero direita (C) é a seguinte (X marca um destino do
Helicóptero):
-----------
|X| | |X|X|
-----------
|X| | | | |
-----------
| | |C| | |
-----------
| | | | |X|
-----------
|X|X| | |X|
-----------
O movimento de uma Helicóptero esquerda é como se segue:
-----------
|X|X| | |X|
-----------
| | | | |X|
-----------
| | |C| | |
-----------
|X| | | | |
-----------
|X| | |X|X|
-----------
Se um Helicóptero está no chão, então ele pode decidir acabar tanto no
Solo ou Praça do ar. Se um Helicóptero está no ar o seu destino deve ser em
o chão.
O tipo secundário governamental (2) Move como se segue (um '+' é onde 2
potenciais caminhos se cruzam e é o alcance máximo de uma rainha em um padrão
jogo):
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |+| | | | | |+| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| |*| | | |*| |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | |\| |/| | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| |*| |*| |\| | | |^| | | |/| |*| |*| | |
-----------------------------------------
| | |+| | | |\| | |^| | |/| | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | |\| |^| |/| | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | |\|^|/| | | |/| | | | | |
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| | | | | |<|<|<|<|2|>|>|>|>| | | | | | |
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| | | | |/| | | |/|v|\| | | |\| | | | | |
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| | | |*| | | |/| |v| |\| | | |*| | | | |
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| | |+| | | |/| | |v| | |\| | | |+| | | |
-----------------------------------------
| |*| |*| |/| | | |v| | | |\| |*| |*| | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | |/| |\| | | |\| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| |*| | | |*| |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |+| | | | | |+| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | | | | | |*| | | | | | |
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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O X também marca onde um pedaço governo secundária pode se mover se o RainhaArmadura
e amplitude de movimento RainhaClérigo são ambos 7. Eles são ambos 7 num jogo padrão.
Tome nota particular que RainhaArmadura e RainhaClérigo pode ser configurado para diferentes
números que por sua vez pode ser diferente do tanque e gamas de Clérigo.
Dozer movimento permite que o Dozer para selecionar um grupo de peças próximas e mover
eles um quadrado em uma determinada direção. Antes de qualquer cochilando pode ocorrer o Dozer
devem compartilhar o nível do solo da praça com alguma outra peça amigável.
Esta outra peça na Praça acompanha o Dozer durante cochilando.
Após se verificar que cochilando é possível (que é depois que o usuário tem
selecionado Dozer um amistoso para o movimento), todas as combinações possíveis de
Pieces contíguas é apresentada ao usuário para ser selecionado como as partes que estão sendo
Cochilava. Qualquer praça contígua, que tem todas as peças ao nível do solo
participa em cada combinação de tal forma que inclui que a Square contígua.
Depois que o usuário escolhe qual combinação particular é para ser seguida, com base cochilou
sobre esta seleção, o usuário escolhe a direção tudo isso cochilou Pieces
estão se movendo. Depois que o usuário escolhe o sentido, eles se movem.
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Opções durante um jogo padrão em Movimento Xadrez padrão:
Esta secção descreve o tipo de movimento segundo o qual é referido como
"Standard Chess" movimento. Este tipo de movimento é fornecido para os utilizadores
que gostaria de ver o xadrez convencional como seria se alguns ou todos
os recursos adicionais do Xadrez como arma existiu no xadrez tradicional. este
mudança movimento não resulta em um jogo que é exatamente como padrão
xadrez. Na verdade, sob essa modificação, não só peça se move ou é exatamente
como mais uma peça no xadrez ocidental. Quando movimento somente é selecionado, o usuário
é dada a chance de fazer Submarinos e Jatos têm movimento de combate. Neste tipo
do movimento do movimento para Armaduras, clérigos Helicópteros, os peões, ea rainha
tipo de alteração. O movimento ea função do AAA, destróieres, Bulldozer, eo Rei
peça tipo mantém-se inalterado. Todas as outras seleções padrão (como Monarquia
sendo o tipo de governo padrão em um jogo padrão, as várias gamas,
etc) são as mesmas que para o movimento de xadrez weaponized.
Piece Definições tipo de movimento:
Peão: O diagrama a seguir mostra onde um Peão (P) pode mover (M) ou ataque (A)
quando se está em movimento ou ataque de sua praça de origem:
-----------
| | |M| | |
-----------
| |A|M|A| |
-----------
| | |P| | |
-----------
O show diagrama a seguir, onde um Peão pode mover ou atacar sempre que não estiver em movimento ou
Atacando de sua praça de origem:
-----------
| | | | | |
-----------
| |A|M|A| |
-----------
| | |P| | |
-----------
O movimento acima é o mesmo como no xadrez padrão. No entanto um Peão em
Xadrez como arma em movimento Xadrez Norma não executar en passant leva
, Não participa de roque, e não participa na promoção do Peão.
Rei, Trator de Esteira, Destruidor, AAA todos Mover um quadrado em qualquer direção em sua
nível atual. O Rei também tem uma praça em qualquer direção (Trator de Esteira,
Destruidor, e AAA todos têm nenhum movimento de combate, eles não podem levar uma peça inimiga por
Mover ou em movimento, todo o movimento é de não-combate). O tipo de Rei faz
participar de roque ou em cheques ou em xeque-mate.
A Sub também move uma Praça em seu nível atual. Alternativamente, pode também
Passar directamente para cima ou para baixo e para o nível subterrâneo. O Movimento dos
um Sub é de não-combate, a menos que o usuário decide para os Sub ter de combate
movimento. Se um Sub tem movimento de combate, em seguida, todos de seu movimentos podem ser
combater. Se Submarinos ter movimento de combate, em seguida, assim como Jatos.
A Jato ou muda o seu nível ou se move dentro de seu nível natural (analogamente ao
o Sub). É um Jato muda o seu nível se move diretamente para cima ou para baixo dentro de sua
quadrado presente (de forma análoga ao Sub). A Jato pode ir para o nível do ar em seu
Praça presente ou pode ir para o nível do solo em sua Praça de presente. A Jato
pode mover-se 2 casas em qualquer direção a nível do ar. O Movimento de um Jato é
não combate a menos que o usuário decide pela Jato para ter movimento de combate. Se um
Jato tem movimento de combate então é para um quadrado de distância no ar e para
lançamento e pouso. Se Jatos têm movimento de combate, em seguida, para fazer Submarinos.
Um tanque pode mover em uma das 4 direções diferentes em uma linha reta para 7
quadrados. A torre no xadrez padrão se move em linha reta até atingir
final da placa. Um tanque de não participar de roque. Se um
tanque é direita ou esquerda não muda seu movimento em Xadrez padrão
movimento no xadrez como arma. Nos diagramas a seguir o + indica onde um tanque em
um jogo padrão podia se mover. Alterando o movimento do tanque 7-6 ou 8 seria
permitir que o tanque para mover para a * quadrados designados como mostrado nas figuras seguintes.
O Movimento de um tanque (T) é melhor descrita por mostrando onde um tanque (um tanque de direito
neste caso) pode mover em uma hipotética 20 por 20 Board (apenas 10 por 10
Conselhos existem no WEC).
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |+| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
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| |*|+|*|<|<|<|<|<|T|>|>|>|>|>|*|+|*| | |
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| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
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| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |+| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Clérigos também sempre existir quer como um direito ou um Clérigo esquerda. Um clérigo pode
Deslocar-se em uma das 4 direções diferentes em uma direção diagonal para 7 quadrados.
Um bispo no xadrez padrão se move em linha reta diagonal até atingir
final da placa. Bispos no xadrez padrão são de uma cor específica e
só pode mover-se sobre a sua própria cor. Um clérigo no xadrez como arma pode existir e
mover em qualquer casa, independentemente da cor da praça. Clérigo no xadrez tradicional
movimento ainda são de um tipo de direita ou esquerda, mas que não afeta o seu
movimento.
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| |*| | | | | | | | | | | | | | | |*| | |
-----------------------------------------
| | |+| | | | | | | | | | | | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | | | | | | | | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | | | | | | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |\| | | | | | | |/| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |\| | | | | |/| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |\| | | |/| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |\| |/| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |C| | | | | | | | | | |
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| | | | | | | | |/| |\| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |/| | | |\| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |/| | | | | |\| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |/| | | | | | | |\| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | | | | | | | |\| | | | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | | | | | | | | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | | | | | | | | | | | |+| | | |
-----------------------------------------
| |*| | | | | | | | | | | | | | | |*| | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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Helicópteros em movimento Xadrez padrão ainda mover espaço 3D throught sob a
mesmas condições e restrições no movimento de xadrez como arma com o
seguintes diferenças:
O movimento de Helicópteros direito e esquerdo (C) é como se segue (X assinala um
destino do Helicóptero):
---------------
| | | | | | | |
---------------
| | |X| |X| | |
---------------
| |X| | | |X| |
---------------
| | | |C| | | |
---------------
| |X| | | |X| |
---------------
| | |X| |X| | |
---------------
| | | | | | | |
---------------
Lembre-se que os cavaleiros no xadrez padrão não transportar, não viajam ou existir
a nível do ar, e não coexistem em um quadrado com outra peça.
O tipo secundário governamental (2) Move como se segue (um '+' é onde 2
potenciais caminhos se cruzam e é o alcance máximo de uma rainha em um padrão
jogo):
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| |*| | | | | | | |*| | | | | | | |*| | |
-----------------------------------------
| | |+| | | | | | |+| | | | | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | | | |*| | | | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | | | |\| | | | |^| | | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |\| | | |^| | | |/| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |\| | |^| | |/| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |\| |^| |/| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |\|^|/| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| |*|+|*|<|<|<|<|<|2|>|>|>|>|>|*|+|*| | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |/|v|\| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |/| |v| |\| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |/| | |v| | |\| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |/| | | |v| | | |\| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | | |v| | | | |\| | | | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | | | |*| | | | | |*| | | | |
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| | |+| | | | | | |+| | | | | | |+| | | |
-----------------------------------------
| |*| | | | | | | |*| | | | | | | |*| | |
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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Lembre-se que uma rainha no xadrez padrão se move em linha reta
em qualquer direção até atingir o final da placa. Um governo secundária
peça no xadrez como arma tem 2 defesas inerentes (independentemente de
disparo é permitido) e tem a capacidade Exchange (independentemente de se há algum
Artigos no jogo).
O X também marca onde um pedaço governo secundária pode se mover se o RainhaArmadura
e amplitude de movimento RainhaClérigo são ambos 7. Eles são ambos 7 num jogo padrão.
-------------------------------------------------- ------------------------------
Opções durante um jogo padrão em xadrez de destruição maciça:
O tipo 3 do movimento é denominado "Xadrez de destruição em massa." Neste tipo
do movimento do movimento para Armaduras, clérigos Helicópteros, os peões, ea rainha
tipo de alteração. Além disso, existem 3 escolhas diferentes de movimento Peão.
Todas as outras seleções padrão (como monarquia como o governo padrão
Tipo de um jogo normal, os vários intervalos, etc) são as mesmas que para
Movimento de xadrez como arma.
Piece Definições tipo de movimento:
Peão: Quando o usuário muda de Xadrez do Movimento Destruição em Massa, o usuário deve
selecionar um dos três diferentes tipos de movimento: Peão todos os lados e Forward,
Tudo em diante, todas, mas em frente. Os peões não podem se mover 2 quadrados em sua
Primeiro movimento.
Todos os lados e Movimento Peão forward:
O diagrama a seguir mostra onde um Peão (P) pode mover e atacar (X)
quando se está em movimento ou atacar:
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| | | | | |
-----------
| |X|X|X| |
-----------
| |X|P|X| |
-----------
Todo o movimento Peão:
O diagrama a seguir mostra onde um Peão (P) pode mover e atacar (X)
quando se está em movimento ou atacar:
-----------
| | | | | |
-----------
| |X|X|X| |
-----------
| | |P| | |
-----------
Tudo, mas diretamente em Movimento Peão Frente:
O diagrama a seguir mostra onde um Peão (P) pode mover e atacar (X)
quando se está em movimento ou atacar:
-----------
| | | | | |
-----------
| |X| |X| |
-----------
| |X|P|X| |
-----------
Rei, Trator de Esteira, Destruidor, AAA todos Mover um quadrado em qualquer direção em sua
nível atual. O Rei também tem uma praça em qualquer direção (Trator de Esteira,
Destruidor, e AAA todos têm nenhum movimento de combate, eles não podem levar uma peça inimiga por
Mover ou em movimento, todo o movimento é de não-combate).
A Sub também move uma Praça em seu nível atual. Alternativamente, pode também
Passar directamente para cima ou para baixo e para o nível subterrâneo. O Movimento dos
um Sub é de não-combate, ele nunca pode tomar uma peça adversária por Movendo a menos
movimento somente é selecionado. Quando movimento somente é selecionado em Restrições de Ação
em Xadrez de Destruição em Massa (isso só pode ser selecionado em Xadrez da Missa
Destruciton), o usuário pode decidiu ter Submarinos e Jatos têm movimento de combate.
Neste caso, todo o movimento Sub é o combate e todo o movimento Jato é o combate
exceto para o movimento segundo a nível do ar.
A Jato ou muda o seu nível ou se move dentro de seu nível natural (analogamente ao
o Sub). É um Jato muda o seu nível se move diretamente para cima ou para baixo dentro de sua
quadrado presente (de forma análoga ao Sub). A Jato pode ir para o nível do ar em seu
Praça presente ou pode ir para o nível do solo em sua Praça de presente. A Jato
pode mover-se 2 casas em qualquer direção a nível do ar. O Movimento de um Jato é
não-combate, um Jato não pode tomar uma peça inimiga, passando à sua localização, a menos
movimento somente é selecionado e movimento Jato Sub / está definido para o combate.
Um tanque pode mover em uma das 4 direções diferentes. Estas direcções existir como 4
caminhos originário no tanque e seguindo um caminho em ziguezague específico longe do
Armadura. Nos diagramas a seguir o + indica onde um tanque em
um jogo padrão podia se mover. Alterando o movimento do tanque 7-6 ou 8 seria
permitir que o tanque para mover para a * quadrados designados como mostrado nas figuras seguintes.
O Movimento de um tanque (T) é melhor descrita por mostrando onde um tanque (um tanque de direito
neste caso) pode mover em uma hipotética 20 por 20 Board (apenas 10 por 10
Conselhos existem no WEC).
Um tanque de direito se move como se segue:
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
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| | | | | | | | |+| | | | | | | | | | | |
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| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |^| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
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| | | | | | | | |^| | | | | | | | | | | |
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| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
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| | | | |\| | | |<| |^| |>| | | |+| | | |
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| |*| |*| |<| |<| |T| |>| |>| |*| |*| | |
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| | |+| | | |<| |v| |>| | | |>| | | | | |
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| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
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| | | | | | | | | | |v| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
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| | | | | | | | |/| | | | | | | | | | | |
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| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
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| | | | | | | | | | |+| | | | | | | | | |
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| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Um tanque esquerda move-se como se segue:
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |\| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |^| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | |+| | | |<| |^| |>| | | |/| | | | | |
-----------------------------------------
| |*| |*| |<| |<| |T| |>| |>| |*| |*| | |
-----------------------------------------
| | | | |/| | | |<| |v| |>| | | |+| | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |v| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |v| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |\| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Clérigos também sempre existir quer como um direito ou um Clérigo esquerda. Um clérigo pode
Deslocar-se em uma das 4 direções diferentes. Estas direcções existir como 4
caminhos com origem na Clérigo e seguindo um caminho em espiral específico para longe da
Clérigo. No diagrama a seguir o + indica onde um clérigo em um padrão
jogo podia me mover. Alterando o movimento Clérigo 7-6 ou 8 permitiria
o Clérigo para ir para as praças * Os designados também.
O Clérigo esquerda (C) move-se como se segue:
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |*| | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |/| | | |\|\|\| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |/| | |\| | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |/| |\| |/| | | |+| | | | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | |/| |C| |/| | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | | | |+| | | |/| |\| |/| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | |\| | |/| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |\|\|\| | | |/| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | |*| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
Os movimentos certos clericais, como segue:
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | | | |*| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |/|/|/| | | |\| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*| | | |/| | |\| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | |+| | | |\| |/| |\| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | |*| | | |\| |C| |\| | | |*| | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |\| |/| |\| | | |+| | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |\| | |/| | | |*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |\| | | |/|/|/| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |*| | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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O Movimento de uma Helicóptero direita (C) é a seguinte (X marca um destino do
Helicóptero):
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| | | | |X| | |
---------------
| |X| | | |X| |
---------------
|X| | | | | | |
---------------
| | | |C| | | |
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| | | | | | |X|
---------------
| |X| | | |X| |
---------------
| | |X| | | | |
---------------
O movimento de uma Helicóptero esquerda é como se segue:
---------------
| | |X| | | | |
---------------
| |X| | | |X| |
---------------
| | | | | | |X|
---------------
| | | |C| | | |
---------------
|X| | | | | | |
---------------
| |X| | | |X| |
---------------
| | | | |X| | |
---------------
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |^| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |*| |^| |*| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | |<|<|^| |^|>|^| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*|^| | |^| | |^|*| | | | | | |
-----------------------------------------
| | |+| |+| |<| |<| |^| |>| |+| |+| | | |
-----------------------------------------
| |*| |*| |<| |<| |2| |>| |>| |*| |*| | |
-----------------------------------------
| | |+| |+| |<| |v| |>| |>| |+| |+| | | |
-----------------------------------------
| | | | | |*|v| | |v| | |v|*| | | | | | |
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| | | | | | |v|<|v| |v|>|>| | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | |*| |v| |*| | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| |+| | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
-----------------------------------------
| | | | | | | | |+| |+| | | | | | | | | |
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| | | | | | | | | |*| | | | | | | | | | |
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| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
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O X também marca onde um pedaço governo secundária pode se mover se o RainhaArmadura
e amplitude de movimento RainhaClérigo são ambos 7. Eles são ambos 7 num jogo padrão.
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WEC Graphical User Interface (GUI DA)
O jogo é controlado por uma barra de tarefa ao longo do topo do ecrã do jogo. Existem
4 conjuntos de menus disponíveis na barra: Arquivo, Jogue Mudança, Ver, Desfazer e
Ação. O conjunto de arquivos de menus (mais ou menos padrão em uso em todos os aplicativos)
é primariliy preocupados com salvar e carregar jogos. O conjunto de Mudança de Jogo
menus permite ao usuário alterar as regras do jogo. O conjunto de menus Ver
permite ao usuário alterar as coisas vistas durante o jogo normal (permitindo
o usuário a se concentrar em preocupações imediatas). O Desfazer conjunto de menus permite que o
usuário não-competitiva de jogo para se divertir explorando alternativa diferente
maneiras de ter jogado um jogo. Da mesma forma, o editor de bordo integrado permite a
usuário para explorar possíveis Conselhos de início diferentes. O menu Ação permite que o
usuário para tornar as ações do jogo (como mover e queima).
O cursor é usado para controlar a barra de tarefa e para controlar a actividade jogo
no visor do Conselho de Administração. Com relação ao Conselho de Administração, centrado grande, o
mouse é usado para selecionar peças, artigos e praças.
No início de cada turno, o botão esquerdo do mouse seleciona itens Mover e os
botão direito do mouse seleciona itens de Fogo. Quando outras acções que Move / Fogo são
selecionada no conjunto de ações de menus, o botão esquerdo do mouse em seguida, seleciona para
Ação que recentemente selecionado (o botão direito continua a ser o que era).
Quando dois incêndios foram feitas durante um turno, o botão direito do mouse agora
selecciona o mesmo que o botão da esquerda.
A forma do cursor é a forma que se passa com a acção preferida do
o botão esquerdo do mouse (vai com a acção actualmente seleccionada, a esquerda
botão inicia a Volta a ser selecionado para Move).
Normalmente, durante a ação de movimento, deixaram selecionar a peça a ser movida clicando único sobre ele
com o botão esquerdo do mouse. Depois de ser escolhidos de modo, se não houver qualquer lugar que o
Movendo peça pode ir, então esses quadrados são destacadas com uma cor amarela.
Posteriormente, o usuário pode selecionar alguns Praça como o destino real.
Clique na praça de destino para fazer com que o movimento ocorra.
O usuário nem sempre tem que clicar diretamente em um pedaço, a fim de selecionar
la. Se houver apenas uma peça de um quadrado, em seguida, a peça pode ser seleccionado
simplesmente clicando no Square. Se existem várias peças em Movimento
então é assim que ambas as peças em um quadrado são selecionados (clique no quadrado).
Se há peças amigáveis em vários níveis, então se a Praça é clicado
em seguida, normalmente o usuário é solicitado a selecionar um dos níveis.
Durante Fogo, com o botão direito em cada artigo a ser demitido ou no Pedaço Firing
(para selecionar as peças a capacidade inerente de Arma). Em seguida, clique direito sobre o
alvo. O alvo pode ser um alvo destaque amarelo homing ou poderia ser uma
direção (ser um dos agora amarelas destacados quadrados contíguos).
Durante Pickup: à esquerda, clique no artigo para pegar.
Durante Drop: à esquerda, clique o artigo a cair.
Durante Reforçar: Mover um pedaço de distância da Praça ativação reforço
Reforçar e selecione no conjunto de Ação de menus.
Durante Exchange: à esquerda, clique o artigo de origem ou de destino, em seguida, o
Peça ou o artigo que está sendo trocado com.
Quando estiver pronto para a virada, selecione Ativar End em Ações.
Se o jogo sempre trava, selecione Continuar em arquivo para continuar o jogo
perdendo apenas o último movimento.
Você pode alterar todas as cores, escolhendo Alterar Cores em Exibir.
Se você quiser jogar Branco, em seguida, mudar de lado em Alterar a reprodução, em seguida, selecione Novo
Jogo em Arquivo. O jogador Preto vai passar e então você fazer movimentos como White.
Se você deseja decidir-se algumas das ações de Black pode fazê-lo. faça alguma
de ações de Black que você deseja definir-se, em seguida, mudar de lado e selecione
Novo jogo. Você pode fazer isso a qualquer movimento de jogo em um jogo não-competitivo (Você
teria que mudar para preto antes de você forçar qualquer das acções de Black).
Selecione hotseat sob Mudar jogo se você e um amigo quer jogar um jogo
uns contra os outros em seu computador. Seleccione humana versus computador para jogar um
jogo contra o computador.
A configuração padrão que define um jogo padrão estão sempre disponíveis como o
padrão de jogo. Se você gostaria de mudar algumas ou todas essas configurações, em seguida,
você pode fazê-lo em seguida, selecione Salvar configurações atuais como preferências do usuário em Tocar
Alterar. Se, posteriormente, selecione Definir Preferências do usuário e, em seguida Alterna a Utilização Início
User-Preferences/Original-Game-Defaults então sempre que você iniciar o jogo
programar suas preferências irá ser carregado em vez do padrão do jogo
configurações. Se quiser mexer ainda mais com as configurações, mas, posteriormente, decidir
você quer ir de volta para suas preferências (sem parar o jogo
programa), então você só precisa definir a preferências do usuário. Se você decidir que
quero voltar a jogar um jogo normal, então você Restaurar Jogo Original
Padrões. Se você tiver alterado as cores, em seguida, as novas cores são salvos como
parte de suas preferências de usuário.
Em Vista, selecionando Game Status irá mostrar uma tela que textualmente
descreve como o jogo está actualmente definido. Selecione a forma de peças permite que você
escolher entre um mais simples, mais-rapidamente puxada conjunto de peças e um mais complexo
conjunto visualmente-detalhada das peças. Exibição Reforço alternância permite que você veja
que contêm praças reforços. Ele não mostra qual o tipo do
Reforços são. Histórico de movimentação do jogo permite que você veja a história do jogo em jogo
notação. Em um jogo competitivo, informações sobre peças invisíveis será
editada a partir da história do jogo. Quando o jogo termina, a história do jogo
torna-se sem censura. Iluminação Alternar desliga luzes e sombras que
acelera o processo de desenho. Alternar Veja Big Board Apenas liga o desenho
das 3 placas na parte superior direita da tela eo desenho de
a peça presentemente seleccionada. Isso acelera a velocidade de desenho. Alternar Continue
para ver se liga e desliga a exibição de um marcador para onde transluscent inimigo
peças stealth foi invisível.
Autoplay e mostrar as localizações possíveis não são actualmente implementados.
O editor integrado à placa de selecionáveis em Arquivo permite ao usuário construir novo
começar Conselhos.
Normalmente, um usuário interessado em fazer isso seria iniciar o editor de bordo, em seguida,
limpar o tabuleiro. Em seguida, o usuário presumivelmente preencher a placa com o
desejado Pieces. O editor de bordo faz isso pela selecção sob o editor
Conjunto de ações de menus. Selecione Adicionar e selecione o tipo de peça conselho você quiser
adicionar e onde colocá-lo. Certifique-se de uma seleção é feita a partir de cada conjunto de
menus. Se você não está construindo uma peça que vai ser um reforço, em seguida,
selecionar não-reforço. Às vezes, o editor será capaz de ajudá-lo
descobrir algumas seleções, mas meios de uso seguro selecione uma vez de cada conjunto de
menus. O editor de bordo pode criar qualquer posição inicial, exceto para partida
em situações em que o primeiro movimento já existem peça (s) no transporte
movimento ou onde havia uma seleção homing antes do início do jogo que criou um
projétil alvo homing. A maneira de criar quadros de começar tal é inventar uma
reportagem de capa plausível (um arranjo Conselho hipotético) para a sua eventual
começar Conselho sobre o que parecia Conselho antes do uso de transporte ou antes do
lançamento projétil homing. Em seguida, proceder a partir daí fazer Ações e finais
Acontece até que você tenha a dama de companhia a sua placa de edição para o seu início final desejada
Conselho de Administração.
Não há muitas restrições lógicas no editor de bordo. Alguém com um
Por sua vez, suspeito desagradável da mente pode explorar os limites e perceber que
nada impede que um usuário de entrar mais de 1 peça principal governamental sobre
um lado. E que o programa Wec acha que a destruição ou a conversão de
um pedaço governo prime termina um jogo (a menos que um pedaço governo amigo prime
que é destruída por sua vez, mesmo nesse caso, o jogador perde amigável do jogo).
Há um número pré-definido de jogos salvos que podem ser carregados (clique em Carregar
Jogo em Arquivo) que tem várias configurações da placa de partida. estes salvo
jogos são apenas algumas das maneiras possíveis para mudar as peças que você tem em
o início do jogo.
Pense em todas as possibilidades
Jogar todas as possibilidades, se você quiser ... e tem o tempo
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HISTÓRIA DO JOGO
Existe uma notação concisa para jogo Wec. A opção do histórico de jogos sob o
Ver um conjunto de menus mostra a história do jogo atual. Durante os jogos competitivos,
esta História de jogo reflete o fato de que alguns fatos não são conhecidos. quando um
jogo competitivo é terminada, a história do jogo em que o tempo muda para revelar tudo.
A história do jogo contém um registro de tudo o que aconteceu durante uma
jogo. É suficientemente detalhado que ao ler esta história permite um jogo de
ser reiniciado se salva no disco. Um jogo salvo como este também pode ser desfeita,
isto é, o usuário pode voltar através de eventos de jogo para recriar anterior
situações no jogo salvo. Um jogo em andamento também pode ser desfeita.
Há uma seqüência de letras e números que descreve o que um jogador fez
durante um turno. O seguinte é a definição dessa seqüência (S):
S=MV:Piece_description->LevelLocation{Transport_description|Dozer_description}{Fire_description}{Pickup_description}{Exchange_description}{Reinforce_description}{Drop_description}{Results_description}
Piece_description=Piece_typeLevelLocationArticlesOrient
Piece_type=DO|TA|CH|JE|SU|DS|AAA|CL|Q|K|PR|PM|DI|AS|AC|AV|RP|FP|SHP|SP|CP|XP|SOP
Level=^|v
Location=(Row,Column)
Row=1..10
Column=1..10
Article=FL|ST|CS|TL|RL|SL|SH|XXX|ARL|ASL|ATL|ACS|AST|AFL|ASH|BI|SC|JP|TK|RK|SK
Articles=CountArticle{Article{Article}}
Count=1|2|3
Transport_description=-TRA->Piece_descriptionLevelLocationArticles
Dozer_description=,DO>LocationPiece_typeLocation{,Piece_typeLocation{,Piece_typeLocation{,Piece_typeLocation{,Piece_typeLocation}}}}
Orient=<|>
Fire_description=,FI1:Firing_article/Firing_from_piece_description[->LocationOrient|=>Target_piece_description]{,FI2:Firing_article/Firing_from_piece_description[->LocationOrient|=>Target_piece_description]}
Firing_from_piece_description=Piece_description
Target_piece_description=Piece_description
Firing_article=FL|ST|CS|RL|TL|SL|BI|SC|JU
Pickup_description=,PU:Piece_description^Article
Exchange_description=,EX:Exchange_from_piece_description->Article_being_exchanged[<=>Article_being_swapped_with<-|->]Exchange_to_piece_description
Exchange_from_piece_description=Piece_description
Exchange_to_piece_description=Piece_description
Article_being_exchanged=Article
Article_being_swapped_with=Article
Reinforce_description=,RE:LocationReinforcement_piece_typeOrient
Reinforcement_piece_type=Piece_type
Drop_description=,DR:Dropping_piece_descriptionvArticle_being_dropped
Dropping_piece_description=Piece_description
Article_being_dropped=Article
Results_description=,RS:Result_type[->LocationOffset|vLocation|*Happened_to_piece_descriptionStunColor]{,Result_type[->LocationOffset|vLocation|*Happened_to_piece_descriptionStunColor]}
Happened_to_piece_description=Piece_description
Result_type=R|T|S|RK|TK|SK|STK|CK|Piece_type
Offset=({-}Offset_magnitude,{-}Offset_magnitude)
Offset_magnitude=0|1
Color=B|W
Stun=0..255
Para ler o acima exposto, percebemos que:
A | B significa cadeia A ou cadeia B é a ser inserido. '|' Nunca aparece na notação Wec.
[A] significa que a seqüência de A ocorre. Na descrição acima [A | B] é usado
para indicar que definitivamente um ou o outro de A ou B irá ocorrer. as letras
'[' E ']' nunca ocorrem em uma descrição Wec verdadeiro notação de um jogo.
A.. B indica que A e B são números com um ser inferior a B. '..' nunca
aparece em notação
{A} significa que um número indefinido de ocorrências de um parecer. 0 até certo
limite superior desconhecido
'v' indica o nível de Sub e '^' o nível de ar (ou 'v' indica que um
O artigo está indo para baixo ou '^' indica que um artigo está a ser recolhido)
'>' Indica uma orientação à direita de uma peça ou ele indica um caminho de estibordo
'<' Indica uma orientação da esquerda de uma peça ou que indica um caminho de porta
quando os níveis de não são indicados, a orientação peça não é mencionado, e quando
o caminho não é especificamente mencionado, em seguida, o nível é terreno, o
orientação não é nem eo caminho é o caminho beeline.
B é usado nos resultados para indicar que o resultado aconteceu com uma peça preta
e W é usado para indicar o resultado aconteceu com uma peça branca. peças de
ambos os lados pode ser afetada por uso de arma.
A seguir especifica o que é indicado por cada corda outro terminal:
R: Foguete
T: Torpedear
S: SAM
RL: Foguete Lançar
TL: Lançador Torpedear
SL: Lançador SAM
BI: Bicicleta
SC: Mergulho terno
JU: Ir Pacote
FL: Chama
ST: Atordoar
CS: Conversão símbolo
AFL: Contra-Chama
AST: Contra-Atordoar
ACS: Contra-Conversão
SH: Stealth
ASH: Contra-Stealth
XXX: XXX caixa
ARL: Contra-Foguete
ATL: Contra-Torpedear
ASL: Contra-SAM
RK: Foguete matar
SK: SAM kill
TK: Torpedear kill
STK: Atordoar kill
CK: Conversão kill
DO: Trator de Esteira
JE: Jato
SU: Submarino
TA: Armadura
CL: Clérigo
CH: Helicóptero
K: Rei
Q: Rainha
PR: Presidente
PM: Primeiro-ministro
DI: Ditador
AS: Assassin
AV: Avatar
AC: Acolyte
DS: Destruidor
AAA: AAA
RP: Peão Foguete Lançar
STP: Peão Atordoar
CP: Peão de conversão
FP: Peão Chama
SOP: Sam e Peão Torpedear
Note-se que estas acções são sempre listados na mesma ordem (mas não há nenhuma
restrição de Ações para este fim). Por exemplo, o movimento pode ser o último
Jogador coisa o fez, mas é sempre listado em primeiro lugar na notação jogo
Wec.
Ataques com armas e defesas de pilha. Ou seja, quando alguma peça tem um Contra para alguns
Arma, em seguida, o facto de ter sido atingido uma vez por um arma não totalmente
determinar o que o estado do pedaço atacada será no final da curva. A
Peça que foi atingido uma vez pode ser atingido de novo (porque o inimigo pode disparar
duas vezes ou porque vários projéteis do mesmo nível atingido). O jogo lembra Wec
quantas vezes cada peça tem sido atingido com cada arma e sabe quantos
Contra é do tipo de correspondência a peça tem. Subsequentemente, quando o número de
ataques excede o número de defesas do efeito Arma ocorre. Um único
Contra pode ser dominado por dois ou mais armas de correspondência. Dois Contra é de um tipo
pode ser esmagada por três ataques de um tipo e assim por diante. Quando uma peça tiver mais de um
de um tipo de arma, e Incêndios desse tipo em um alvo, então todas as armas de que
digite fogo naquele momento (e isso conta apenas como um dos dois possíveis incêndios).
Discrição não se acumulam. Caixas de XXX não se acumulam.
Máximo de Pontos Fortes Defesa: Peões podem atingir a intensidade máxima de defesa
porque todos, exceto XXX, Stealth, e Sam-e-Torpedear Peões têm inerente
defesa força 1 de um tipo. Se esses Peões adicionar uma mais XXX e dois
defesas do mesmo tipo, então eles vão para a defesa de força 3. O principal e
peças secundárias públicas têm defesas inerentes (dependendo do que eles
são). Eles podem chegar a 3 força também. Todas as outras peças só podem chegar até a
força 2 em defesa de alguma Contra.
Máximo de Pontos Fortes Ataque: Os peões podem atingir a intensidade máxima do ataque
porque todos, exceto XXX e força de Stealth 1 ataque de um tipo. O Armadura,
Submarino, Destruidor, AAA, Clérigo, Jato, Helicóptero, e SAM e Peões Torpedear pode tudo
atingir atacar força 3. A Jato e um sub pode alcançar um ataque nível 3 Foguete
atacar em off nível de alcance dos foguetes (o intervalo pré-definido um foguete restrito alcance
Lançador pode bater). Se uma peça não tem uma arma especial como um
capacidade inerente só pode começar a atacar a força 2.
Perceba que o empilhamento artigos para o máximo de suas peças não podem ser o
melhor tática como normalmente haverá uma peça inimiga por aí com um Atordoar
apenas esperando para coldcock qualquer peça com sonhos de dominação mundial. Não é
muito eficiente para gastar um monte de movimentos para tentar pegar os artigos para construir um
Pedaço de super só para tê-lo inconsciente e ter o seu suado
Artigos espalhados pelo chão. Há um certo grau de verdade para
considerando a acumulação artigo a ser abstratamente financeiro. Há um custo
para coletar os artigos e um valor para ser tido por possuir e usá-los. Um jogador
erro a ação pode vir a ser caro em termos de artigos perdidos.
Conversão mata ocorrer quando há ou 2 peças no ar ou 2 peças
a nível Sub e conversão é aplicada para a Praça e nível. Se um dos
Pedaços alvo é imune ao nível aplicado de conversão, mas o outro
não é, em seguida, vários tipos de resultados pode ocorrer. Se ambas as peças pode de forma independente
existem ao seu nível (seus dois ar-viajam pedaços ou 2 Submarinos), então uma
Pedaço alvo é convertido eo outro não. Neste instante peculiar,
existe um par de peças de cor opposingly ao mesmo nível e mesmo
Square. Até que um ou o outro pedaço se afasta este estranho
associação, nenhuma outra peça pode se mover para que a Square. O outro tipo de
resultado ocorre quando um dos dois pedaços está a ser transportado pelo outro (se
o único meio de suporte para a peça transportada). Se o transporte
Pedaço é convertido, em seguida, o Piece transportados é destruída, é a conversão
mortos. Se a peça transportados em convertido, a peça a transportados
torna-se a conversão mortos.
Colocação de Insensibilizados-Off artigos: Quando uma peça é Atordoado, todos os artigos
ele carrega cair fora. Se há lugares suficientes ao nível do solo na
mesma Praça, para colocar esses artigos caiu, então eles vão todos lá.
Caso contrário, existe um processo que decide para onde estes artigos lotado-out
ir. Em caso de falha de colocar na mesma praça, é feita uma tentativa para colocar estes
artigos caiu nos 3 quadrados para a frente do local (na diagonal
para a direita, directamente para a frente, e diagonalmente para a esquerda). Preferencialmente,
as Praças mais à esquerda são selecionados. Se todos os 3 das casas para a frente são cheios,
em seguida gota é tentado a Praça esquerda. Em seguida, gota é tentada na
Praça para a direita. Em seguida, é feita uma tentativa para colocar queda restante
Artigos nos 3 Praças atrás da peça caindo, preferencialmente para o
mais à esquerda. Se estes 3 são cheias, em seguida, uma tentativa é feita gota para dentro do anel próxima
para fora do Pedaço (quadrados ao lado da peça são o primeiro anel tal).
Qualquer falha em Drop faz com que o anel de gota para se expandir. Eventualmente, um quadrado é
encontrado que não já tem 2 artigos ao nível do solo. Tome cuidado quando
usando o editor de tabuleiro para construir novas placas a partir de que há sempre uma
local livre no terreno para o último artigo para cair.
A opção Alteração de Stealth Dominance / Submersão permite uma seleção dos que
tipo de detecção domina. Entre as peças que são Submersão
Detectado, o que efetivamente stealth tornam-se visíveis quando são detectados
Lançadores de Torpedear ou não? Se Lançadores Torpedear pode detectar de forma eficaz
Pieces stealth em virtude do fato de que eles vêem a submersão, em seguida,
Submersão domina. Se as peças que conseguiram manter a discrição até mesmo
apesar de serem detectados Submersão não são visíveis, em seguida, detecção de Stealth
domina sobre a detecção de Imersão. Se discrição domina, em seguida, olhando para
Conselho de Administração, que, por vezes, ser possível ver peças que não são Submarinos que
parecem estar no nível Sub (e são). Às vezes, será possível
Subs para ver que não parecem estar carregando nada (mas que são). Se
Submersão domina, então não há benefício adicional de ser stealth em
o nível de Sub, se você está no nível detectável pelo Sub lançador de torpedos, em seguida,
você já foi detectado (Stealth ou não Stealth).
Ao usar artigos de Transporte, tome cuidado na tentativa de definir um caminho. é
possível selecionar um destino que fará com que a sua peça (s) a falhar em
o primeiro movimento (com um resultado potencial fatal).
Se um reforço é 'mão' (deve ser destro ou canhoto), então só pode haver um
reforço naquela praça. Não pode haver 2 reforços mão na mesma praça
e não pode ser de 1 mão e 1 de reforço não-handed na mesma praça.